2026-09-09
Có — một trò chơi nhập vai AI có thể nhớ kho đồ qua nhiều phiên, nhưng chỉ khi chiến lợi phẩm được lưu thành trạng thái bền vững thay vì một dòng văn xuôi gần đây. Năm 2026, khác biệt nằm ở kiến trúc: các công cụ duy trì sổ cái vật phẩm có tên thường vượt qua được lần đăng xuất, trong khi những công cụ chỉ tóm tắt cảnh gần nhất thường làm thất lạc một chiếc la bàn bằng đồng thau, nhân đôi một chiếc chìa khóa hoặc cho phép bạn tiêu số vàng đã trả.
Đó chính là điều người chơi thực sự muốn nói khi bảo rằng nó “nhớ kho đồ của tôi”. Một lời nhắc lại trôi chảy (“bạn vẫn còn ba lô”) không giống với một sổ cái vẫn liệt kê Ash, con ngựa cái lông xám và bốn mươi đồng tiền nợ người quản cảng sau một tuần vắng mặt.
Các yếu tố then chốt phân biệt kho đồ của một chiến dịch với chiến lợi phẩm được bịa ngẫu hứng:
✅ Hình thức lưu trữ — bản ghi có cấu trúc so với phần tóm tắt câu chuyện đã nén ✅ Ngắt phiên — vật phẩm vẫn tồn tại sau khi bạn đóng ứng dụng, không chỉ sau ba mươi lượt trò chuyện ✅ Tính chính xác — tên, số lượng và vị trí được giữ nguyên nghĩa đen, không phải “vài món trang bị” ✅ Thực thi — thế giới ngăn bạn dùng thanh kiếm mà bạn đã bán ✅ Gánh nặng biên soạn — liệu bạn có phải ghim mọi vật phẩm vào thẻ lore để nó tồn tại hay không
Để so sánh các công cụ một cách trung thực, hãy ngừng hỏi “AI có trí nhớ không?” và bắt đầu hỏi vật phẩm nằm ở đâu khi cuộc trò chuyện kết thúc.

Chứng mất trí kho đồ phá hỏng chiến dịch vì chiến lợi phẩm là cách một thế giới chứng minh rằng ngày hôm qua đã xảy ra. Nếu chủ quán trọ quên cổ vật bạn đã bỏ túi, trò chơi không còn theo dõi hệ quả nữa — nó đang tạo ra một cảnh mở đầu mới tình cờ dùng lại tên nhân vật của bạn.
Các tác nhân LLM dài hạn bị giới hạn bởi cửa sổ ngữ cảnh cố định và khả năng truy cập lịch sử xa không đáng tin cậy. Kho đồ là phiên bản tệ nhất của vấn đề đó: nó là một danh sách, nó cần chính xác, và nó nhàm chán cho đến khoảnh khắc bạn cần đến nó. Nghiên cứu về trí nhớ lưu ý rằng nội dung đòi hỏi nhiều chi tiết như danh sách chính là thứ việc tóm tắt đồng loạt có xu hướng phá hủy.
Người chơi cảm nhận sự thất bại qua ba lỗi cụ thể:
Các người kiểm thử độc lập hiện coi thất bại này là có thể đo lường. Bài kiểm tra trí nhớ của Creation OS cho rằng một thế giới sống phải biết giữ thù, giữ kho đồ và thực thi khoản nợ — nếu không, bạn chỉ có một bạn diễn ứng tác chứ không phải một chiến dịch.
Bạn nên tìm ba thuộc tính mà chúng ta có thể gọi là bài kiểm tra Sổ cái–Truy xuất–Thực thi (LRE). Một công cụ có thể nghe rất nhất quán trong bản trình diễn nhưng vẫn thất bại ở một trong ba điểm khi bạn đăng xuất rồi quay lại.
