2026-10-20
Game Designer Assistant помогает Мастерам Подземелий создавать сбалансированные бои. Он использует те же расчёты, что и калькулятор сложности столкновений DnD (пороги XP, множители и бюджеты), а затем объясняет, почему бой покажется вашей группе лёгким или жестоким. Большинство калькуляторов ограничиваются ярлыком вроде "Сложное". Этот AI показывает арифметику, указывает на скрытые за ярлыком пограничные случаи и предлагает конкретные корректировки.
По состоянию на октябрь 2026 года Мастера работают с двумя официальными наборами правил пятой редакции: исходными рекомендациями 2014 года и переработанным Dungeon Master's Guide 2024 года. Один и тот же бой они могут оценивать совершенно по-разному.
Калькулятор выдаёт одно число, но проектирование столкновений требует нескольких оценочных решений. Чтобы понять почему, полезно рассмотреть, как пятая редакция в действительности измеряет сложность и где официальная математика оставляет вопросы без ответа.
Калькулятор сложности столкновений DnD сопоставляет суммарный XP монстров с XP-порогами или бюджетом вашей группы. По правилам 2014 года он классифицирует бой как лёгкий, средний, сложный или смертельно опасный, а по правилам 2024 года — как низкий, умеренный или высокий.
Основные возможности подхода с поддержкой AI:
Пятая редакция даёт Мастерам структурированную систему оценки боёв, но между редакциями она изменилась и всё ещё зависит от решения Мастера. Исходные правила определяют четыре градации: от столкновений, где «победа практически гарантирована», до боёв, которые «могут оказаться смертельными для одного или нескольких персонажей игроков» (D&D Beyond Basic Rules).
6–8 средних или сложных столкновений — Количество боёв, которое типичная группа может выдержать за один приключенческий день по исходным рекомендациям 5e
×1–×4 — Исходный диапазон множителей столкновения: от одного монстра до 15 или более
3 градации вместо 4 — Переработанные правила заменяют Лёгкое/Среднее/Сложное/Смертельное на Низкое/Умеренное/Высокое
1–3 столкновения на короткий отдых — Темп, предложенный в обсуждении сообщества EN World 2026 года о цепочках высокоуровневых столкновений 5.5e
Однако получить оценку, которой можно доверять, сложнее, чем кажется:
Процесс 2014 года состоит из пяти шагов. Найдите XP-пороги каждого персонажа, сложите их для всей группы, просуммируйте XP монстров, примените множитель по числу монстров и сравните результат с порогами. Официальные множители: ×1 для одного монстра, ×1.5 для двух, ×2 для 3–6, ×2.5 для 7–10, ×3 для 11–14 и ×4 для 15 или более. Для групп, где меньше трёх персонажей, вы переходите на одну ступень выше. Для групп из шести или более персонажей — на одну ступень ниже; для одного монстра применяется ×0.5 (D&D Beyond Basic Rules).

Диаграмма выше показывает, где находятся ступени официальной таблицы. Столбцы DMG справа перескакивают в фиксированных точках. Для группы из четырёх персонажей переход от 6 к 7 монстрам меняет множитель с 2 до 2.5, а переход от 14 к 15 — с 3 до 4.
Пользовательская шкала слева заменяет эти ступени прямой линией. Для четырёх PCs она добавляет ровно 0.25 за каждого дополнительного монстра: от 1.00 до 5.75 при 20 монстрах. Для восьми PCs она добавляет 0.20 за монстра: от 0.50 до 4.30. Для одиночного PC она добавляет 0.30 за монстра: от 1.50 до 7.20. Поскольку один дополнительный скелет больше не переводит столкновение в следующую категорию, такая линейная интерполяция популярна среди Мастеров, создающих собственные калькуляторы.
Правила 2024 года полностью отказываются от множителей. Вы выбираете Низкую, Умеренную или Высокую сложность, умножаете бюджет на персонажа на размер группы и расходуете XP, пока бюджет не будет исчерпан. Например, Низкое столкновение для четырёх персонажей 1-го уровня имеет бюджет 200 XP: на него можно взять одного воина-багбира, двух гигантских ос или шесть гигантских крыс (Roll20 Combat Encounters).
Переработанные правила переносят опасность группы из математики в письменные рекомендации. Если в столкновении больше двух существ на одного персонажа, они рекомендуют сделать часть существ хрупкими. Также они предупреждают, что отслеживать более двух или трёх блоков характеристик «может быть непросто».
Возьмём четырёх персонажей 5-го уровня, сражающихся с одним умертвием (700 XP) и шестью скелетами (по 50 XP).
По исходным правилам пороги группы равны 1,000 (Лёгкое), 2,000 (Среднее), 3,000 (Сложное) и 4,400 (Смертельное). Семь монстров вызывают множитель ×2.5:
Это делает бой Средним. Но скелеты имеют CR значительно ниже, чем умертвие. Если применить правило игнорирования существенно более слабых монстров, учитывается только умертвие: 700 XP и оценка ниже Лёгкого.
