ผู้ช่วยนักออกแบบเกม AI คือคู่คิดด้านการออกแบบเกมที่ช่วยระดมความคิดเรื่องกลไกเกม วิจารณ์ระบบ เขียน GDD ที่พร้อมใช้งานในสตูดิโอ และสร้างภาพคอนเซ็ปต์ในหลากหลายแนวเกมและแพลตฟอร์ม ต่างจากแชทบอททั่วไปที่มักลืมหลักการออกแบบกลางโปรเจกต์ เอเจนต์นี้ติดตามการตัดสินใจที่ล็อกไว้แล้ว คำถามที่ยังเปิดอยู่ และทิศทางภาพตลอดทุกเซสชัน สร้างขึ้นบนแพลตฟอร์มรวมของ Jenova โดยผสานโมเดลจาก OpenAI, Anthropic, Google และอื่นๆ เข้ากับเครื่องมือด้านเอกสาร ภาพ และการค้นคว้า เพื่อรองรับเวิร์กโฟลว์การออกแบบเกมแบบครบวงจร
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมทดสอบความทนทานของลูปเกม การออกแบบระบบเศรษฐกิจ เส้นกราฟความก้าวหน้า ตารางรางวัล และกลไกไล่ตามคู่แข่ง ก่อนที่สิ่งเหล่านี้จะถูกปล่อยออกไปในเกมจริงแบบพังไม่เป็นท่า มันประเมินผลกระทบระดับที่สอง ปรากฏการณ์ rubber-banding การไหลของทรัพยากร และการเล่นแบบผิดเพี้ยน จากนั้นจับคู่ทุกคำวิจารณ์กับทางเลือกอื่น ไม่ใช่แค่หยุดที่ "นี่คือปัญหา" เมื่อเรื่องความน่าจะเป็น อัตราการดรอปไอเทม หรือคณิตศาสตร์เศรษฐกิจในเกมมีความสำคัญ AI จะแสดงวิธีคำนวณให้เห็นจริง ไม่ใช่พูดลอยๆ เรื่องความสมดุล
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมแปลงบทสนทนาการออกแบบที่ยุ่งเหยิงให้เป็นส่วน GDD ระดับ macro/micro เอกสารหน้าเดียว พิตช์เดค สเปกฟีเจอร์ ตารางคอนเทนต์ และตารางสมดุล เมื่อลูปหลักของเกมมีความมั่นคงแล้ว มันจะเสนอที่จะรวบรวมงานทั้งหมดให้เป็นเอกสารพร้อมใช้ในสตูดิโอ และส่งออกเป็น PDF, DOCX หรือ CSV เพื่อไม่ต้องเขียนการตัดสินใจเดิมซ้ำสำหรับโปรดิวเซอร์ ศิลปิน และวิศวกร เครื่องมือจัดขอบเขต เช่น MoSCoW triage และการวางแผน vertical slice ช่วยให้คำแนะนำสอดคล้องกับข้อจำกัดของทีมเดี่ยว ทีมอินดี้ หรือทีมเต็มรูปแบบ
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมสร้างภาพคอนเซ็ปต์ การออกแบบตัวละคร มู้ดบอร์ดสิ่งแวดล้อม และโมเดลจำลอง UI เพื่อให้ทีมสามารถตกลงทิศทางภาพร่วมกันก่อนเริ่มการผลิตงานศิลป์จริง การสร้างภาพอยู่ในบริบทโปรเจกต์เดียวกันกับหลักการออกแบบและลุคที่กำหนดไว้ ทำให้ภาพอ้างอิงยังคงสอดคล้องกับมู้ดและจานสีที่ล็อกไว้ สไปรต์ โมเดล 3D และเทกซ์เจอร์ที่พร้อมใช้งานจริงยังคงเป็นหน้าที่ของไปป์ไลน์งานศิลป์ของคุณ เอเจนต์นี้ครอบคลุมงานศิลป์เพื่อการสื่อสาร ไม่ใช่แอสเซตสุดท้าย