Sổ cái. Vật phẩm được lưu ở đâu? Các lựa chọn hiện có gồm bản ghi trò chuyện thô, phần tóm tắt tự động, thẻ lore do người chơi soạn, embedding hoặc đối tượng chiến dịch có cấu trúc. AI Dungeon kết hợp ngữ cảnh tạo nội dung với phần tóm tắt, Memory Bank, Story Cards và Plot Components. NovelAI chèn các mục Lorebook khi từ kích hoạt xuất hiện. Friends & Fables dùng các đối tượng chiến dịch có cấu trúc với ngữ cảnh tường thuật và trạng thái riêng biệt. Đó là những sổ cái khác nhau, không phải những “điểm trí nhớ” khác nhau.
Truy xuất. Sau một lần ngắt phiên — không chỉ sau ba mươi lượt dày đặc — trò chơi có thể lấy lại đúng đồ vật mà không cần bạn nhắc lại không? Khả năng truy xuất qua nhiều phiên khắt khe hơn khả năng nhớ trong cuộc trò chuyện, vì cửa sổ ngữ cảnh trực tiếp đã biến mất.
Thực thi. Thế giới có hành động theo sổ cái không? Việc nhớ rằng bạn sở hữu một bộ mở khóa là vô ích nếu cảnh tiếp theo cho phép bạn mở hầm chứa khi tay không, hoặc nếu một cửa hàng NPC bán cho bạn bản sao thứ hai của cổ vật độc nhất.
Hãy chạy bài kiểm tra này trước khi bạn đặt niềm đầu tư cảm xúc thật sự vào một chiến dịch:
Giao thức đó tương ứng với phần kiểm tra vật phẩm trong bài thử thù hằn–vật phẩm–khoản nợ của Creation OS, với một lần đăng xuất được thêm vào để bạn kiểm tra tính bền vững thay vì sự trôi chảy của cửa sổ ngữ cảnh.
Không có công cụ nhập vai AI phổ biến nào mạnh như nhau về sổ cái, truy xuất và thực thi. Hướng dẫn nền tảng năm 2026 của Arcanum nói thẳng rằng trí nhớ là vấn đề cốt lõi của danh mục này, và các sản phẩm khác nhau giải quyết nó bằng cách đưa trạng thái ra khỏi mô hình, ghim nó trong thẻ hoặc hy vọng bản ghi trò chuyện là đủ.
Trên Jenova, các mô-đun khám phá như The Mansion được xây dựng xoay quanh trí nhớ bền vững qua nhiều phiên và lịch sử trò chuyện không giới hạn, nên chìa khóa, thư từ và cổ vật bỏ túi có thể vẫn là một phần của chiến dịch khi bạn tiếp tục trên thiết bị khác. Đây là tính bền vững dựa trên cuộc trò chuyện, không phải lưới vật phẩm RPG cổ điển. Người chơi cần một khung chiến lợi phẩm hiển thị vẫn phải yêu cầu tóm tắt hoặc giữ một danh sách phụ.
| Tính năng / Khía cạnh | The Mansion (Jenova) | AI Dungeon | Voyage | Friends & Fables / Craft | NovelAI | RoleForge |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lưu trữ kho đồ | Lịch sử trò chuyện bền vững + trí nhớ qua nhiều phiên | Ngữ cảnh, phần tóm tắt, Memory Bank, Story Cards, Plot Components | Hệ thống thế giới/trạng thái tất định | Đối tượng chiến dịch có cấu trúc; tách tường thuật và trạng thái | Lorebook do người chơi biên soạn, được chèn khi có kích hoạt | Cơ sở dữ liệu SQL cho HP, kho đồ, phe phái |
| Vượt qua ngắt phiên | Được thiết kế để làm vậy, như trí nhớ chiến dịch | Phụ thuộc vật phẩm có được tóm tắt hoặc đưa vào thẻ hay không | Được thiết kế làm bản ghi thường trực | Được thiết kế làm đối tượng chiến dịch | Chỉ khi bạn đã tạo mục Lorebook | Được thiết kế làm hàng dữ liệu trong cơ sở dữ liệu |
