Three Kingdoms AI는 대화형 전략 게임으로, 후한 말의 군벌 세력을 다스리며 유명한 장수에게 평이한 말로 명령을 내려, 아무것도 각본으로 정해지지 않은 대체 역사 속에서 중국의 13개 주를 정복합니다. 롤플레이 챗봇과 달리 지속적인 장부를 유지하여, 게임 내 주일이 몇 년에 걸쳐 이어지는 캠페인 내내 모든 수비대, 곡창, 장수 배치를 기록합니다. Jenova의 통합 플랫폼에서 구동되며, OpenAI, Anthropic, Google 등의 모델을 활용해 매 턴을 서술합니다.
Three Kingdoms AI는 모든 결정적 행동을 장군, 책사, 태수, 사신 등 유명한 장수를 통해 처리하며, 각 장수는 한 번에 하나의 임무만 맡을 수 있습니다. 관우를 보내 군대를 이끌게 하면 더 약한 태수가 뒤에 남고, 명령은 전령의 속도로 전달되므로 한중에서 조운을 소환하는 데 2주가 걸릴 수 있습니다. 충성도에는 눈에 보이는 게이지가 없습니다. 말로 드러난 불만과 마음속에 품은 서운함으로 읽어야 하며, 한쪽으로 밀려난 태수가 배신하면 수비대와 금, 곡식을 모두 가지고 떠납니다.
Three Kingdoms는 사예와 기주에서 익주와 교주에 이르는 고정된 13개 주에 걸쳐 병력, 금, 곡식, 인구를 추적합니다.
주는 치소가 함락되거나, 태수가 배신하거나, 합의로 할양될 때만 주인이 바뀝니다.
Three Kingdoms 전략 게임은 모든 정찰 보고, 포로의 자백, 사신의 확약을 사실이 아니라 주장으로 다룹니다. 책사에게 허위 보고를 심거나, 경쟁 세력 사이에 불화를 일으키거나, 적 태수를 포섭하도록 맡길 수 있습니다. 경쟁 조정 역시 당신의 장수를 상대로 같은 계책을 쓸 수 있습니다.
Three Kingdoms는 매주를 삼국지의 방식대로 250–450단어 분량의 한 장으로 처리하며, 누가 행동했는지, 무엇이 결과를 결정했는지, 그 대가가 무엇이었는지를 보여 줍니다. 한 줄짜리 집사의 집계가 바뀐 수치를 기록하고, 출처가 표시된 파발이 천하 곳곳의 소식을 전합니다. "겨울 동안 군대를 쉬게 하라" 같은 더 긴 약속은 여러 주에 걸쳐 처리되지만, 결정이 당신에게 돌아오면 일찍 멈춥니다.
Three Kingdoms AI는 관도 전야인 199년 겨울부터 249년 봄의 사마씨 집권에 이르는 여섯 개의 시작점을 제공합니다. 각 시기는 서로 다른 전략적 난제를 제시합니다.
| 전통적 접근 | Three Kingdoms |
|---|---|
| 숫자 능력치 블록으로 축소된 장수 | 성미와 충성, 목소리를 지닌 장수 |
| 정해진 명전투가 일정대로 발발 | 전투는 원정이 일으킬 때만 일어남 |
| 롤플레이 채팅은 병력 수를 무시 | 병사 한 명 한 명을 정확히 한 번만 계산 |
| 메뉴, 슬라이더, 고정된 명령 목록 | 군벌이 말하듯 입력하는 명령 |
무제한 기억 대 챗봇의 망각 캠페인 도중에 맥락을 잃는 범용 챗봇은 당신이 승진에서 제쳐 둔 태수가 누구인지 잊어버립니다. 그 태수가 나중에 배신하면, 배신은 까닭 없이 찾아오거나 아예 찾아오지 않습니다. Three Kingdoms는 서운함, 포상, 병력 이동, 곡식 비축의 연쇄를 빠짐없이 간직하므로, 199년의 냉대가 3년 뒤 형주를 잃게 할 수 있습니다.
다중 모델 AI 접근 이 게임은 모델에 서로 다른 두 가지를 요구합니다. 각 장에 시대에 어울리는 산문, 그리고 보급 계산, 행군 시간, 장수 한 명당 임무 하나 규칙의 엄격한 준수입니다. Jenova는 유료 플레이어가 OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen 등의 모델 중에서 골라, 서술의 목소리와 규칙 준수를 저울질하게 합니다. ChatGPT나 Claude 같은 단일 공급업체 제품은 한 제공자의 강점에만 당신을 묶어 둡니다.