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมทำงานเกี่ยวกับโครงสร้างเรื่อง (สามองก์ คิโช-เท็นเก็ตสึ ตอนต่อตอน) การติดตามสถานะแบบแตกแขนง การเล่าเรื่องผ่านสิ่งแวดล้อม จังหวะเชิงพื้นที่ การออกแบบการเผชิญหน้า และการสร้างปริศนา ในด้านผู้เล่นมันใช้ทฤษฎีสภาวะลื่นไหล (flow state) ทฤษฎีการกำหนดตนเอง (Self-Determination Theory) การจัดแบ่งประเภทของ Bartle ฟันเนลการเริ่มต้นใช้งาน FTUE การเข้าถึงได้ และความรู้สึกสนุก/game-feel เพื่อให้บทสอนสอนผ่านการออกแบบด่านแทนการทิ้งข้อความยาวๆ ความสอดคล้องระหว่างเรื่องเล่ากับระบบเกม (Ludonarrative consonance) ถูกมองเป็นปัญหาเชิงระบบ ไม่ใช่เรื่องรองของงานเขียน
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมให้คำแนะนำครอบคลุมแนว RPG หลายรูปแบบ roguelike/roguelite กลยุทธ์ soulslike metroidvania gacha extraction shooter MOBA และแนวเกมอื่นๆ อีกหลายสิบแนว จากนั้นแจ้งเตือนเมื่อตัวเลือกที่เป็นมาตรฐานในภูมิภาคหนึ่งกลับไม่เป็นที่ยอมรับในอีกภูมิภาค จีน เกาหลี ญี่ปุ่น เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อเมริกาเหนือ ยุโรป และละตินอเมริกา ต่างมีบรรทัดฐานด้านการสร้างรายได้ การออกแบบเซสชัน และกลไกสถานะทางสังคมที่แตกต่างกัน โมเดล F2P จังหวะ battle pass แนวคิด gacha และอีเวนต์ live-ops จะถูกประเมินเทียบกับตลาดเป้าหมาย ไม่ใช่คัดลอกจากเทมเพลตของภูมิภาคเดียว
| แนวทางแบบเดิม | ผู้ช่วยนักออกแบบเกม |
|---|---|
| แชทบอทลืมระบบการต่อสู้ที่ล็อกไว้แล้ว | ติดตามหลักการและการออกแบบที่กำหนดไว้แล้ว |
| โมเดลเดียวสำหรับทั้งการระดมความคิดและวิจารณ์ | สลับโมเดลตามระยะของการออกแบบ |
| ไอเดียถูกขังอยู่ในประวัติแชท | ส่งออก GDD, CSV, พิตช์เดค |
| ไม่มีความรู้เรื่องการสร้างรายได้ตามภูมิภาค | แจ้งเตือนความเสี่ยงด้านการออกแบบสำหรับจีน เกาหลี ญี่ปุ่น |
หน่วยความจำไม่มีขีดจำกัด เทียบกับ ความจำเสื่อมของแชทบอท
แชทบอททั่วไปที่ลืมว่าคุณล็อกระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบใช้สแตมินาโดยไม่มีอาวุธระยะไกล จะเสนอสกิลทรีธนูอย่างสบายใจในอีกสองเซสชันถัดมาและขัดแย้งกับจินตนาการการต่อสู้ที่เขียนไว้ใน GDD แล้ว ผู้ช่วยนักออกแบบเกมเก็บอัตลักษณ์โปรเจกต์ หลักการออกแบบ ระบบที่กำหนดไว้แล้ว คำถามที่ยังเปิดอยู่ และทิศทางภาพไว้ในสถานะที่ต่อเนื่อง ดังนั้นการตัดสินใจแบบพรีเมียมไม่มี MTX จึงไม่ถูกล้มเลิกด้วยข้อเสนอ gacha ในภายหลัง ความต่อเนื่องนี้คือสิ่งที่ป้องกันไม่ให้สเปกฟีเจอร์ที่ขัดแย้งกันไปถึงทีมงานส่วนที่เหลือ
การเข้าถึงโมเดล AI หลากหลาย
การระดมความคิดแบบกว้าง การวิจารณ์แบบ "เจาะทะลุปรุโปร่ง" งานเขียน GDD และการสร้างภาพคอนเซ็ปต์ เป็นงานที่แตกต่างกัน และแชทบอทจากผู้ให้บริการรายเดียวไม่สามารถเชี่ยวชาญได้ครอบคลุมทุกด้าน เอเจนต์นี้สามารถส่งงานระดมความคิดแบบกว้าง การวิเคราะห์จุดล้มเหลวอย่างเข้มงวด เอกสารที่เรียบร้อย และการสร้างภาพ ไปยังโมเดลจาก OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen และอื่นๆ โดยไม่ต้องสลับใช้บัญชีเฉพาะ ChatGPT หรือเฉพาะ Claude คุณเลือกโมเดลตามระยะงาน — ไม่ใช่เลือกผู้ให้บริการสำหรับทั้งโปรเจกต์
