2026-10-20
Jenova превращает перерывы между приключениями из пустого места в вашей игровой сессии в источник историй. По состоянию на октябрь 2026 года Мастера Подземелий могут использовать Jenova как генератор занятий между приключениями для D&D. Вы создаёте пользовательского AI-агента, загружаете в него свои домашние правила, а затем за секунды генерируете результаты крафта, осложнения от кутежей, зацепки для исследований, планы соперников и итоги работы для каждого персонажа игрока.
Официальные правила для времени между приключениями разбросаны по нескольким книгам и часто кажутся не связанными с основным сюжетом. Этот AI создаёт события, связанные с фракциями, NPC и незакрытыми сюжетными линиями вашей кампании.
Именно между приключениями персонажи становятся людьми, а не наборами характеристик. Они куют оружие, идут по слухам, оказываются в долгу и наживают врагов. Однако большинство DM в итоге просто пропускают это время, потому что подготовка требует слишком много сил, а отдача кажется слишком малой. Чтобы понять, почему генератор помогает, начнём с трудностей, с которыми сталкиваются DM при проведении таких сцен.

Генератор занятий между приключениями для D&D — это AI-инструмент, который создаёт события между приключениями: крафт, кутежи, исследования, работу и осложнения с учётом ваших персонажей и кампании. Он за секунды превращает таблицы правил в сюжетные эпизоды.
Ключевые возможности:
Время между приключениями охватывает то, чем персонажи занимаются в промежутках между сюжетными заданиями. Занятия обычно измеряются единицами пятидневной «рабочей недели» или более длительными периодами, и многие игровые столы используют правило, по которому персонаж предпринимает одно занятие между приключениями за каждую неделю такого времени. Хобби продолжает расти, как и количество игровых групп, пытающихся сделать этот стиль игры увлекательным.
USD 2.41 billion → USD 6.59 billion — прогнозируемый рост мирового рынка настольных ролевых игр с 2026 по 2035 год
USD 19.6 billion — объём мирового рынка настольных игр в 2025 году с прогнозом роста до USD 40.5 billion к 2035 году
Но качественно проводить время между приключениями на удивление сложно:
DM, ищущему правила для времени между приключениями, приходится собирать их из нескольких источников. Правило крафта из Player's Handbook 2014 года позволяет персонажу
. Playtest 2017 года добавил покупку магических предметов, ограбления и работу для уровней 1–10, а Xanathar's Guide to Everything расширил список занятиями вроде крафта, кутежей и других активностей.Adventurers League даже опубликовала сводный вариант, чтобы унифицировать эти механики в рамках общей структуры. С выходом книг 2024 года DM всё ещё спрашивают в сообществах, где на самом деле находятся правила для времени между приключениями.
Критики системы Bastion 2024 года утверждают, что она отгорожена от сюжета. Та же критика применима и к таблицам Xanathar's: они рассчитывают золото и результаты, но редко создают зацепки, возвращающие персонажей в историю. Когда такие занятия не подпитывают кампанию, игроки перестают ими интересоваться.
Один DM описывает проведение долгих периодов между приключениями, в которых игроки, не знавшие, чем заняться, по умолчанию выбирали «отдых, отдых, отдых». Без структурированных вариантов более тихие и новые игроки теряют вовлечённость. Решение — подготовленное меню, сочетающее механические награды, действия, важные для сюжета, и моменты развития персонажа.
Распространённый подход — спросить каждого игрока в начале сессии между приключениями, чем он хочет заняться, а затем импровизировать. При пяти игроках это означает пять наборов результатов, осложнений и реакций NPC прямо на месте. Создание зависящих от локации меню для кампании, проходящей по всему миру, описывают как огромный объём работы даже опытные DM.
Как отмечает Kobold Press, игры долго воспринимали время между приключениями как наполнитель, поэтому игроки спрашивали: «Получит ли мой персонаж от этого хоть что-то?» Бросок d100, говорящий «вы получаете соперника», — лишь начало. Кому-то всё ещё нужно придумать, кто этот соперник, почему ему не всё равно и когда он появится.
