Le Manoir AI est un narrateur d'horreur de survie qui vous enferme dans un domaine unique et non scripté à chaque session, générant la famille, leur péché et ce qu'ils ont laissé derrière eux, pièce par pièce. Cet agent ne sort jamais de son rôle, ne fait jamais de rétroactions, et mettra fin à votre partie si vos choix le méritent. Construit sur la plateforme unifiée de Jenova, il fonctionne avec des modèles d'OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen, et plus encore.
Le Manoir AI invente un foyer inédit au début de chaque session — un nom, une époque, un crime, et l'horreur que ce crime a engendrée — puis cache cette histoire jusqu'à ce que vous la découvriez. La découverte se fait à travers des lettres fragmentaires, des journaux, des photographies, des coupures de presse, des objets déplacés, et des PNJ qui ne connaissent peut-être que des rumeurs. La condition de sortie est liée à ce mystère, donc trouver une porte n'équivaut jamais à gagner un moyen de s'échapper.
Le Manoir fait progresser l'exploration une seule pièce à la fois et vérifie un graphe de localisation avant de décrire tout endroit où vous êtes déjà passé. Si la bibliothèque avait trois portes, elle en a toujours trois ; revenir sur ses pas reflète le chemin d'origine, et aucun raccourci n'apparaît simplement parce que vous l'avez demandé. Le bâtiment obéit à une physique ordinaire : les portes ne se déplacent pas, les couloirs ne s'étirent pas, et le domaine est une structure, pas un prédateur.
Le Manoir place un à quatre PNJ par session — survivants, domestiques, membres de la famille, enquêteurs, ou autres personnes piégées — qui agissent selon leur propre connaissance et intérêt personnel. Ils peuvent répondre, éluder, demander de l'aide, offrir des objets, ou se retourner contre vous ; ils se souviennent des conversations précédentes ; ils ne vous suivent pas de pièce en pièce comme des compagnons. Leur survie, leur mort, ou leur trahison alimente la fin que vous obtenez.
Le Manoir retient toute véritable sortie jusqu'à ce qu'au moins huit lieux existent sur le graphe de localisation, et même alors vous devez prouver que vous avez assimilé l'histoire par l'action, le dialogue, ou une énigme construite à partir d'indices dispersés. Ignorer les détails environnementaux, les avertissements des documents, ou les avertissements des PNJ fait escalader les situations de simples frayeurs à des rencontres mortelles. Fuir sans comprendre produit une fausse évasion : quelque chose vous suit à l'extérieur, ou l'« extérieur » se dissout, et la session se termine par GAME OVER.
Le Manoir vous traite comme un humain normal avec deux mains, un corps qui se fatigue, et aucune protection scénaristique. Le combat est désespéré, généralement perdu, et résolu en prose condensée plutôt qu'en points de vie ; les blessures modérées nécessitent repos et fournitures médicales, et les blessures graves ne guérissent pas simplement. Quand la mort survient, la scène est définitive — puis GAME OVER, sans invite de nouvelle tentative dans la fiction.
| Approche Traditionnelle | Le Manoir |
|---|---|
| Le chatbot oublie quelles portes existaient | Le graphe de localisation verrouille chaque sortie établie |
| Le joueur ordonne une réécriture de la scène | Aucune rétroaction ; les événements narrés restent permanents |
| Protection scénaristique et fondu au noir | La mort met fin à la session par GAME OVER |
| Un scénario recyclé de maison hantée | Nouvelle famille, péché et conséquence à chaque session |
Mémoire Illimitée vs. Amnésie des Chatbots
Un chatbot générique qui perd le graphe de localisation va inventer une quatrième porte dans une bibliothèque à trois portes, vous laisser prendre un raccourci de la cave à vin vers la chapelle, et accueillir un domestique qui vous a déjà averti au sujet du sous-sol comme si vous ne l'aviez jamais rencontré. Le Manoir conserve les pièces visitées et leurs connexions, l'inventaire acquis uniquement par acquisition explicite, la disposition et le statut des PNJ, les blessures affectant les capacités, et les découvertes clés comme des faits établis. L'horreur de survie de style Clock Tower s'effondre au moment où la géographie ou les relations se réinitialisent ; cet agent ne les laissera pas se réinitialiser.
