Какой AI-создатель коллекционной карточной игры лучше всего?


2026-09-19


Рабочее пространство создателя фэнтезийной коллекционной карточной игры с иллюстрированными картами TCG, рамками фракций и макетами дизайна выпуска

Как AI-студии TCG сравниваются по механикам, визуальной целостности и структуре выпуска?

Лучший AI-создатель коллекционных карточных игр в 2026 году зависит от того, что именно вам нужно: интегрированный дизайн, в котором правила, лор и визуальное оформление образуют единую систему; пользовательские карты с точным соответствием шаблону; цифровой движок правил, в который можно играть; или напечатанные колоды. Создатель коллекционных карточных игр особенно силён, когда эти три уровня должны усиливать друг друга. Magic Set Editor остаётся стандартом для пользовательских карт на основе шаблонов. Summer Engine лучше подходит, если результатом должна стать играбельная цифровая игра. Card Game Crafter AI сильнее, если цель — получить физическую напечатанную колоду из текстового запроса.

Ключевые факторы, отличающие пригодную для работы студию TCG от разового генератора изображений карт:

✅ Интеграция трёх уровней — огненный дракон должен одновременно быть элементом лора, иллюстрацией и картой с рассчитанной стоимостью, а не тремя не связанными друг с другом ресурсами ✅ Фиксированная анатомия карты — название, тип, стоимость, характеристики, текст правил и редкость должны занимать согласованные зоны на протяжении всего выпуска ✅ Дисциплина языка правил — формулировки триггеров, синтаксис выбора целей и ключевые слова должны оставаться идентичными от первой до двухсотой карты ✅ Искусство на основе референсов — рамки, образцы стиля и палитры фракций предотвращают визуальное расхождение по мере роста выпуска ✅ Архитектура выпуска — соотношение редкостей, кривая маны и поддержка архетипов (агро, контроль, мидрейндж, комбо) должны проектироваться, а не складываться случайно

Чтобы содержательно сравнить эти инструменты, полезно оценивать их как студии TCG, а не как генераторы изображений. Красивая карта, которая не может гармонично соседствовать со 119 другими картами в драфтовом выпуске, — ещё не завершённый дизайн.

Почему в 2026 году дизайнеры обращаются к AI для создания коллекционных карточных игр?

Дизайнеры используют AI, потому что рынки TCG велики, производственные расходы ощутимы, а главным узким местом теперь является не вопрос «могу ли я нарисовать одну карту», а вопрос «могу ли я завершить цельный выпуск». По оценке BCC Research, мировой рынок коллекционных карточных игр составлял 7,8 млрд долларов в 2024 году и, как ожидается, достигнет 11,8 млрд долларов к 2030 году при среднегодовом темпе роста 7,4 %. Только карты персонажей занимали 60,78 % рынка в 2025 году, что соответствует примерно 3,35 млрд долларов.

За этим коммерческим масштабом скрывается дизайнерская проблема. Выпуск, пригодный для турниров, — это не 15 красивых иллюстраций. Это сотни карт с единообразным шаблонированием, самобытностью фракций и кривой, которая поддерживает больше одной стратегии. Стоимость любительского производства по-прежнему находится в широком диапазоне: Hero Time оценивает её в 0,50–5 долларов за единицу в зависимости от сложности и размера заказа. Компоненты по модели печати по требованию дешевле на этапе создания прототипа — The Game Crafter указывает цену 0,19 доллара за карту для колоды из 18 карт, — но макет, текст правил и визуальное оформление всё равно должны быть подготовлены заранее.

Практические проблемы, о которых регулярно говорят на форумах дизайнеров, остаются одинаковыми:

  • Визуальное расхождение после 20–30 карт, даже если первые несколько выглядят превосходно
  • Непоследовательный текст правил («призвать» на одной карте, «разыграть» на следующей)
  • Несбалансированные фракции, в которых нет карт за 2 маны или редкая карта делает обычные карты бессмысленными
  • Отсутствие пути от концепции к готовому результату — иллюстрации в одном инструменте, характеристики в таблице, рамки в другом

AI не устраняет эти проблемы автоматически. Он помогает только тогда, когда схема данных, язык правил и референсы фиксируются до массовой генерации карт.

На что следует обращать внимание при выборе AI-создателя коллекционной карточной игры?