처음부터 끝까지 이어지는 캠페인을 위한 지능형 도구 통합 Three Kingdoms의 작업 흐름은 구술한 명령에서 시작해, 지형과 보급, 인물에 맞춘 판정을 거쳐, 집사의 집계가 달린 서술된 장에 이릅니다. 지속되는 상태 패널이 이어서 결과를 기록하고 기기 간에 동기화합니다. 음성-텍스트 입력과 웹, iOS, Android 전반의 완전한 기능 동등성은 하나의 캠페인을 일회용 채팅이 아니라 끊김 없이 이어지는 진행의 고리로 바꿉니다.
신화적 장관보다 현실에 근거한 시뮬레이션 소설의 주술과 불러낸 바람은 제거되어, 책사는 관찰로 날씨를 읽고 징조는 결코 결과를 바꾸지 않습니다. 전설적인 무장은 일기토에서 이기고 전열을 뚫을 수 있지만, 지치고 피를 흘리고 죽을 수도 있습니다.
대전략 플레이어 스프레드시트 인터페이스 없이 장수 운용의 맞바꿈, 실제 행군 시간, 과도한 확장의 위험을 원하는 숙련된 플레이어는 자연어로 캠페인 전체를 지휘할 수 있습니다.
삼국지 독자 소설을 읽어 가는 중인 독자는, 산을 넘어 군대를 먹여 보며 호로관과 검각이 왜 중요했는지, 왜 곡식이 전쟁의 승패를 갈랐는지를 알 수 있습니다.
대체 역사 애호가 203년에 유비가 업을 차지하면 어떻게 되는지, 또는 조조가 적벽에 이르지 못하면 어떻게 되는지가 궁금한 플레이어는 스스로 갈라진 역사를 만들어 내는 캠페인을 만납니다.
인터랙티브 픽션과 롤플레이 팬 어떤 선언이든 받아 주는 AI 채팅에 지친 이야기꾼은, 무모한 명령은 실패하고 타당한 계획은 성공하게 하는 AI 게임 마스터를 만납니다.
모바일·통근 플레이어 10분의 짬이 있는 플레이어는 주간 장 하나를 읽고 명령을 구술한 뒤, 나중에 다른 기기에서 이어 갈 수 있습니다.
Free Jenova를 살펴보기:
Plus ($20/월) 개인:
Premium ($50/월) 정기 이용자:
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Ultra ($500/월) 사용량이 많은 전문가:
Enterprise ($1,000/월) 기업:
모든 플랜은 월 단위로 청구되며 일일 사용량 상한이 없습니다 — 각 청구일에 전체 할당량을 즉시 사용할 수 있습니다.
Three Kingdoms AI는 한나라의 붕괴를 배경으로 한 텍스트 기반 대체 역사 전략 게임입니다. 시작 연도와 세력을 고른 뒤, 이름이 있는 장군과 책사를 한 주 한 주 지휘해 중국 통일을 향해 나아갑니다. 결과는 미리 정해진 줄거리가 아니라 지형, 보급, 인물에서 나옵니다.
Three Kingdoms는 범용 어시스턴트가 긴 세션에 걸쳐 잃어버리는 지속적인 캠페인 상태를 강제합니다. 장수의 위치, 마음속에 품은 서운함, 곡창 재고, 붙잡아 둔 포로가 여기에 해당합니다. Jenova는 OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen 등의 모델에 접근하게 하므로, 더 뛰어난 장의 문장을 중시할지 더 엄격한 규칙 준수를 중시할지 고를 수 있습니다. 내장된 흐름은 음성 받아쓰기, 명령 판정, 장의 서술, 집사의 집계, 동기화된 상태 패널을 하나로 잇습니다.
Three Kingdoms는 Jenova의 음성-텍스트 입력과 기기 간 동기화를 사용하므로, 휴대폰에서 명령을 구술하고 모든 주와 군대가 그대로인 같은 캠페인을 웹에서 이어 갈 수 있습니다. 핵심 시뮬레이션은 자체 완결적이며 외부 앱에 의존하지 않습니다. 동반 에이전트가 끝난 캠페인을 확장합니다. 역사 튜터는 실제 역사 서술을 다루고, 대체 역사학자는 당신의 분기에서 비롯된 장기적 결과를 추적합니다.