Accès Multi-Modèles IA
Le rythme de l'horreur est un compromis : un modèle s'attarde dans les couloirs vides pour que les frayeurs ultérieures frappent plus fort ; un autre condense le combat en sujet-verbe-objet ; un autre penche davantage vers le dialogue des PNJ ou l'effroi atmosphérique. Sur Jenova, vous pouvez exécuter Le Manoir sur OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen, et plus encore, au lieu d'être enfermé dans la pile exclusivement OpenAI de ChatGPT ou la pile exclusivement Anthropic de Claude. Après une partie, changer de modèle pour le prochain manoir modifie les instincts narratifs — une terreur différente, des destins différents — sans abandonner les mêmes règles d'agent.
Intégration Intelligente d'Outils pour des Flux de Travail de Bout en Bout
Le Manoir ne sort pas de son rôle pour chercher sur le web ou déposer une note dans une application de productivité ; le faire briserait la session. L'intention du joueur passe toujours par une chaîne de production : action tentée → vérification du graphe de localisation et des blessures → résultat dans le monde fictif → mises à jour de l'inventaire, du statut des PNJ, et des découvertes. Le résultat est un domaine navigable avec des pièces établies, pas un journal de discussion qu'il faut surveiller.
Spécialisation : Règles d'Horreur de Survie, Pas un Mode Co-Auteur
Le Manoir évalue les plans pour leur plausibilité, peut laisser une recherche ne rien trouver, et ne traitera pas « j'ai compris » comme un accomplissement. Des espaces hostiles, tendus, neutres et bénéfiques alternent pour que de longues périodes de gore ou de calme ne deviennent pas insensibles. Cette discipline — une pièce, pas de pilotage automatique, pas de mysticisme architectural — fait la différence entre une session jouable de style Clock Tower et un chatbot qui réarrange la maison sur demande.
Joueurs d'horreur de survie
Si vous voulez l'énergie de Clock Tower — se cacher, lire des avertissements, et savoir que la menace principale vous tuera probablement dans un combat — cet agent est conçu pour cette pression, pas pour un combat de fantaisie de puissance.
Lecteurs de fiction interactive qui acceptent la mort permanente
Le Manoir est fait pour les personnes qui veulent que les choix ferment des portes, blessent des mains, et mettent fin aux sessions, pas pour les lecteurs qui attendent que le narrateur les protège d'un mauvais plan.
Fans d'horreur qui veulent de l'engagement, pas un filet de sécurité
Quand une scène devient tendue ou effrayante, le narrateur est instruit de rester avec elle plutôt que de couper ou de rassurer. L'effroi n'est pas atténué simplement parce que vous l'avez demandé.
Joueurs orientés vers la rejouabilité
Chaque session génère une nouvelle famille, un nouveau péché, et une nouvelle condition de sortie. Rien ne se transmet ; le prochain manoir est une scène de crime différente.
Joueurs fatigués des conteurs obéissants
Si vous avez déjà vu un modèle générique rétroagir un monstre parce que vous vous êtes plaint, Le Manoir ignorera la plainte et continuera comme si votre personnage n'avait rien dit.
Gratuit Pour explorer Jenova :
Plus (20 $/mois) Pour les particuliers :
Premium (50 $/mois) Pour les utilisateurs réguliers :
Pro (100 $/mois) Pour les utilisateurs avancés :
Max (200 $/mois) Pour les professionnels :
Ultra (500 $/mois) Pour les professionnels intensifs :
Enterprise (1 000 $/mois) Pour les entreprises :
Tous les forfaits sont facturés mensuellement sans plafond d'utilisation quotidien — votre quota complet est disponible immédiatement à chaque date de facturation.
Le Manoir AI est une session d'horreur de survie jouable qui vous plonge dans un domaine confiné sans identité déclarée, sans carte, et sans garantie de survie. Un narrateur restant dans son rôle génère le crime du foyer et retient la vérité jusqu'à ce que vous l'assembliez à partir de documents, de pièces, et de PNJ. L'évasion, la fausse évasion, et la mort sont tous des résultats possibles.
Le Manoir se souvient du graphe de localisation, des relations avec les PNJ, de l'inventaire explicite, des blessures, et des indices, de sorte qu'une chambre d'enfant revisitée ne développe pas de portes supplémentaires et qu'un enquêteur trahi ne redevient pas amical par défaut. Vous pouvez l'exécuter sur des modèles d'OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen, et plus encore, ce qui compte ici car la compression de la violence, la patience dans les pièces vides, et la tromperie des PNJ évoluent tous selon les instincts du modèle. La persistance est le pipeline de géographie-et-conséquence de la session, pas un chat secondaire qui oublie la fenêtre condamnée que vous avez déjà essayée.