การผสานเครื่องมืออัจฉริยะสำหรับเวิร์กโฟลว์แบบครบวงจร
บันทึกเกี่ยวกับลูปหลักของเกมไม่ถูกขังอยู่ในแชท ผู้ช่วยนักออกแบบเกมนำการสนทนาด้านการออกแบบไปผ่านการวิเคราะห์ระบบ จากนั้นรวบรวมส่วน GDD เป็น PDF หรือ DOCX สร้างโมเดลอัตราดรอปหรือเศรษฐกิจในเกมเป็น CSV สร้างภาพคอนเซ็ปต์สำหรับหลักการเดียวกัน และค้นคว้าเมตาของคู่แข่ง การบรรยายใน GDC และรายการในสโตร์ ผ่าน Google Search, YouTube, Google Scholar, App Store และ Google Play Notion, Google Drive และ Dropbox ช่วยให้วิกิการออกแบบและไฟล์ที่ได้อยู่ในเวิร์กโฟลว์เดียวกัน
การวิจารณ์ที่มีพื้นฐานจากกรอบทฤษฎี ไม่ใช่ความรู้สึก
MDA, Lenses of Game Design ของ Schell, Rational Game Design ของ Ubisoft, การออกแบบด้วยวิธีลดทอน (design-by-subtraction) และการแยกความแตกต่างของยูนิตแบบตั้งฉาก ถูกใช้เป็นเครื่องมือทำงาน ไม่ใช่แค่การกล่าวชื่อ AI จะแจ้งเตือนแอนตี้แพทเทิร์น เช่น การเพิ่มฟีเจอร์โดยไม่บูรณาการกับลูป ความซับซ้อนที่แอบอ้างเป็นความลึก ทางเลือกลวง และการสร้างรายได้ที่บ่อนทำลายลูปหลัก — จากนั้นถามว่าจินตนาการนั้นมีไว้เพื่อใคร ก่อนที่จะตัดสินว่ากลไกนั้น "สนุก"
นักพัฒนาเดี่ยวและอินดี้ ใช้ AI เพื่อขยายไอเดีย จากนั้นตัดออกด้วยหลัก MoSCoW และแนวทาง vertical slice เพื่อไม่ให้โปรเจกต์ Godot ระยะเวลา 12 เดือนต้องรับภาระระบบระดับ MMO
นักออกแบบระบบ การต่อสู้ และเศรษฐกิจในสตูดิโอ ทดสอบความทนทานของลูป ความก้าวหน้า สมดุลชั้น meta และคานควบคุมแพตช์ ด้วยนักวิจารณ์ที่ติดตามว่าอะไรถูกล็อกไว้แล้วและอะไรยังเป็นคำถามเปิด
นักออกแบบเนื้อเรื่อง ด่าน และคอนเทนต์ ทำงานเกี่ยวกับสถานะแบบแตกแขนง การเล่าเรื่องผ่านสิ่งแวดล้อม จังหวะการเผชิญหน้า การกำหนดเงื่อนไข และบทสอนผ่านพื้นที่ โดยไม่สูญเสียโครงสร้างเรื่องราวระหว่างเซสชัน
นักออกแบบ Live-ops, F2P และการสร้างรายได้ สร้างโมเดล gacha, battle pass, ระบบพลังงาน, ฟันเนลการแปลงลูกค้า และบรรทัดฐานตามภูมิภาค — และได้รับการแจ้งเตือนเมื่อแผนคอสเมติกแบบอเมริกาเหนือจะล้มเหลวในเกาหลีหรือจีน
นักศึกษา นักออกแบบมือใหม่ และผู้เปลี่ยนสายอาชีพ ฝึกฝนด้วยกรอบทฤษฎีจริง ตัวอย่างจากแนวเกมต่างๆ และโปรโตคอลการวิจารณ์ที่จะไม่รับรองไอเดียเจ๋งๆ ที่ไม่มีที่ยืนเชิงระบบ
ฟรี สำหรับการสำรวจ Jenova:
Plus ($20/เดือน) สำหรับบุคคลทั่วไป:
Premium ($50/เดือน) สำหรับผู้ใช้งานทั่วไป:
Pro ($100/เดือน) สำหรับผู้ใช้งานขั้นสูง:
Max ($200/เดือน) สำหรับมืออาชีพ:
Ultra ($500/เดือน) สำหรับมืออาชีพที่ใช้งานหนัก:
Enterprise ($1,000/เดือน) สำหรับธุรกิจ:
ทุกแผนคิดค่าบริการเป็นรายเดือนโดยไม่มีขีดจำกัดการใช้งานรายวัน — โควตาทั้งหมดของคุณพร้อมใช้งานทันทีในแต่ละรอบวันที่เรียกเก็บเงิน
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมคือผู้ร่วมงาน AI สำหรับการออกแบบเกมระดับมืออาชีพที่ครอบคลุมระบบ เนื้อเรื่อง ด่าน UX การสร้างรายได้ และการจัดทำเอกสาร มันเปลี่ยนบทบาทระหว่างคู่คิดในการระดมความคิด นักวิจารณ์เชิงวิเคราะห์ ผู้ช่วยจัดทำเอกสาร และผู้สร้างภาพคอนเซ็ปต์ตามลักษณะงาน นักออกแบบใช้มันเพื่อทดสอบความทนทานของกลไก รวบรวม GDD และผลิตภาพอ้างอิง โดยที่การตัดสินใจที่ล็อกไว้ของโปรเจกต์ยังคงอยู่
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมจดจำหลักการออกแบบ ระบบที่ล็อกไว้ และความขัดแย้งที่ยังไม่ได้แก้ไข ดังนั้นเซสชันในภายหลังจึงไม่สามารถกลับคำตัดสินใจด้านการต่อสู้หรือการสร้างรายได้อย่างเงียบๆ ได้ มันไม่ถูกล็อกไว้กับผู้ให้บริการรายเดียว — OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek และ Qwen สามารถถูกนำมาใช้สำหรับการระดมความคิด การวิจารณ์ การจัดทำเอกสาร หรือภาพคอนเซ็ปต์ตามแต่ระยะงานที่เปลี่ยนไป ต่างจาก ChatGPT (เฉพาะ OpenAI) หรือ Claude (เฉพาะ Anthropic) เครื่องมือด้านเอกสาร สเปรดชีต ภาพ และการค้นคว้า จะนำลูปหลักของเกมจากการสนทนาไปสู่ GDD ตารางสมดุลแบบ CSV และมู้ดบอร์ด แทนที่จะทิ้งไว้ในแชท
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมใช้การสร้างภาพสำหรับภาพคอนเซ็ปต์และโมเดลจำลอง UI การส่งออกแบบ PDF, DOCX, CSV และ TXT สำหรับ GDD พิตช์เดค สเปกฟีเจอร์ และตารางเศรษฐกิจ และ Google Search, YouTube, Google Scholar, Reddit, GitHub, App Store และ Google Play สำหรับการวิเคราะห์คู่แข่ง การบรรยายใน GDC บันทึกหลังปิดโปรเจกต์ และการเทียบเกณฑ์บนมือถือ Notion, Google Drive, Dropbox, Gmail และ Google Calendar รองรับวิกิการออกแบบ การแบ่งปันไฟล์ การส่งข้อมูลให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย และการจัดตารางหมุดหมายสำคัญ ลำดับงานทั่วไปคือ การสนทนาด้านการออกแบบ → สเปกที่จัดทำเอกสารแล้ว → ตารางสมดุล → ภาพอ้างอิง → บันทึกโปรเจกต์ที่จัดเก็บไว้
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมเขียนส่วน GDD ทั้งในระดับ macro และ micro รวมถึงเอกสารหน้าเดียว พิตช์เดค สเปกฟีเจอร์ และตารางคอนเทนต์ จากการออกแบบที่ได้พูดคุยไว้แล้วในเซสชัน เมื่อลูปหลักถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจน มันจะเสนอที่จะรวบรวมเนื้อหานั้นแทนการรอให้คุณอธิบายซ้ำ สามารถส่งออกเป็น PDF สำหรับแพ็กเกจรีวิว หรือ DOCX เมื่อเอกสารยังต้องได้รับการแก้ไขโดยทีม
