2026-08-28

The Mansion은 Clock Tower의 전통을 잇는 서바이벌 호러 게임입니다. 여러분은 자신이 알아보지 못하는 집에 갇히고, 미리 주어진 과거 이야기도 없으며, 살아서 빠져나갈 수 있다는 보장도 없습니다. 매 세션마다 다른 가족, 다른 죄악, 다른 탈출 방법이 생성됩니다. 죽음은 적나라하고 최종적입니다. 탈출은 가능하지만, 충분히 주의 깊게 살펴야 합니다.
✅ 매 플레이마다 생성되는 고유한 맨션, 미스터리, 탈출구 ✅ 실제 죽음 — 주인공 보정도, 세션 중 재시도도 없음 ✅ 각자의 지식, 목적, 운명을 지닌 NPC ✅ 숨겨진 문을 찾는 것이 아니라, 이해한 내용에 따라 열리는 탈출
호러 게임이 다시 인기를 얻고 있지만, 플레이어들은 두 번째 플레이에서 같은 점프 스케어를 반복해서 보고 싶어 하지 않습니다. 이 게임이 이러한 요구에 실제로 어떻게 답하는지 알아보려면, 세션이 방마다, 선택마다 어떻게 펼쳐지는지 살펴보는 것이 도움이 됩니다. 여러분이 그곳에 있기 때문에 비로소 존재하는 이야기와 함께 말입니다.
The Mansion은 매 세션마다 고유한 집, 가족의 죄악, 탈출 경로를 생성하는 서바이벌 호러 게임으로, 어떤 두 플레이도 같은 이야기를 공유하지 않습니다. 한 번에 한 방씩 탐색하고, 발견한 것을 읽고, 아직 살아 있는 사람과 대화하며, 그 결과를 감당해야 합니다.
핵심 기능:
전 세계 게임 시장은 2025년에 1,888억 달러 규모에 도달했으며, 전 세계 플레이어 수는 36억 명에 이르렀습니다. 그 시장 안에서 호러는 다시 중심으로 돌아오고 있습니다. 몰입형 호러 카테고리는 2024년 약 87억 달러 규모로 추정되었고, 2025년에는 98억 달러에 이를 것으로 전망되었습니다. 수만 개의 타이틀이 플레이어의 관심을 두고 경쟁하고 있습니다.
이러한 성장은 단순히 더 큰 공포를 보여주기 때문만은 아닙니다. 내러티브 게임 플랫폼의 가치는 2025년 124억 달러로 평가되었고, 내러티브 어드벤처 분야는 같은 해 51억 달러 규모에 도달했습니다. 플레이어들은 자신의 행동에 반응하는 이야기를 원합니다. 창발적 내러티브에 관한 연구는 플레이를 통해 이야기가 발생할 때, 그것이 플레이하는 사람과 그 경험을 전해 듣는 사람 모두에게 게임플레이의 맥락과 동기를 제공한다는 사실을 밝혀냈습니다.
The Mansion은 바로 그런 플레이를 위해 만들어졌습니다. 여러분은 그저 그곳에 존재합니다. 기원에 관한 설명도 없습니다. 인벤토리 튜토리얼도 없습니다. 집은 이미 어긋나 있고, 앞으로 나아갈 유일한 방법은 움직이고, 살펴보고, 듣고, 결정하는 것입니다.
매 플레이마다 가족, 시대, 죄악, 그리고 그 죄악이 남긴 모든 것이 생성됩니다. 어느 날 밤에는 노동자들을 대상으로 실험을 벌였던 산업가 가문의 복도를 걷게 될 수도 있습니다. 또 다른 밤에는 「딸을 넘겼던」 오컬트 가문을 만나게 될 수도 있습니다. 문서, 초상화, 장난감, 식탁의 차림새는 뒷이야기에 따라 달라집니다. 아무것도 이어지지 않습니다. 다음 맨션은 전혀 다른 범죄입니다.
건물 자체는 건물로 남습니다. 지리가 뒤틀리지 않습니다. 문이 멋대로 이동하지도 않습니다. 이곳에서 무슨 일이 있었는지, 누가 아직 이곳에 남아 있는지, 그리고 여러분이 무엇을 기꺼이 무시할지에서 공포가 발생합니다.
모든 방이 여러분을 죽이려 하는 것은 아닙니다. 적대적인 공간 옆에는 텅 빈 복도, 물자를 보관한 벽장, 무언가가 조금 어긋나 있다는 이유만으로 긴장감을 자아내는 방이 놓여 있습니다. 열일곱 명을 위해 차려진 식탁, 지나치게 높이 올라간 성장 기록표, 벽장 문 안쪽의 긁힌 자국 같은 것들입니다.