По переработанным правилам Низкий бюджет этой же группы равен 2,000 XP. Сырые 1,000 XP столкновения даже не достигают Низкого уровня.
Итог — три правдоподобных ответа (Среднее, ниже Лёгкого или ниже Низкого) для одного боя. Именно этот разрыв призван заполнить партнёр по анализу, а не калькулятор с единственной формулой.
Game Designer Assistant создан для анализа систем, а столкновение — это небольшая игровая система. Её составляющие включают XP-экономику, экономику действий, всплески урона и местность. Вы описываете свою группу и монстров на естественном языке. Ассистент выполняет расчёты по выбранному вами своду правил, а затем объясняет, что эти числа упускают.
| Обычный калькулятор | Game Designer Assistant |
|---|---|
| Возвращает один ярлык сложности | Показывает всю математику и объясняет оценку |
| Привязан к формуле одной редакции | Сравнивает исходные и переработанные правила бок о бок |
| Игнорирует решение о слабых монстрах | Показывает, как меняется оценка при учёте или исключении миньонов |
| Не учитывает местность или внезапность | Применяет сдвиги преимуществ и недостатков для ситуативных факторов |
| Некоторые полноценные конструкторы доступны только по подписке, например D&D Beyond's Encounter Builder Alpha | Ввод на естественном языке; не нужно искать монстров кликами по базе |
Бесплатные инструменты, такие как Kastark 5e Encounter Calculator и Kobold Press Encounter Builder, хорошо подходят для быстрых проверок. Роль AI — отвечать на последующие вопросы, на которые они не могут ответить.
Попросите расчёт по обеим редакциям — и получите оба варианта, с порогами или бюджетами, расписанными шаг за шагом. Вы сможете проверить каждое число по своей книге правил. Это стоит делать для любого результата AI, особенно для значений XP самодельных монстров.
«Оцените этот бой для четырёх PCs 5-го уровня по исходным и переработанным правилам 5e: одно умертвие, шесть скелетов. Покажите расчёт.»
Суммы XP не говорят, сколько атак попадёт по группе за раунд. Исходные правила прямо признают это: больше монстров означает «больше бросков атаки» против группы. Ассистент отмечает несбалансированную экономику действий, например восемь атакующих против группы с одним целителем, даже когда сумма XP выглядит безопасной.

Упрощённые соотношения, такие как в таблице выше, позволяют быстро проверить дизайн без подсчёта XP. Для персонажей 5–20 уровней монстр с CR, равным половине уровня группы, соответствует одному монстру на персонажа. CR, равный 5/4 уровня группы, означает одного монстра на каждые четыре персонажа.
Для группы из четырёх персонажей 8-го уровня это даёт такие приблизительные эквиваленты:
Wizards of the Coast тестировала похожий подход на основе соотношений в документе Unearthed Arcana: Encounter Building. Ассистент может сопоставить оценки по соотношениям с XP-математикой и отметить случаи, где эти методы расходятся.
Исходные правила сдвигают сложность на одну ступень за каждый недостаток группы: например, если её застали врасплох, она сражается с врагом в укрытии или не может видеть. За каждое преимущество сложность сдвигается на одну ступень в другую сторону (D&D Beyond Basic Rules). Опишите поле боя — и ассистент применит эти сдвиги. Он также предложит элементы местности, такие как уступы, люстры или бочки с порохом, чтобы сделать бой динамичнее.
«Мою группу на верёвочном мосту устроят засаду шесть гигантских ос. Это четыре персонажа 3-го уровня. Не слишком ли это много и какая местность сделает бой честнее?»
Если вам нужен калькулятор для многократного использования, включая показанную ранее сглаженную пользовательскую шкалу множителей, Excel Generator создаёт структурированные рабочие книги с уже настроенными формулами и форматированием.
Когда бой сбалансирован, существам нужны имена. Name Generator подберёт вашему главарю бандитов или лейтенанту-личу имя, соответствующее культуре и тону вашего мира.
Попробуйте Game Designer Assistant бесплатно на бесплатном тарифе Jenova и проверьте следующий бой с боссом на прочность ещё до сессии.
Шаг 1: Опишите свою группу Укажите уровень и класс каждого персонажа, размер группы и используемый свод правил. Смешанные уровни важны, поскольку исходный метод суммирует пороги каждого персонажа отдельно.
«Моя группа: три персонажа 3-го уровня (воин, жрец, плут) и один волшебник 2-го уровня. Мы используем исходные правила столкновений 5e.»
Шаг 2: Предложите монстров или задайте целевую сложность Либо перечислите интересующих вас существ, либо назовите желаемую сложность и позвольте AI-партнёру по игровому дизайну предложить варианты в рамках XP-бюджета.
«Создай сложное столкновение в логове гоблинов. Я хочу одного лидера и нескольких более слабых миньонов.»
Шаг 3: Проверьте расчёт и тактическую оценку Проверьте суммы порогов, множитель и итоговую оценку. Для описанной выше группы официальный пример оценивает одного багбира и трёх хобгоблинов в 1,000 скорректированного XP. Это находится между порогом Сложного столкновения группы (825) и Смертельного (1,400), поэтому бой является Сложным.