Следует искать студию, которая умеет зафиксировать схему карты, писать единообразный текст правил, поддерживать систему визуальных референсов и собирать выпуск целиком, а не просто размещать портрет внутри рамки. В 2026 году качество изображения — обязательный минимум. Разница между инструментами определяется тем, соответствует ли карта 87 карте 3.

В этой статье используется тест интеграции трёх уровней, а также четыре дополнительных проверки:

ИзмерениеКак выглядит хороший результатТипичная проблема
Механическая идентичностьСтоимость, характеристики, ключевые слова и условия победы спроектированы как единая системаКарты выглядят эффектно, но не имеют места на кривой или роли в архетипе
Идентичность лораФракции, персонажи и художественный текст связаны с механикамиУниверсальный художественный текст, добавленный к несвязанным эффектам
Визуальная идентичностьРамки, палитры и стиль остаются неизменными на протяжении всего выпускаКрасивые отдельные карты, которые не воспринимаются как одна игра
Язык правилОдин набор глаголов, один синтаксис триггеров, один стиль выбора целейНепрофессиональные «домашние» формулировки, которые не масштабируются
Дисциплина референсовОбразец стиля, рамки и референсы типов существуют до создания производственных картИспользование готовых карт в качестве стилевых референсов, вызывающее расхождение
Архитектура выпускаСп соотношение редкостей, логика бустеров и поддержка архетипов спланированыНабор редких карт без обычных карт, которые обучают игре
Результаты работыКарты, рубашка карты, свод правил, реестрТолько изображения, а правила остаются в истории чата

Планирование сложности важно не меньше, чем визуальное оформление. Обычные карты должны быть понятны с первого прочтения. Редкие могут потребовать перечитать текст. Мифические могут отклоняться от обычных правил. Инструменты, которые создают каждую карту с «легендарной уникальностью», производят выпуски, которые утомительно изучать и невозможно нормально разыгрывать в драфте.

Соответствие аудитории должно быть определено заранее. Для игры на 30 карт для домашних партий достаточно простой схемы: название, тип, стоимость, сила, эффект и иллюстрация. Многосерийной TCG потребуются подтипы, кодирование фракций, двойные стоимости, коллекционные номера и планирование расширений. Правильный создатель должен выяснить, что именно вы создаёте, ещё до того, как начнёт рисовать драконов.

Какие инструменты лучше всего подходят для создания оригинальных карт TCG и полноценных выпусков?

Magic Set Editor лучше всего подходит для пользовательских карт с точным соответствием шаблону, Summer Engine — для играбельного цифрового движка правил, Card Game Crafter AI — для физических колод от запроса до печати, а Создатель коллекционных карточных игр Jenova — когда оригинальные механики, построение мира и оформление карт нужно проектировать вместе. Ни один инструмент не выигрывает во всех задачах.

Создатель коллекционных карточных игр (Jenova)

Создатель коллекционных карточных игр Jenova работает как полноценная студия TCG: идентичность игры, типы карт, система ресурсов, бой, ключевые слова, библия мира, рамки и отдельные карты. Он создан для того, чтобы рассматривать карту как сочетание лора, иллюстрации и текста правил, а затем сохранять этот контракт на протяжении всего выпуска.

На практике это означает, что он может совместно разработать схему карты — какие поля существуют и где они располагаются, — зафиксировать язык правил («развернуть» вместо «призвать») и создать референсные карты до начала производства. Он также может перейти к композиции выпуска — соотношению редкостей, охвату фракций и планированию расширений — и экспортировать сопутствующие документы, например свод правил или реестр карт.

Честные ограничения: это не производитель печати по требованию и не компилятор видеоигр, готовых для Godot или Steam. Визуальная целостность по-прежнему зависит от того, были ли заранее зафиксированы рамки и образцы стиля. Дизайнеры, которым нужны только прокси-шаблоны Magic: The Gathering, быстрее справятся в Magic Set Editor.

По состоянию на 2026 год стоимость Jenova на платформе зависит от уровня использования: Free — 0 долларов с ограниченным использованием; Plus — 20 долларов в месяц (использование в 30 раз выше); Premium — 50 долларов; Pro — 100 долларов; Max — 200 долларов; Ultra — 500 долларов; Enterprise — 1 000 долларов. Сопутствующие задачи дизайна часто выполняются в соседних инструментах — Помощник геймдизайнера для системной документации, Создатель персонажей для повторяющихся легендарных персонажей и Создатель концепт-арта для разработки визуального направления фракций до фиксации рамок.