| Tính chính xác về tên và số lượng | Mạnh khi được gọi tên trong lúc chơi; không có UI vật phẩm chuyên dụng | Vật phẩm ngẫu nhiên có thể cần Story Card | Chỉ số cơ học là số; kho đồ vẫn có lỗi | Đối tượng có cấu trúc hỗ trợ độ chính xác | Khoản nợ/vật phẩm chính xác có thể trôi nếu không có mục | Sự thật cơ học nằm ngoài quyền của mô hình |
| Sổ cái hiển thị cho người chơi | Yêu cầu danh sách, không phải lưới chiến lợi phẩm gốc | Thẻ/thành phần do bạn duy trì | Theo dõi cơ học trong thế giới; đã có báo cáo lỗi trang bị | Đối tượng chiến dịch, không phải UI kho đồ phổ quát | Lorebook do bạn chỉnh sửa | Bản ghi được cơ sở dữ liệu hỗ trợ, alpha kín |
| Giá tính đến năm 2026 | Gói miễn phí với mức sử dụng hàng tháng giới hạn; Plus $20/tháng | Trải nghiệm cơ bản được làm gọn sau bản cập nhật Unchained; chưa xác minh đầy đủ sơ đồ gói tại đây | Beta mở có gói miễn phí | Chưa xác minh trong tập nghiên cứu này | Chưa xác minh trong tập nghiên cứu này | Miễn phí, không giới hạn sử dụng với người có quyền truy cập; alpha kín |
| Phù hợp nhất cho | Khám phá dài hơi nơi manh mối và đồ vật mang theo là trạng thái cốt truyện | Hư cấu phi cấu trúc và chuyển đổi tiền đề nhanh | Lối chơi công bằng, được kiểm tra chỉ số nếu bạn chấp nhận lỗi kho đồ beta | Người chơi muốn đối tượng chiến dịch thay vì trò chuyện thô | Người viết sẵn sàng duy trì một cẩm nang lore | Chiến dịch đơn cần mô hình không thể ghi đè chiến lợi phẩm |
The Mansion là trò chơi khám phá mở đầu bằng chứng mất trí: mỗi căn phòng có thể giấu một đồ vật vẫn phải ở trong tay bạn vào ngày mai. Jenova lưu lịch sử trò chuyện không giới hạn và trí nhớ bền vững qua nhiều phiên, các phiên được đồng bộ trên web, iOS và Android. Trên thực tế, một lá thư lấy trên laptop vẫn có thể nằm trong áo khoác khi bạn đi làm bằng điện thoại.
Giới hạn thành thật nằm ở giao diện, không phải ý đồ. Không có màn hình kho đồ dựa trên ô đã được công bố cho tác nhân này. Nếu người dẫn chuyện nén “ba cây nến, một chìa khóa cong và một sổ đăng ký giáo xứ ướt sũng” thành “những phát hiện của bạn”, bạn có thể cần một lần đính chính. Điều đó vẫn gần với một chiến dịch hơn chatbot chưa từng lưu sổ đăng ký đó.
The Asylum là người anh em điều tra: lời khai, chìa khóa và hồ sơ hoạt động như kho đồ ngay cả khi chúng là manh mối. Cùng lớp trí nhớ đó được áp dụng. Cả hai mô-đun đều không phải trò thu thập chiến lợi phẩm chiến thuật, và người chơi muốn trang bị có phụ tố ngẫu nhiên sẽ không tìm thấy một túi đồ kiểu Diablo ở đây.
AI Dungeon đã khai phá nhập vai AI mở và vẫn mạnh nhất khi bạn muốn hư cấu cộng tác phi cấu trúc, không cần xúc xắc. Ngăn xếp tính liên tục của nó là có thật: tóm tắt tự động, Memory Bank, embedding, Story Cards và Plot Components. Latitude cũng mô tả một hệ thống trí nhớ và tóm tắt có mục tiêu truy ngược hàng nghìn hành động.