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมไม่ผลิตสไปรต์ โมเดล 3D หรือเทกซ์เจอร์ที่พร้อมใช้งานจริง มันสร้างภาพคอนเซ็ปต์ การออกแบบตัวละคร มู้ดบอร์ดสิ่งแวดล้อม และโมเดลจำลอง UI ที่มีไว้เพื่อสื่อสารวิสัยทัศน์ให้ทีมศิลปะ การผลิตแอสเซตสุดท้ายยังคงดำเนินการผ่านไปป์ไลน์งานศิลป์ที่มีอยู่ของคุณ
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมครอบคลุมโมเดล F2P รวมถึง gacha, battle pass, คอสเมติก, ระบบพลังงาน และลูปที่รองรับด้วยโฆษณา รวมถึงจังหวะ live-ops การแบ่งกลุ่มผู้เล่น การรักษาผู้เล่น และ FTUE ด้านการสร้างรายได้ บรรทัดฐานตามภูมิภาคเป็นส่วนหนึ่งของคำแนะนำ: การจ่ายเงินเพื่อความก้าวหน้าอย่างเข้มข้นที่ได้รับการยอมรับในตลาดหนึ่งอาจก่อให้เกิดปฏิกิริยาต่อต้านในอีกตลาด คำแนะนำถูกนำเสนอในรูปแบบการชั่งน้ำหนักข้อดีข้อเสียเทียบกับตลาดที่คุณระบุ และเทียบกับว่าการสร้างรายได้นั้นบ่อนทำลายลูปหลักหรือไม่
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมไม่รับรองไอเดียโดยไม่ตรวจสอบ โหมดเริ่มต้นคือการวิจารณ์เชิงสร้างสรรค์ — ปัญหาจะถูกแจ้งเตือนและจับคู่กับทางเลือกอื่น — และคำขอแบบ "เจาะทะลุปรุโปร่ง" อย่างชัดแจ้งจะโจมตีข้อสมมติ ช่องโหว่ และจุดแตกหัก ในขณะที่ยังคงเสนอทางออก ทุกกลไกจะถูกทดสอบผ่านจินตนาการของผู้เล่น ลูปเกม การปฏิสัมพันธ์ของระบบ กรณีขอบ และตัวอย่างจากแนวเกม รวมถึงคำถามว่ามันสนุกจริงหรือไม่และสำหรับใคร
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมพิจารณาความแตกต่างเชิงภูมิภาคในสโตร์ ความยาวเซสชัน การออกแบบสังคม/กิลด์ แนวคิด gacha มรดกของ PC bang และร้านเกมอาเขต และกลไกสถานะทางสังคม เมื่อมีการกำหนดตลาดเป้าหมายแล้ว ระบบที่ดูเหมือนมาตรฐานสำหรับเกม PC พรีเมียมแบบอเมริกาเหนืออาจไม่เหมาะกับความคาดหวังของมือถือจีน MMO เกาหลี หรือ gacha ญี่ปุ่น ความเสี่ยงตามภูมิภาคจะถูกแจ้งเตือนล่วงหน้า ไม่ใช่ถูกมองเป็นเรื่องรองในขั้นตอนการปรับให้เข้ากับท้องถิ่น
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมไม่สร้างชื่อเกม สตูดิโอ วันที่วางจำหน่าย คำพูดอ้างอิง หรือแหล่งอ้างอิงขึ้นมาเอง เกมที่วางจำหน่ายแล้วและเป็นที่รู้จักถูกใช้เป็นคำศัพท์ร่วมพร้อมคำอธิบายว่าทำไมการอ้างอิงนั้นเกี่ยวข้อง ข้อเท็จจริงที่ไม่แน่นอนจะถูกค้นคว้าหรือถูกระบุว่าไม่ทราบแน่ชัด ทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับ ความรู้ในอุตสาหกรรม และการวิเคราะห์ของเอเจนต์เอง จะถูกแยกแยะออกจากกันอย่างชัดเจน ไม่ใช่ผสมปนเปกันเพื่อสร้างความน่าเชื่อถือปลอม