Magic Set Editor

Magic Set Editor — это настольная программа для создания карт Magic: The Gathering и других игр с последующей генерацией изображений, пригодных для печати или загрузки. В неё входит окно статистики для данных на уровне выпуска, например средней стоимости маны и количества редких карт, а также экспорт в HTML, Apprentice или CCG Lackey.

, что служит весомым подтверждением точности шаблонирования.

Сильные стороны: бесплатный инструмент на основе шаблонов, превосходно подходящий для рамок существующих игр и учитывающий структуру выпуска. Ограничения: это не AI-конструктор мира и не генератор изображений. Для новых игровых шаблонов требуется настоящая работа с шаблонами. Для оригинальной интеллектуальной собственности всё равно понадобятся иллюстрации и механики из других источников.

Summer Engine

AI-создатель карточных игр Summer Engine создаёт колоду, обрабатывая эффекты, цикл добора и сброса, ману или энергию, структуру ходов и оформление карт в проект, совместимый с Godot 4. Его можно бесплатно скачать и начать использовать, а основной движок имеет открытый исходный код; расширенное использование AI становится платным по мере роста проекта. Среди целей экспорта — Windows, macOS, Linux, мобильные устройства и веб.

Сильные стороны: карты действительно делают то, что написано на них, в работающей игре. Ограничения: инструмент оптимизирован для цифрового играбельного результата, а не для производства физических коллекционных TCG, глубоких библии лора фракций или готовых к печати листов карт размером 63 × 88 мм как основного результата.

Card Game Crafter AI

Card Game Crafter AI превращает описание мира в имена персонажей, иллюстрации, художественный текст, характеристики и правила, а затем предлагает физическую печать. Предварительный просмотр бесплатен; печать колод из 60 карт начинается от 16,99 доллара при заказе от 16 колод и снижается до 4,24 доллара при заказе от 500 колод и более, при этом доставка составляет 1,50 доллара за колоду, а минимальный заказ — 16 колод. Доступны два архетипа: TCG с битвами монстров (очки здоровья, атаки, энергия, эволюции) и игра о торговле недвижимостью.

Сильные стороны: самый короткий путь от общей идеи до коробочных карт. Ограничения: вы выбираете один из доступных архетипов, а не изобретаете новый движок правил. Инструмент слабее, если вам нужна индивидуальная структура хода, оригинальная грамматика ключевых слов или среда для собранной колоды из 200 карт.

nanDECK и инструменты с приоритетом макета

nanDECK — давно существующий инструмент для прототипирования, который создаёт колоды карт из данных, включая тестирование за виртуальным столом.

, а браузерные инструменты, такие как Dextrous, специализируются на быстром создании карт, тайлов и жетонов. Они превосходно подходят для макетов и печатных листов. Но они не заменяют механический дизайн или интеграцию лора.

Функция / измерениеMagic Set EditorСоздатель коллекционных карточных игр JenovaSummer EngineCard Game Crafter AI
Механический дизайнСначала шаблон; правила предоставляет дизайнерСистемы ресурсов, бой, ключевые слова, фреймворки балансаИграбельные эффекты, мана, цикл добора и сбросаОграничен архетипом (битвы монстров или торговля недвижимостью)
Визуальное оформление и целостностьПользовательские иллюстрации внутри шаблоновОбразцы стиля, рамки, референсы фракций, листы редкостейРестайлинг всего выпуска внутри цифрового проектаAI-иллюстрации для каждого созданного мира; фокус на печати
Архитектура выпускаОкно статистики (кривая, количество редких карт)Соотношение редкостей, архетипы, планирование расширенийСоздание колод и выпусков внутри работающей игрыМиры стартовых колод, а не движки многосерийных TCG
Основной результатИзображения карт, HTML, экспорт для тестированияИзображения карт, свод правил, реестр, упаковочное оформлениеИграбельная игра, совместимая с GodotПредварительные версии колод и физические напечатанные карты
Стоимость (по состоянию на 2026 год)Бесплатно / открытый исходный кодБесплатный уровень; платные тарифы от 20 долларов в месяцБесплатный старт; платное расширенное использование AIБесплатный просмотр; печать от 16,99 доллара за колоду из 60 карт (уровень от 16 колод)
Лучше всего подходит дляПользовательских выпусков и прокси в стиле MTGОригинальных TCG, которым нужны лор, правила и иллюстрацииЦифровых карточных игр, которые можно экспортировать и выпуститьФизических колод от запроса до печати

Как дизайн схемы карты влияет на ощущение профессионального уровня TCG?