Khoảng trống nằm ở chiến lợi phẩm ngẫu nhiên. Câu hỏi hữu ích, theo cách Creation OS đặt ra, là liệu một sự thật mà bạn không chủ ý biên soạn có còn quay trở lại không. Các thử nghiệm công khai ban đầu đã cho thấy trí nhớ ngữ cảnh có thể xử lý đại từ nhưng không thể giữ cả một thế giới. Arcanum vẫn liệt kê sự sụp đổ ngữ cảnh trong các chiến dịch dài là một điểm yếu đã biết. Nếu kho đồ quan trọng, hãy dự tính đưa các vật phẩm thiết yếu vào Story Cards.
Voyage của Latitude là lựa chọn ngược lại: kiểm tra kỹ năng dựa trên chỉ số thật, điểm máu dưới dạng số, vị trí không gian và cái chết vĩnh viễn. Creation OS mô tả nó là hệ thống thế giới và trạng thái tất định. Bảng xếp hạng ngày 31 tháng 8 năm 2026 của Arcanum cho nó điểm tổng hợp cao nhất trên bảng đó và kết quả trí nhớ đo được tốt nhất trong các công cụ có thể chơi vào thời điểm ấy.
Đây chưa phải sản phẩm kho đồ đã hoàn thiện. Cùng bài đánh giá nói rằng kho đồ và trang bị vẫn gặp lỗi, đồng thời người dẫn chuyện đôi khi điều khiển lời thoại của người chơi. Hãy xem Voyage là trạng thái cơ học mạnh với lớp chiến lợi phẩm chưa hoàn thiện.
Friends & Fables là một trong số ít sản phẩm đặt trí nhớ thành phần minh thị của kiến trúc: đối tượng chiến dịch có cấu trúc, ngữ cảnh tường thuật/trạng thái tách biệt và trí nhớ dài hạn có cổng liên quan. Craft là bản tái xây dựng từ nền tảng của studio Friends & Fables, nhằm cho phép bạn thay đổi bộ luật thay vì chỉ thay đổi thế giới.
Về nguyên tắc, thiết kế đó rất hợp với kho đồ vì một vật phẩm có thể là một đối tượng thay vì một câu. Chúng tôi không có thử nghiệm chiến lợi phẩm được kiểm soát kéo dài hàng nghìn lượt trong tập nghiên cứu này, nên nhận định phù hợp là về kiến trúc, không phải phán quyết phòng thí nghiệm.
NovelAI là công cụ thiên về viết lách. Lorebook của nó có thể giữ một vũ khí có tên đi rất xa nếu bạn biên soạn mục và duy trì kích hoạt sạch. Một vật phẩm phát sinh một lần — chiếc la bàn chính xác bạn chộp lấy trong một cảnh thoáng qua — là trường hợp yếu, vì không có gì tự động đưa nó vào sách.
Hãy dùng NovelAI khi bạn muốn kiểm soát văn xuôi và sẵn sàng làm người lưu trữ hồ sơ cho chiến dịch. Đừng dùng nó như một quản trò ngục tối có thể để mặc mà vẫn tin cậy.
Cách tiếp cận của RoleForge là câu mô tả rõ ràng nhất trong danh mục này: mọi sự thật cơ học — HP, kho đồ, điểm quan hệ NPC, danh tiếng phe phái, trạng thái thế giới — đều nằm trong cơ sở dữ liệu SQL, còn AI chỉ tường thuật. Một nhân vật bạn đã giết vẫn chết vì mô hình không được phép viết lại hàng dữ liệu đó.
Nó cũng đang ở alpha kín và chưa được xếp hạng theo trải nghiệm thực hành trong hướng dẫn đó. Các họ hàng gần gồm WyrdTale, nơi giữ thực thể, bản lưu và chiến đấu ngoài cửa sổ ngữ cảnh qua đầu nối MCP, cùng Infinity DM, nơi duy trì HP, thứ tự lượt, kho đồ và vị trí qua các lượt không đồng bộ. Tidefall là trường hợp cảnh báo: không khí được biên soạn sẵn nhưng không có kho đồ, không hiển thị tiền tệ và không có nhật ký nhiệm vụ.
Trí nhớ qua nhiều phiên là một kho lưu trữ bạn có thể mở lại vào ngày mai; cửa sổ ngữ cảnh là một luồng đèn rọi di chuyển trên bản ghi hiện tại. Nhầm lẫn hai điều này là lý do rất nhiều RPG AI “nhớ” trong một giờ rồi đánh mất chiếc túi.