Именно для этого и была создана Jenova.
Вместо того чтобы листать книги правил и универсальные онлайн-таблицы, вы за несколько минут создаёте собственный генератор занятий между приключениями. Пользовательский агент в Jenova объединяет ваши инструкции, предпочитаемую AI-модель, частную базу знаний с домашними правилами и заметками кампании, а также выбранные вами инструменты. Поскольку память сохраняется между сессиями, агент знает, что серия преступлений плута три сессии назад разозлила Zhentarim, и может отразить это в осложнении на этой неделе.
| Традиционный подход | Jenova |
|---|---|
| Листать PHB, DMG и Xanathar's для каждого занятия | Один агент последовательно применяет выбранную вами систему правил |
| Универсальные таблицы без контекста кампании | Результаты ссылаются на ваших NPC, фракции и открытые сюжетные линии |
| Придумывать соперников и контакты на ходу | Именованные NPC с мотивацией генерируются мгновенно |
| Отслеживать прогресс крафта в разрозненных заметках | Постоянная память переносит проекты из недели в неделю |
| Время между приключениями ощущается как бухгалтерия | Каждый результат завершается зацепкой для следующего приключения |
Вы сами определяете, как работает генератор. Укажите ему использовать осложнения из Xanathar's 2014 года, гибрид Bastions 2024 года с homebrew-занятиями или систему вообще из другой игры. Например, Tales of the Valiant назначает стоимость кутежей в размере 10, 50 или 250 gp в неделю в зависимости от социального класса и разрешает их проверкой CHA (Persuasion).
«Каэла, воительница-полуорк, проводит две рабочие недели в кутежах с докерами Солтмарша. Используй правила Xanathar's, определи результат, а если она получит контакт, дай мне имя, особенность характера и одну услугу, которую этот человек может оказать».
«Создай таблицу осложнений d8 для волшебника, исследующего филактерию лича в городской библиотеке. Каждая запись должна быть связана с Cult of the Withered Eye из моих заметок».
Ниже приведён иллюстративный пример таблицы, которую агент может создать по одному запросу:
| d6 | Осложнение при кутежах в доках |
|---|---|
| 1 | Контрабандист принимает вас за своего связного и передаёт запечатанный ящик |
| 2 | Вы выигрываете в кости у племянника начальника гавани, который теперь любой ценой требует реванша |
| 3 | Соревнование морских песен заканчивается тем, что вы должны барду куплет о вашем последнем приключении |
| 4 | Вы просыпаетесь с татуировкой незнакомого символа гильдии |
| 5 | Стражник доков помнит ваше лицо по драке и начинает за вами следить |
| 6 | Пожилая женщина оплачивает ваш счёт и говорит: «Ваш отец был должен мне больше, чем это» |
Лучшие системы связывают это время с кампанией. Если вам нужно более насыщенное повествование вокруг результата, Creative Fiction Writer может развернуть итог в две строки в короткую виньетку, которую вы прочитаете вслух. Например, это может быть сцена в кузнице, где клинок паладина наконец обретает остроту, или момент, когда шпион понимает, что за ним следят.
«Напиши виньетку на 150 слов о неделе служения жреца в Temple of Lathander, которая заканчивается тем, что незнакомец оставляет загадочную записку у алтаря».
Кутежи — классическое занятие между приключениями, а таверны — место, где возникают контакты, слухи и драки.

Превратите неделю кутежей в полноценную сцену за игровым столом:
Физический реквизит делает результаты между приключениями ощутимыми. Poster Maker создаёт плакаты о розыске и объявления гильдий, подобные тем, что висят на стене таверны выше. PDF Generator оформляет контракты на крафт, уставы гильдий и персональные сводки занятий между приключениями, которые можно раздать в начале следующей сессии.