TCG ощущается профессиональной, когда каждая карта использует одну и ту же анатомию и одну и ту же грамматику правил, а это возможно только при фиксации схемы до начала работы над иллюстрациями. Любители начинают с изображений. Выпущенные игры начинают с полей: что карта должна отображать, в каком порядке и на каком языке.

Полезная схема масштабируется вместе со сложностью:

  • Простая: название, тип, стоимость, сила, эффект, иллюстрация
  • Средняя: название, тип, подтип, фракция, стоимость, АТК/ЗАЩ, ключевые слова, эффект, художественный текст, редкость
  • Сложная: двойные стоимости ресурсов, очки здоровья, этап эволюции, символ выпуска, коллекционный номер, зоны фракции

Схема — не косметическая деталь. Она определяет зоны рамки, данные, которые необходимо отслеживать, и возможность сравнивать существо за 3 маны с любым другим существом за 3 маны. Без неё AI будет изобретать новый макет каждые несколько карт.

Язык правил — второй фиксируемый элемент. Профессиональные выпуски выбирают один термин для зон (рука, колода, поле боя, кладбище — или пользовательские названия) и один глагол для ввода карты в игру. Они также фиксируют грамматику триггеров. «Когда [X] разворачивается» и «Когда [X] выходит на поле» — оба варианта могут быть правильными. Их смешение создаёт впечатление, что игра не прошла редактуру.

Синтаксис выбора целей имеет механические последствия, а не только влияет на тон. «Выберите целевое существо» и «Выберите существо» — это разные объекты правил в играх со стеком. AI-студия, которая не соблюдает шаблон, будет незаметно смешивать эти формулировки. Рабочий процесс Jenova рассматривает такой шаблон как контракт для всего проекта. Magic Set Editor обеспечивает его соблюдение с помощью шаблонов рамок. Генераторы изображений, работающие только по запросам, обычно вообще этого не обеспечивают.

Как сохранить визуальную идентичность сотен карт TCG?

Визуальную идентичность сохраняют, сначала создавая отдельные референсные материалы — образец стиля, шаблоны рамок, референсные карты типов, палитры фракций, рубашку карты и оформление редкостей, — а затем используя их как единственный источник стиля для производственных карт. Использование готовых карт в качестве референса для следующей карты — именно так начинается расхождение.

Стандартные карты TCG имеют пропорции примерно 2,5 × 3,5 дюйма / 64 × 89 мм на сервисах печати вроде The Game Crafter. Это портретное окно с соотношением 5:7 не прощает ошибок. Название, иллюстрация, строка типа, правила, художественный текст и характеристики конкурируют за несколько квадратных дюймов. Если окно иллюстрации смещается на 10 % или значок стоимости перемещается, выпуск перестаёт восприниматься как единый продукт.

Практический набор референсов:

  1. Образец художественного стиля — рендеринг, палитра, текстура, уровень детализации
  2. Шаблоны рамок для каждого типа — существо, заклинание, снаряжение
  3. Референсные карты — полноценные примеры с настоящим текстом в каждой зоне
  4. Визуальный стиль фракций — цвет, мотив, символ
  5. Лист редкостей — одна и та же карта в вариантах обычной, необычной, редкой и мифической редкости
  6. Рубашка карты — одна рубашка для всей игры

Стратегия рамок — это полноценное дизайнерское решение. Рамки только по типу, когда фракция отражается в иллюстрации, сохраняют чистый внешний вид. Сочетание типа и акцентного цвета — обычный вариант по умолчанию. Полные рамки фракций выглядят выразительно, но резко увеличивают число необходимых референсов. AI-инструменты, которые пропускают этот этап, всё равно создадут привлекательные отдельные карты. Но коллекционный выпуск они не создадут.