Một cuộc trò chuyện thuần túy không có trí nhớ sản phẩm là nhóm đối chứng. Creation OS dùng đúng thiết lập đó: cuộc trò chuyện mới, tắt trí nhớ sản phẩm, chỉ có bản ghi được cung cấp. Những lượt đầu trông kỳ diệu vì mọi vật phẩm bạn gọi tên vẫn hiện trên màn hình. Khi bản ghi dài ra, các dòng cũ rơi ra ngoài. Đó không phải thất bại đạo đức của mô hình. Đó là một cửa sổ.
Nghiên cứu về trí nhớ tác nhân dài hạn đang cố thay cửa sổ đó bằng các kho lưu trữ có kiểu dữ liệu. LeanMem lập luận rằng nội dung lịch sử không nên đều bị tóm tắt theo cùng một cách. Sự thật ổn định trở thành hồ sơ gọn nhẹ, sự thật thay đổi trở thành sự kiện có ngày tháng, còn tài liệu cần độ trung thực cao — danh sách, kế hoạch, kho đồ — nên vẫn là bản ghi dựa trên nguồn thay vì bị nghiền thành một đoạn văn. Trên LoCoMo và LongMemEval-S, phương pháp này cải thiện độ chính xác đến 15,1 điểm so với đường cơ sở trí nhớ mạnh nhất trong bài báo đó.
Với kho đồ, hệ quả mang tính thực hành:
Nếu trò chơi nhập vai AI của bạn chỉ giữ bản tóm tắt điện ảnh, nó đang chạy trên bộ nhớ hồ sơ cộng sự kiện và hy vọng danh sách còn sống sót. Hy vọng không phải là một bộ luật.
Trạng thái có cấu trúc vượt tóm tắt trong theo dõi kho đồ bất cứ khi nào vật phẩm phải chính xác, có thể đếm và có thể thực thi. Phần tóm tắt giỏi truyền tải không khí nhưng tệ với sổ cái.
Giờ đây đây là đồng thuận thiết kế, không phải lời phàn nàn của người hâm mộ. Các nhà phát triển trong chuỗi thảo luận về trí nhớ tác nhân của Hugging Face lập luận mô hình có thể đề xuất ứng viên trí nhớ, nhưng không nên ghi trạng thái vĩnh viễn nếu không có quy tắc. Độc lập với điều đó,
. Project Lunar mô tả một động cơ với trí nhớ bền vững và tâm trí NPC độc lập thay vì một người dẫn chuyện duy nhất cũng sở hữu bảng chiến lợi phẩm.Có cả một phiên bản bảo mật của cùng ý tưởng. Trí nhớ dài hạn bền vững hiện là năng lực mặc định của tác nhân, và nó tạo ra con đường đầu độc: văn bản không đáng tin được lưu trong một phiên có thể điều hướng phiên sau. Các biện pháp phòng thủ hiện có dựa trên nội dung và nguồn gốc đã để các cuộc tấn công tẩy nguồn thành công đến 68% trong chuẩn đánh giá đó. Với RPG, dạng đầu độc đời thường là NPC “nhớ” đã trao cho bạn giấy ủy quyền hoàng gia mà bạn chưa từng nhận. Nếu người dẫn chuyện có thể ghi kho đồ, người dẫn chuyện có thể gian lận.
Vị trí của Jenova trên phổ này ở mức trung gian. Trí nhớ bền vững qua nhiều phiên và lịch sử không giới hạn đồng nghĩa The Mansion và The Asylum không xóa sạch bàn chơi khi bạn đóng tab. Mô hình vẫn là bên nói thay thế giới, nên người chơi kỷ luật nên coi vật phẩm quan trọng là phải được gọi tên, đính chính và thỉnh thoảng nhắc lại — cùng vệ sinh mà một quản trò ngục tối con người mong đợi. Nó mạnh hơn một luồng ChatGPT mới và ít cứng nhắc hơn hàng SQL của RoleForge.