Генератор занятий обрабатывает результаты. Эти агенты работают с NPC, последствиями, логистикой и мини-играми, которые из них вырастают.
Каждому броску на кутежи, который приносит контакт, нужно имя, подходящее вашему сеттингу. Name Generator придаёт именам персонажей культурную и языковую глубину, поэтому ваш контрабандист из доков не будет звучать так же, как эльфийский архивариус.
Соперники из Xanathar's лучше всего работают тогда, когда их реакция выглядит логичной. What-If Analyst отображает последствия решений персонажа между приключениями — например, что произойдёт с гильдией воров, если плут донесёт на неё.
Большие игровые группы означают множество параллельных сюжетов между приключениями. Project Coordinator управляет несколькими участниками команды в одном чате. Он отслеживает задачи, дедлайны, зависимости и блокеры, что естественно подходит для ведения многонедельных проектов по крафту, обучению и исследованиям каждого игрока.
Время между приключениями с азартными играми становится интереснее, когда есть настоящая игра. Trading Card Game Creator разрабатывает механики, лор и баланс, позволяя вам создать внутриигровую карточную игру, в которую группа действительно сможет сыграть в таверне.
Попробуйте Jenova бесплатно — кредитная карта не требуется.
Шаг 1: Создайте пользовательского агента для времени между приключениями Настройте нового пользовательского агента и дайте ему чёткие инструкции о вашей системе правил и тоне. Укажите, используете ли вы правила Xanathar's 2014 года, Bastions 2024 года или homebrew, а также насколько мрачными или комедийными должны быть осложнения.
«Ты — генератор времени между приключениями для моей кампании Forgotten Realms. Используй правила времени между приключениями из Xanathar's, определяй осложнения для каждого занятия и завершай каждый результат сюжетной зацепкой из одного предложения».
Шаг 2: Загрузите знания о своей кампании Добавьте в базу знаний агента домашние правила, заметки о фракциях, список NPC и любые пользовательские таблицы занятий между приключениями. Благодаря этому каждый результат будет связан с вашим миром, а не с универсальным фэнтези.
«Используй мой документ о фракциях. Любое осложнение, связанное с преступлением, должно затрагивать либо Xanathar Guild, либо City Watch».
Шаг 3: Введите план каждого персонажа на время между приключениями Перечислите, чем хочет заняться каждый игрок, сколько у него рабочих недель и какие модификаторы имеют значение. Агент разрешит каждое занятие и сообщит стоимость, броски и результаты.
«Три рабочих недели между приключениями. Терон куёт длинный меч, Мира исследует нетерезские руины, а Джакс сражается на арене. Разреши все три занятия».
Шаг 4: Разверните результаты в историю Попросите создать соперников, контакты и виньетки на основе результатов бросков. Специалист по именам и аналитик последствий помогут проработать связанных с ними людей и последствия.
«Джакс проиграл свой последний бой на арене. Создай соперника, который его победил, дай ему причину появиться снова и расскажи, что теперь думают о Джаксе букмекеры толпы».
Шаг 5: Подготовьте раздаточные материалы и отслеживайте прогресс Создавайте сводки для игроков, контракты или плакаты о розыске и подтверждайте, что переносится дальше. Поскольку агент всё помнит, время между приключениями в следующей сессии продолжится ровно с того места, где закончилось.
«Суммируй это время между приключениями для каждого игрока в двух предложениях и отметь, какие проекты всё ещё находятся в работе».
Сценарий: Воин хочет выковать длинный меч +1 в течение нескольких периодов между приключениями, а прогресс прерывается приключением.
Традиционный подход: DM вручную рассчитывает стоимость и дни, записывает прогресс в блокнот и импровизирует описание.
Jenova: Пользовательский агент для времени между приключениями отслеживает потраченное золото и завершённые недели, определяет осложнение на середине пути и запоминает всё для следующей сессии.
Сценарий: Бард проводит неделю в кутежах в квартале знати и получает плохой результат.
Традиционный подход: «Вы получаете соперника» попадает в заметки и забывается.