Ограничение Jenova здесь следует признать честно: модели изображений по-прежнему отклоняются от стиля, если референсы слабые или не используются. Контроль качества — читаемый текст, правильная рамка, соответствующий стиль и корректные характеристики — отличает рабочий процесс студии от генератора ради развлечения. Magic Set Editor избегает части этой проблемы, потому что вообще не генерирует иллюстрации. Summer Engine рестайлит цифровую колоду как единый проект, но это другая задача визуальной целостности — элементы интерфейса, а не печатные рамки.

Как спроектировать сбалансированный выпуск TCG с помощью AI?

Сбалансированный выпуск создают, определяя базовое соотношение характеристик без способностей, заполняя кривую маны, связывая редкость со сложностью и проверяя, что каждая фракция может поддерживать как минимум два архетипа. AI полезен для предложения карт внутри этой структуры. Но он плохо заменяет саму структуру.

Структурированная проверка баланса обычно включает:

  • Проверку базовой карты — существо без способностей за 3 маны задаёт отправную точку; ключевые слова компенсируются характеристиками
  • Заполнение кривой — дешёвые угрозы для агро, ценность за 3–5 маны для мидрейнджа, дорогие финишеры для контроля
  • Проверку игровых состояний — работает ли карта, когда вы развиваетесь, играете на равных, выигрываете или проигрываете?
  • Ограничения редкости — обычные карты обучают, необычные задают условия, редкие строят вокруг себя колоду, мифические меняют правила
  • Проверку взаимодействий — бесконечные циклы, бесплатные поля, жёсткие блокировки, случайные убийства за один ход

Соглашения о размере выпуска, используемые в коммерческих TCG, могут служить разумным стартовым шаблоном, но не являются законом:

Размер выпускаОбычныеНеобычныеРедкиеМифические / легендарные
Малый (~60)~25~18~12~5
Средний (~120)~45~35~28~12
Большой (200+)~70~55~50~25

Не каждой игре нужны агро, контроль, мидрейндж, комбо и темп. Небольшая игра на 30 карт может поддерживать две стратегии. Собираемая TCG, заявляющая пять архетипов, но выпускающая только карты контроля, сведётся к одной колоде. Именно здесь инструменты для создания изображений с помощью AI чаще всего терпят неудачу: они оптимизируют уникальность каждой карты, что противоположно здоровой роли обычной карты.

Jenova может провести такой анализ в формате дизайнерского диалога — заметить карту за 1 ману, превосходящую карту за 6 маны, или обнаружить фракцию без карт за 2 маны. Summer Engine может выявить баланс посредством игры в цифровую сборку. Окно статистики Magic Set Editor показывает кривую и количество карт каждой редкости постфактум. Card Game Crafter AI заявляет, что балансировка включена в генерацию его доступных архетипов, что помогает новичкам, но ограничивает дизайнеров, желающих создать оригинальный движок.

Рост силы карт между расширениями — отдельный навык. Новые механики должны добавлять решения, не делая базовый выпуск неиграбельным. Если обычные карты каждого расширения сильнее редких карт предыдущего выпуска, у вас больше нет коллекционной игры. У вас есть бесконечная гонка.

Как получить максимум от AI-студии для создания коллекционных карточных игр?

Чтобы получить максимум от AI-студии TCG, нужно зафиксировать идентичность, схему и визуальные референсы до массового производства карт, а затем создавать карты партиями, заполняющими ячейки кривой, а не случайными всплесками легендарных карт. Пропуск этапа подготовки обычно приводит к тому, что проект застревает на уровне «20 крутых карт, но игры нет».

Для Создателя коллекционных карточных игр Jenova устойчивый рабочий процесс выглядит так:

  1. Откройте агента и обозначьте масштаб — игра для домашних партий, серьёзная оригинальная TCG или адаптация существующей интеллектуальной собственности.
  2. Зафиксируйте идентичность игры: жанр, аудиторию, сложность, условие победы и систему ресурсов.
  3. Зафиксируйте схему карты и язык правил — глаголы, триггеры и выбор целей.
  4. Создайте мир так, чтобы фракции обладали механической идентичностью, а не только разными цветовыми палитрами.
  5. Утвердите рамки, образец стиля и по одной референсной карте для каждого типа.
  6. Проектируйте карты партиями — например, 10 обычных карт фракции Льда — в виде таблицы, а затем создавайте изображения по одной карте за раз.
  7. Проведите проверки здоровья выпуска: пробелы на кривой, нехватка фракций, расхождение формулировок, разрушительные комбинации.
  8. Экспортируйте свод правил и реестр карт, когда базовый выпуск стабилизируется.