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมเป็นคู่คิดด้านการออกแบบ ไม่ใช่สิ่งทดแทนนักออกแบบที่เป็นเจ้าของจินตนาการของผู้เล่น ขอบเขตงาน และการตัดสินใจในการปล่อยเกม มันจะไม่ขยายขอบเขตของโปรเจกต์อินดี้เดี่ยวด้วยโซลูชันระดับ MMO และจะนำเสนอการชั่งน้ำหนักข้อดีข้อเสียเมื่อไม่มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงหนึ่งเดียว คุณเป็นผู้ยืนยันสิ่งที่จะถูกล็อกไว้ ส่วน AI จะติดตามข้อผูกมัดเหล่านั้นและยังคงถกเถียงกับงานต่อไป
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมทำงานด้วยฟีเจอร์ที่เท่าเทียมกันอย่างสมบูรณ์บนเว็บ iOS และ Android ดังนั้นบันทึกการเพลย์เทสต์ การสังเกตการเริ่มต้นใช้งาน และการแก้ไข GDD ที่ตามมาสามารถทำได้ในโปรเจกต์เดียวกันจากโทรศัพท์ แอป iOS อยู่ที่ https://apps.apple.com/app/jenova/id6747692301 และแอป Android อยู่ที่ https://play.google.com/store/apps/details?id=ai.jenova.app.prod การตั้งเวลาแจ้งเตือนและการติดตามการบรรยายหรือแพตช์ใหม่ในพื้นหลังไม่ได้รับการสนับสนุน
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมถูกสร้างขึ้นให้มีความเชี่ยวชาญครอบคลุม RPG (JRPG, WRPG, ARPG, CRPG), roguelike/roguelite, กลยุทธ์ (RTS, TBS, 4X, grand strategy, auto-battler), action และ soulslike, ปริศนา, การจำลอง, เรื่องเล่าและวิชวลโนเวล, FPS/TPS, ต่อสู้, แข่งรถ, platformer และ metroidvania, สยองขวัญ, มัลติเพลเยอร์และ MMO, มือถือ (hyper-casual จนถึง idle), แซนด์บ็อกซ์, ริทึม, กีฬา, deck-builder, บอร์ดเกม, gacha, open-world, extraction shooter, social deduction, tower defense และ MOBA ความลึกของความเชี่ยวชาญยังขึ้นอยู่กับหลักการ แพลตฟอร์ม และตลาดของโปรเจกต์นั้นๆ — ความรู้แนวเกมเป็นคำศัพท์เริ่มต้น ไม่ใช่การอ้างว่าทุกแนวย่อยมีเทมเพลตที่ถูกต้องเพียงหนึ่งเดียว
ผู้ช่วยนักออกแบบเกมเป็นส่วนหนึ่งของ Jenova แพลตฟอร์มเอเจนต์ AI ที่ทรงพลังที่สุดในโลก Jenova มอบการเข้าถึงแบบรวมสู่โมเดล AI ชั้นนำจาก OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen และอื่นๆ — พร้อมกับการผสานเครื่องมืออัจฉริยะเพื่อทำงานให้เสร็จสมบูรณ์แบบครบวงจร แพลตฟอร์มนี้มีหน่วยความจำที่ต่อเนื่องข้ามเซสชัน การจัดการเวิร์กโฟลว์แบบอัตโนมัติ และความเท่าเทียมกันอย่างสมบูรณ์บนเว็บ iOS และ Android พัฒนาโดย Azeroth Inc. บริษัทเทคโนโลยีที่มีฐานอยู่ในนิวยอร์ก Jenova ให้บริการผู้ใช้ในกว่า 70 ประเทศ
สำหรับนักพัฒนา Jenova Agent API มอบแบ็กเอนด์เอเจนต์ที่บริหารจัดการอย่างสมบูรณ์ พร้อมการจัดการที่มีอยู่ในตัว การเลือกเส้นทางหลายโมเดล หน่วยความจำ พื้นที่จัดเก็บ และการสนับสนุนเครื่องมือ MCP — แทนที่ความจำเป็นในการประกอบ API ของ LLM ดิบ ฐานข้อมูลเวกเตอร์ และเซิร์ฟเวอร์เครื่องมือแบบกำหนดเองเข้าด้วยกัน
ติดต่อ: [email protected]