Game Designer Assistant là công cụ liền kề phù hợp khi bạn muốn phiên bản cứng nhắc mà không rời nền tảng. Bạn có thể phác thảo một lược đồ vật phẩm — ID duy nhất, trọng lượng, chủ sở hữu, vị trí — rồi dán lược đồ đó vào chiến dịch như luật bảng. Tác nhân này không điều hành hầm ngục. Nó viết định dạng sổ cái mà hầm ngục phải tuân theo.
Bạn giữ nguyên vẹn kho đồ bằng cách đặt tên đồ vật như khóa cơ sở dữ liệu, lưu chúng có chủ đích và không cho phép người dẫn chuyện lấp liếm chiếc ba lô. Thiết lập tương tự giữa các công cụ; chỉ cơ chế sổ cái là thay đổi.
Với The Mansion, quy trình hiệu quả trông như sau:
Một ràng buộc mở đầu hữu ích:
“Đây là trò chơi khám phá chết người. Kho đồ được ghi nhận theo nghĩa đen. Nếu tôi lấy, thả, bán hoặc dùng một vật phẩm, hãy cập nhật danh sách đang chạy gồm đồ vật, vị trí và chủ sở hữu. Đừng bao giờ hoàn trả vật phẩm tôi đã mất. Đừng bao giờ thêm chiến lợi phẩm tôi chưa lấy. Hãy bắt đầu tôi ở tiền sảnh với túi trống và một que diêm.”
Một câu tiếp tục hữu ích:
“Đừng tóm tắt cốt truyện. Hãy liệt kê kho đồ của tôi từ phiên trước, rồi tiếp tục từ cầu thang phục vụ đã mở khóa. Sổ đăng ký giáo xứ vẫn ở trong áo khoác của tôi.”
Với AI Dungeon, hãy thêm Story Card hoặc Plot Component cho mọi vật phẩm độc nhất bạn quan tâm. Bài thử của Creation OS nói rất rõ: chạy kiểm tra vật phẩm ở thiết lập mặc định, rồi chạy lại với thẻ, để bạn thấy trí nhớ tự động thực sự cần bao nhiêu công sức quản lý.
Với NovelAI, hãy tạo mục Lorebook có các khóa là tên vật phẩm và từ đồng nghĩa rõ ràng. Nếu chiếc la bàn chỉ được nhắc đến là “món đồ bằng đồng”, kích hoạt có thể không bao giờ xảy ra.
Với Voyage hoặc các động cơ cơ học khác, hãy kiểm tra khung trang bị sau mỗi cảnh cửa hàng. Thử nghiệm được công bố đã cảnh báo lỗi kho đồ, vì vậy việc của người chơi là kiểm toán, không phải tin tưởng.
Trong tất cả công cụ này, có một thói quen từ trò chơi bàn cờ có thể áp dụng: tóm tắt luồng đang chơi, không phải toàn bộ chiến dịch. Một lớp trí nhớ đủ năng lực nên nhận ra đồ vật đã được gọi tên. Nó không nên bắt bạn nộp lại tự truyện của mình.

Khi AI bịa ra, nhân đôi hoặc làm mất vật phẩm, chuỗi nhân quả của chiến dịch đứt gãy, và các cảnh sau trở thành truyện hư cấu của người hâm mộ về một thế giới không còn tồn tại. Các kiểu thất bại có thể dự đoán được khi bạn biết liệu người dẫn chuyện cũng có phải là sổ cái hay không.
Mất mát. Phần tóm tắt đánh rơi danh sách. Mô hình vẫn “nhớ bạn đang tìm kiếm tầng hầm”, nhưng không nhớ cellar-3 ở trong ủng của bạn. Đây là vấn đề LeanMem: danh sách là các bản ghi độ trung thực cao nhưng bị đối xử như tâm trạng.
Nhân đôi. Mô hình trao lại vật phẩm độc nhất vì nhịp phần thưởng tạo kịch tính tại chỗ. Việc thực thi đã thất bại. Một kho có cấu trúc sẽ thấy unique:true và từ chối.