Полезный начальный запрос:

«Я хочу создать оригинальную TCG средней сложности для подростков и взрослых: базовый выпуск из 120 карт, четыре элементальные фракции. Один ресурс, колоды из 40 карт, 20 очков здоровья. Начни с основы игры — пока не создавай производственные карты. После фиксации правил покажи одно концептуальное существо, чтобы я мог оценить визуальное направление».

Для Magic Set Editor настройка начинается с шаблона: установите редактор, загрузите или создайте шаблон, затем введите данные карт и сгенерируйте изображения. Для Card Game Crafter AI опишите настроение, фракции и художественный стиль, бесплатно просмотрите готовые колоды и заплатите только в том случае, если решите их напечатать. Для Summer Engine опишите игровой цикл — рогалик-декбилдер, дуэль или пасьянс — и рассматривайте результат как играбельный проект Godot.

Дисциплина пакетной работы важна в любом инструменте. Просите: «10 обычных карт, заполняющих диапазон от 1 до 4 маны для агрессивной фракции, сочетание карт без способностей и карт с одним ключевым словом, без легендарных карт». Не просите: «создай мою игру». Второй запрос создаёт груду карт. Первый создаёт игру.

Что эксперты по игровому дизайну говорят о создании TCG с помощью AI?

Специалисты по игровому дизайну в целом рассматривают AI как ускоритель производства, который по-прежнему не справляется без зафиксированной схемы, дисциплины референсов и оценки на уровне всего выпуска — то есть без тех же ограничений, которые уже используют человеческие команды.

«Ошибка, которую мы видим снова и снова, — создание иллюстрации в первую очередь. В настоящей TCG иллюстрация — это последние 30 процентов карты. Стоимость, тип, грамматика правил и роль на кривой определяют, принадлежит ли карта выпуску. Если они не зафиксированы, AI даст вам 50 уникальных фрагментов концепт-арта в фальшивой рамке».

«Визуальная целостность — это инфраструктурная проблема, а не проблема формулировки запроса. Команды, которые хранят образец стиля, рамки типов и референсы фракций и отказываются использовать готовые карты как следующий источник стиля, получают выпуски, которые выглядят профессионально изданными. Команды, которые отталкиваются от последнего красивого изображения, получают папку с отдельными картами».

«Баланс — это область, где разговорный AI недооценён, если заставить его использовать базовое соотношение характеристик и контрольный список архетипов, и переоценён, если попросить его “сделать игру честной”. Честность — не ощущение. Она определяется тем, есть ли у каждой фракции играбельные карты за 2 маны, обучают ли обычные карты ключевому слову и создаёт ли редкая карта колоду или блокировку».

— Продуктовая команда Jenova, дизайн AI-агентов для рабочих процессов создания игр

Эта позиция соответствует тому, как уже работают профессиональные производственные процессы. Тестовые карты в известных играх часто создаются в структурированных редакторах, а не в неструктурированных чатах с изображениями. AI меняет скорость создания иллюстраций и первых вариантов текста правил. Он не отменяет необходимости в выпуске, которому можно обучить игроков, который можно разыгрывать в драфте и расширять.

Источники

  1. BCC Research — размер мирового рынка коллекционных карточных игр (7,8 млрд долларов в 2024 году; 11,8 млрд долларов к 2030 году; среднегодовой темп роста 7,4 %)
  2. Mordor Intelligence — доля карт персонажей в мировом рынке TCG в 2025 году: 60,78 % (примерно 3,35 млрд долларов)
  3. Hero Time — диапазон стоимости производства карточной игры (0,50–5 долларов за единицу)
  4. The Game Crafter — стоимость компонентов пользовательской напечатанной колоды и размеры карт
  5. Magic Set Editor (GitHub) — дизайн карт, окно статистики и форматы экспорта
  6. Сайт сообщества Magic Set Editor — шаблоны и разработка пользовательских выпусков
  7. Summer Engine — функции AI-создателя карточных игр, экспорт в Godot 4 и бесплатный стартовый тариф
  8. Card Game Crafter AI — колоды от запроса до печати, архетипы и стоимость физических колод
  9. dylanwolf.com — прототипирование карточной игры с помощью nanDECK
  10. Dextrous — браузерное программное обеспечение для создания карт, тайлов и жетонов