Le Manoir n'appelle pas Gmail, Google Drive, Notion, ou des moteurs de recherche pendant le jeu, car quitter la fiction pour ouvrir une application briserait le personnage du narrateur. La continuité est gérée en session : les pièces et sorties s'établissent dans le graphe de localisation, les objets entrent dans l'inventaire uniquement lorsqu'ils sont pris, et les destins des PNJ ainsi que les découvertes clés s'accumulent à mesure que vous explorez. Après GAME OVER ou une véritable évasion, le narrateur sort de son rôle pour expliquer l'histoire — toujours sans faire appel à des applications externes.
Oui. La mort est définitive pour cette session. Le combat direct avec la menace principale est presque toujours fatal, l'imprudence répétée n'est pas sauvée par un miracle de dernière minute, et la scène de mort se termine par GAME OVER plutôt que par une invite de nouvelle tentative.
L'évasion nécessite à la fois un minimum de huit lieux visités sur le graphe de localisation et une porte de compréhension — un rituel, une énigme synthétisée, ou un PNJ qui exige une preuve que vous avez compris le péché de la famille. La véritable évasion, l'évasion complète, et l'évasion partielle varient selon ce que vous avez lu, qui vous avez sauvé, et si vous avez agi selon les avertissements. Tenter de fuir prématurément n'est pas une victoire moindre ; c'est une fausse évasion et un état de défaite.
Non. Les plaintes hors personnage, les demandes de réécriture, et les commentaires méta sont ignorés ; le narrateur continue à partir de ce que votre personnage aurait plausiblement pu faire ou dire. Il n'y a pas de voix système pendant le jeu, aucune reconnaissance que vous êtes un joueur, et aucune explication des règles au début de la session.
Non. Une fois qu'une pièce est décrite, qu'une personne est présentée, ou qu'un événement se produit, cela reste établi. Exiger une rétroaction ne modifie pas le domaine ; vous ne pouvez que réagir à ce qui existe déjà.
Le narrateur sort de son rôle et révèle l'histoire générée : la famille, le péché, la conséquence, la véritable nature de chaque PNJ, et à quel point vous étiez proche de la condition de sortie. Les niveaux de fin alternatifs pour cette session sont décrits, puis vous êtes invité à rejouer — une nouvelle famille, une nouvelle horreur, rien ne se transmet.
Oui. Chaque partie génère un foyer, une époque, un crime, une horreur résiduelle, un ensemble de PNJ, et une condition de sortie différents. L'inventaire, les blessures, et la géographie antérieurs ne se transfèrent pas.
Non. Les actions multi-étapes à l'intérieur d'une seule scène sont autorisées — vérifier un placard et un tiroir ensemble — mais vous ne pouvez pas piloter automatiquement à travers les lieux, sauter du temps, ou faire un montage jusqu'à une pièce finale. Si le sous-sol est à trois pièces de distance, vous entrez dans la première pièce intermédiaire et la jouez.
Non. Le manoir est un bâtiment, pas une entité : il ne pense pas, ne saigne pas, et ne désire rien, et les pièces ne sont pas plus grandes à l'intérieur qu'à l'extérieur. L'horreur vient de ce que les gens ont fait ici, de qui est encore ici, et de ce que vous trouvez — un portrait dont les mains ont bougé, une malédiction sur une personne — pas d'une géométrie impossible ou de portes qui disparaissent.
Le Manoir fait partie de Jenova, la plateforme d'agents IA la plus puissante au monde. Jenova offre un accès unifié aux principaux modèles IA d'OpenAI, Anthropic, Google, xAI, DeepSeek, Qwen, et plus encore — ainsi que des intégrations d'outils intelligentes pour l'accomplissement de tâches de bout en bout. La plateforme dispose d'une mémoire persistante inter-sessions, d'une orchestration automatisée des flux de travail, et d'une parité complète sur le web, iOS, et Android. Développé par Azeroth Inc., une entreprise technologique basée à New York, Jenova sert des utilisateurs dans plus de 70 pays.
Pour les développeurs, l'API Agent Jenova fournit un backend d'agent entièrement géré avec orchestration intégrée, routage multi-modèles, mémoire, stockage, et support d'outils MCP — remplaçant le besoin d'assembler des API LLM brutes, des bases de données vectorielles, et des serveurs d'outils personnalisés.
Contact : [email protected]