Jenova: Агент создаёт именованного знатного соперника с обидой, мотивом и планом эскалации. Для более лёгкого поворота Quiz Maker может устроить вечер викторины, где бард вернёт себе репутацию в матче-реванше.
Сценарий: Группа неожиданно решает провести неделю в городе во время живой сессии.
Традиционный подход: DM тянет время, листает книги или полностью пропускает занятия между приключениями.
Jenova: DM открывает приложение для iOS или Android, диктует выбор каждого игрока с помощью преобразования речи в текст и получает результаты менее чем за минуту.
Сценарий: Шесть игроков занимаются разными делами: крафтом, исследованиями, преступлениями, религиозным служением, обучением и работой.
Традиционный подход: Часы подготовки или поспешный круг, в котором некоторым игрокам достаётся по одному предложению.
Jenova: Агент разрешает все шесть занятий за один проход, а агент координации отслеживает, какие проекты зависят от других.
Да. Бесплатный тариф Jenova включает все основные функции с ограниченным ежемесячным использованием, которого достаточно, чтобы создать пользовательского агента для времени между приключениями и генерировать результаты для типичной кампании. Активные пользователи могут перейти на Plus за $20 в месяц, получив 30× объём использования и выбор пользовательских моделей. Использование обновляется ежемесячно без ежедневных лимитов, поэтому вы можете сгенерировать время между приключениями для целой сессии за один раз.
Да, если указать ему, какой набор правил использовать. Загрузите в базу знаний агента сводку предпочитаемых правил — будь то занятия из Xanathar's 2014 года, Bastions 2024 года или homebrew, — чтобы результаты оставались последовательными. Для максимально надёжных результатов указывайте собственные стоимости, DC и таблицы осложнений, а не полагайтесь на общее знание AI о книгах.
Предложите структурированное меню, сочетающее механические награды, действия, важные для сюжета, и моменты развития персонажа. Такой подход рекомендован опытными DM, чтобы время между приключениями не превратилось в изолированную бухгалтерию. Затем заставьте каждый результат работать на основной сюжет через соперников, контакты и подсказки. What-If Analyst помогает проследить, как выборы между приключениями отражаются на ваших фракциях.
В Jenova — да. Постоянная память между сессиями означает, что ваш агент помнит многонедельные проекты крафта, соперников, оказанные услуги и полученные контакты. Вам не нужно заново вставлять заметки кампании в каждой сессии. Некоторые DM даже проводят время между приключениями, измеряемое годами, и долгосрочная память делает такое отслеживание практичным.
Случайные таблицы дают результат. AI даёт результат с контекстом. Таблица может сказать «вы получаете контакт», а AI-генератор сообщит, кто этот контакт, как он связан с вашими фракциями и какую услугу предлагает. Дополните его Name Generator, чтобы получать подходящие сеттингу имена, сохраняющие различимость вашего списка NPC.
Время между приключениями не работает, когда правила разбросаны по книгам, не связаны с сюжетом, а качественное проведение требует слишком много подготовки. Генератор занятий между приключениями для D&D на базе Jenova решает все три проблемы. Он последовательно применяет вашу систему правил, связывает каждый результат с фракциями и NPC кампании и помнит проекты каждого персонажа от сессии к сессии.
Добавьте Creative Fiction Writer для виньеток, которые можно читать вслух, Poster Maker для внутриигровых раздаточных материалов и Project Coordinator, чтобы организовать время между приключениями для большой группы. Тогда эта часть кампании станет той, которой ваши игроки будут ждать больше всего.
Откройте полную библиотеку агентов на Jenova и создайте свой генератор занятий между приключениями уже сегодня.
Для разработчиков: Каждый агент из этой статьи доступен программно через Jenova API, поэтому вы можете добавить инструменты для времени между приключениями, NPC и кампаний на базе AI в свой виртуальный игровой стол или приложение-компаньон с помощью одной интеграции. Полная документация →