Bịa đặt. Một NPC hoặc ký ức được truy xuất chèn vào đồ vật bạn chưa từng lấy. Theo thuật ngữ bảo mật tác nhân, điều này gần với đầu độc trí nhớ: văn bản không đáng tin trở thành sự thật của ngày mai. Theo thuật ngữ trò chơi, đó là giấy ủy quyền giả.
Mâu thuẫn. Bạn đã bán con ngựa cái lông xám; một cảnh di chuyển sau đó lại đặt bạn lên yên ngựa. Bài thử vật phẩm của Creation OS được thiết kế để bắt chính xác điểm đứt này giữa lời nhắc lại trôi chảy và trạng thái bền vững.
Giao thức đính chính hiệu quả khi chơi:
Các chiến dịch Jenova có thể tiếp nhận đính chính đó và tiếp tục vì lịch sử được giữ lại. Chúng sẽ không tự nhiên có UI lưới. Người chơi muốn chiến lợi phẩm không cần tin cậy nên kết hợp lược đồ vật phẩm của Game Designer Assistant với các đính chính nghiêm khắc, hoặc chọn động cơ được cơ sở dữ liệu hỗ trợ như RoleForge nếu có quyền truy cập.
Các nhà thiết kế trò chơi xem chiến dịch AI là sản phẩm thay vì bản trình diễn giờ nói về kho đồ như tính toàn vẹn trạng thái — không phải một tính năng trí nhớ để quảng cáo. Đồng thuận là người dẫn chuyện có thể mô tả chiếc ba lô, nhưng không nên là nơi duy nhất chiếc ba lô tồn tại.
“Cảnh đầu của một RPG AI rất rẻ. Kho đồ là nơi bạn biết mình đã phát hành một chiến dịch hay một máy tạo đoạn văn. Nếu vật phẩm độc nhất chỉ là một mệnh đề trong bản tóm tắt thứ Ba tuần trước, bạn không có chiến lợi phẩm. Bạn có một cảm giác sẽ thất bại ngay lần đầu người chơi cố bán, gài hoặc bị bắt cùng nó. Chúng tôi coi vật phẩm có tên là bản ghi: chủ sở hữu, vị trí, thay đổi trạng thái gần nhất. Văn xuôi phải đọc các bản ghi đó. Nó không được phép viết lại chúng chỉ vì cảnh cửa hàng sẽ đẹp hơn khi có bản sao thứ hai của cổ vật.”
“Sai lầm khác là cho rằng cửa sổ ngữ cảnh lớn hơn sẽ chấm dứt vấn đề. Cửa sổ di chuyển. Việc ngắt phiên xóa chúng. Người chơi cũng đổi thiết bị. Trí nhớ qua nhiều phiên là tiêu chuẩn tối thiểu; thực thi mới là tiêu chuẩn quan trọng. Một người quản cảng vẫn được nợ bốn mươi đồng sau một tuần vắng mặt là một bộ luật. Một người quản cảng quên vì mô hình muốn lời chào gọn gàng là máy đánh bạc. Những nhà xây dựng để LLM vừa tường thuật vừa ghi nhận kho đồ đang tự nguyện nhận lấy chìa khóa thất lạc, kiếm bị nhân đôi và đôi lúc là giấy ủy quyền được bịa ra.”
“Nghiên cứu bảo mật đang bắt kịp điều mà các quản trò ngục tối từ lâu đã biết. Nếu đối thoại không đáng tin có thể ghi vào trí nhớ dài hạn, NPC có thể đầu độc sổ cái. Đó là lý do chúng tôi muốn kho lưu trữ có kiểu dữ liệu và các đính chính hiển thị cho người chơi thay vì một bản tóm tắt ẩn duy nhất. Người chơi phải có thể yêu cầu danh sách và nhận được danh sách — không phải một đoạn dựng phim điện ảnh về ‘trang bị của bạn’.”
— Đội ngũ Sản phẩm Jenova, các nhà thiết kế tác nhân chiến dịch AI bền vững