Шаг 4: Скорректируйте и зафиксируйте результат Запросите изменения: например, на одного миньона меньше, оборонительную позицию для лучников или вторую волну. Для многоэтапных боёв исходные правила рассматривают каждую волну как отдельное столкновение без короткого отдыха между волнами. Сохраните финальную версию, чтобы использовать её в будущих сессиях.
«Раздели это на две волны и скажи, превышает ли общий бой треть XP приключенческого дня группы.»
Сценарий: Новый Мастер проводит первое подземелье для четырёх персонажей 1-го уровня.
Традиционный подход: Вручную сверять таблицы и надеяться, что «низкий» бой не окажется скрытно смертельным.
Game Designer Assistant: Рекомендует Низкое столкновение по переработанным правилам в пределах бюджета 200 XP, например двух гигантских ос. Он также предупреждает, что огр CR 2 способен убить волшебника 1-го уровня одним ударом (Roll20).
Сценарий: Шесть персонажей 15-го уровня сталкиваются с драконической развязкой.
Традиционный подход: Жонглирование большими числами XP и опасение перегрузки блоками характеристик.
AI-партнёр по дизайну: Подтверждает Высокий бюджет переработанных правил в 46,800 XP. Затем он предлагает сочетание, например двух взрослых красных драконов и двух огненных гигантов (46,000 XP), и ограничивает бой двумя типами блоков характеристик.
Сценарий: Мастеру с телефоном нужно перебалансировать сегодняшний бой для трёх игроков вместо четырёх.
Традиционный подход: Пересчитывать на бумаге или гадать, каких монстров убрать.
С мобильным приложением: Переработанные правила отмечают, что отсутствие игрока может потребовать убрать существ. Ассистент пересчитывает бюджет и точно говорит, какое существо убрать.
Сценарий: Мастер хочет использовать сглаженную шкалу множителей вместо официальных точек перехода.
Традиционный подход: Создавать формулы таблицы вручную.
С Excel Generator: Создаёт рабочую книгу, использующую линейные множители (+0.25 за монстра для четырёх PCs) и поиск порогов группы.
По исходным правилам 5e сложите XP-пороги каждого персонажа, просуммируйте XP монстров, примените множитель по числу монстров (×1–×4) и сравните результат с порогами Лёгкого, Среднего, Сложного и Смертельного столкновения группы. По переработанным правилам умножьте XP-бюджет на персонажа для Низкой, Умеренной или Высокой сложности на размер группы, а затем используйте этот бюджет на монстров без применения множителей.
Исходные правила используют четыре градации и групповые множители. Переработанные правила используют три градации (Низкая, Умеренная, Высокая) и фиксированный XP-бюджет без множителей. На уровнях 1–5 Низкий переработанный бюджет совпадает с исходным Средним порогом. На более высоких уровнях системы расходятся: на 20-м уровне Высокий переработанный бюджет составляет 22,000 XP на персонажа против исходного Смертельного порога в 12,700.
Существует несколько бесплатных веб-калькуляторов, включая Kastark's 5e calculator и Kobold Press Encounter Builder. D&D Beyond's Encounter Builder Alpha требует подписки. Если вам нужны объяснения, а не только ярлык, Game Designer Assistant доступен на бесплатном тарифе Jenova; платные планы для более интенсивного использования начинаются от $20 в месяц.
Да. Опишите уровни, классы и размер группы ваших персонажей, и он рассчитает пороги или бюджеты, предложит сочетания монстров и отметит риски, например всплески урона от одного удара. Результат будет лучше, если вы также укажете свой свод правил и любые самодельные изменения. Проверяйте значения XP пользовательских монстров по исходному материалу.
Калькуляторы измеряют XP, а не экономику действий или взрывной урон. Существо с CR выше уровня группы может вывести персонажа из строя одним действием. Множество слабых монстров также могут выдать серию удачных попаданий. Внезапность, укрытия противника и урон окружения повышают сложность на одну ступень по исходным правилам.
Да. Многие Мастера создают собственные листы со сглаженными множителями, убирающими официальные точки перехода. Excel Generator может создать рабочую книгу с формулами, уже настроенными порогами группы, поиском множителей и отслеживанием бюджетов.
Калькулятор сложности столкновений DnD — полезная отправная точка, но выдаваемый им ярлык зависит от используемой редакции, учёта слабых миньонов и факторов, которые формула вообще не охватывает. Хорошая балансировка столкновений сочетает математику с тактической оценкой: экономикой действий, всплесками урона, местностью и темпом на протяжении приключенческого дня.
Именно это превращает XP-бюджеты и соотношения CR в бои, которые запомнят ваши игроки. Чтобы показывать ход расчёта, сравнивать своды правил и быстро вносить корректировки, попробуйте Game Designer Assistant прямо сейчас. Узнайте больше на Jenova.
Для разработчиков: Game Designer Assistant программно доступен через Jenova API, поэтому вы можете добавить балансировку столкновений и анализ игровых систем в свою VTT или приложение для управления кампанией одним API-вызовом. Полная документация →