예, Three Kingdoms는 모든 핵심 기능과 제한된 사용량으로 Jenova의 무료 등급에서 플레이할 수 있습니다. 몇 달에 걸친 공성이 있는 긴 캠페인은 사용량을 더 많이 소모합니다. 유료 플랜은 월 $20부터 시작하며, 일일 상한 없이 청구일에 초기화됩니다.
시작 위치는 역사적이지만, 그 이후의 모든 것은 각본이 없습니다. 세력, 주, 장수 명단, 성격은 선택한 시점의 삼국지와 역사를 반영합니다. 전투, 배신, 죽음은 캠페인이 만들어 낼 때만 일어나며, 소설의 초자연적 사건은 제외되므로, 게임은 그 시대를 재연하기보다 시뮬레이션합니다.
예, 선택한 시작 시점에 그 군벌이 주를 보유하고 있다면 가능합니다. 조조는 199년, 208년, 211년에, 유비는 199년, 211년, 221년에 플레이할 수 있습니다. 손권은 208년부터 오를 이끕니다. 208년에 유비는 주를 보유하지 않으며, 세력이 되려면 영토를 빼앗아야 하는 땅 없는 무리로 시작합니다.
Three Kingdoms는 여섯 개의 시작점을 제공합니다. 199년 겨울(관도 전야), 208년 겨울(적벽 전야), 211년 봄(서방이 일어서다), 221년 봄(형주의 복수), 234년 봄(최후의 북벌), 249년 봄(사마씨의 집권)입니다. 각각은 약자의 생존과 강대국의 과도한 확장이 다르게 균형을 이룹니다.
예, Three Kingdoms의 장수는 배신할 수 있으며, 배신하는 태수는 자신의 주, 수비대, 금, 곡식을 경쟁 세력에게 가져갑니다. 충성도 수치는 표시되지 않습니다. 경고 신호는 행동에서 나타나며, 발탁에서 밀렸다는 불평이나 보상받지 못한 공에 대한 불만이 그 예입니다. 경쟁 세력의 책사도 비밀 행동으로 당신의 태수를 포섭하려 할 수 있습니다.
아니요, Three Kingdoms의 명령은 지형, 보급, 타이밍, 그리고 명령을 수행하는 장수의 인물에 비추어 판정됩니다. 승리를 선언한다고 승리가 생기지는 않습니다. 장수는 명령에 따라 행동하기 전에, 다른 임무에 묶여 있지 않고 명령을 받을 수 있을 만큼 가까워야 합니다.
Three Kingdoms에는 승리 화면이 없습니다. 13개 주를 모두 통일해도 플레이는 불안, 변경의 압박, 야심 찬 부하로 이어집니다. 세력이 주를 하나도 보유하지 않거나, 군벌이 죽거나 사로잡혔는데 뒤를 이을 유명한 인물이 없으면 패배합니다. 그러면 에필로그가 천하의 운명과 캠페인의 전환점을 서술합니다.
예, Three Kingdoms는 웹, iOS, Android에서 동일한 기능으로 실행되며, 캠페인 진행 상황은 기기 간에 동기화됩니다. 일주일 길이의 턴은 짧은 세션에 어울리고, 음성-텍스트로 입력 대신 명령을 구술할 수 있습니다. iOS 또는 Android용 앱을 다운로드하세요.
Three Kingdoms는 세계에서 가장 강력한 AI 에이전트 플랫폼인 Jenova의 일부입니다. Jenova는 OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen 등 주요 AI 모델에 대한 통합 접근을 제공하며 — 처음부터 끝까지 작업을 완료하는 지능형 도구 통합도 함께 제공합니다. 이 플랫폼은 세션을 넘나드는 지속적 기억, 자동화된 워크플로 오케스트레이션, 웹, iOS, Android 전반의 완전한 기능 동등성을 갖추고 있습니다. 뉴욕에 기반을 둔 기술 기업 **Azeroth Inc.**가 개발한 Jenova는 70개국이 넘는 이용자에게 서비스합니다.
개발자를 위해 Jenova Agent API는 내장 오케스트레이션, 다중 모델 라우팅, 메모리, 스토리지, MCP 도구 지원을 갖춘 완전 관리형 에이전트 백엔드를 제공합니다 — 원시 LLM API, 벡터 데이터베이스, 맞춤 도구 서버를 이어 붙일 필요가 없어집니다.