호러 게임에 관한 사용성 연구는 실제 전투가 전투의 암시된 위협만큼 무섭지는 않다는 사실을 밝혀냈습니다. 또한 아무것도 공격하지 않을 때에도 강렬한 분위기가 플레이어의 몰입을 유지한다고 설명합니다. 이 게임은 그 원칙을 따릅니다. 적대적인 상황이 지나치게 오래 이어지면 무감각해지고, 평화로운 상황이 지나치게 오래 이어지면 지루해지므로 두 흐름을 번갈아 배치합니다. 조용한 방에 단서가 놓여 있을 수 있습니다. 아이템은 방치되어 있을 수도 있고 지켜지고 있을 수도 있습니다. 여러분이 문을 통과하기 전까지는 어느 쪽인지 알 수 없다는 사실만이 변하지 않습니다.
경고는 존재합니다. 사소해 보이는 세부 사항 하나를 건너뛰면 아슬아슬한 위기를 초래할 수 있습니다. 읽지 않은 편지 때문에 피했어야 할 방에 들어갈 수도 있습니다. 대수롭지 않게 여긴 NPC가 탈출 방법을 아는 유일한 사람일 수도 있습니다.
여러분은 혼자가 아닙니다. 한 세션에서 집 안에 여러분만큼이나 길을 잃은 생존자, 지나치게 많은 것을 알고 있는 하인, 너무 늦게 도착한 수사관, 더 이상 걸어 다녀서는 안 될 가족 등 한 명에서 네 명의 다른 인물을 만날 수 있습니다. 그들은 질문에 답하고, 얼버무리고, 거짓말하고, 도움을 요청하거나, 여러분을 배신합니다. 이들은 파티원처럼 여러분을 따라다니지 않습니다. 도망치거나, 소리를 따라가거나, 누군가에게 끌려가지 않는 한 여러분이 떠난 자리에 남습니다.
모든 사람에게 통하는 단 하나의 접근법은 없습니다. 무조건적인 친절도, 무조건적인 공격성도 잘못된 상대에게는 실패합니다. 여러분이 누구를 구했는지, 누구를 버렸는지, 누구를 끝내 이해하지 못했는지가 그들의 운명과 엔딩에 영향을 줍니다.
문장은 짧고, 물리적이며, 감상적이지 않습니다. 한 장면마다 강렬한 이미지 하나가 제시됩니다. 폭력이 벌어지는 동안 산문은 압축됩니다. 은유도, 영화 같은 슬로 모션도 없습니다. 싸울 수는 있습니다. 하지만 대개는 패배할 것입니다. 주된 위협과 정면으로 맞서는 일은 거의 확실히 치명적입니다.
이 게임은 18세 이상 이용가입니다. 적나라한 폭력, 심리적 훼손, 불쾌감을 주는 소재는 화면이 어두워지며 넘어가는 면책성 문구가 아니라 경험의 일부입니다. 목표는 충격을 끊임없이 쏟아내는 카니발이 아닙니다. 주의 깊은 행동에는 보상하고 달리려는 충동에는 대가를 치르게 하는 집을 만드는 것입니다.
플레이어가 실제로 게임에 말을 거는 방식으로 세션을 시도해 보세요.
「왼쪽 문을 몇 센티미터만 열고, 들어가기 전에 소리를 듣는다.」
「책상 위의 편지를 집어 들고 모든 줄을 읽는다.」
「옷장 뒤에 숨고, 랜턴을 가린 다음, 숨을 죽인다.」
몰입형 호러 플레이어의 약 75%는 성인입니다. 이 게임은 그런 이용자를 위해 만들어졌습니다. 각본에 따른 괴물 방이 아니라 주변을 읽는 데서 오는 공포를 원하는 사람들을 위한 게임입니다.
The Mansion은 일상적인 언어로 플레이합니다. 자신이 무엇을 하는지 말하면 됩니다. 내레이터가 무엇이 존재하는지, 무엇이 가능한지, 다음에 무슨 일이 일어날지를 결정합니다. 여러분의 입력은 캐릭터가 시도하는 행동이지, 이야기가 반드시 따라야 하는 명령이 아닙니다.
1단계: 안에서 깨어나기 새 세션이 시작되면 방, 냄새, 소리, 몇 개의 출구가 감각적으로 묘사되는 현재 시점 속에 들어가게 됩니다. 자신이 누구인지 알려주지 않습니다. 왜 이곳에 있는지도 알려주지 않습니다. 눈앞에 있는 것을 살펴보고 방향을 정하세요.
「방을 둘러보고, 내 손을 확인한 다음, 판자로 막히지 않은 문을 열어 본다.」
2단계: 한 번에 한 방씩 이동하기 이동은 항상 다음 공간으로 이어지며, 세 칸 떨어진 지하실로 건너뛰지 않습니다. 각 방에 들어가면 그 공간이 묘사됩니다. 되돌아갈 때는 이미 걸어온 길을 따라갑니다. 처음 도서관에 문이 세 개 있었다면 지금도 세 개입니다. 머릿속으로 지도를 그리세요. 집이 여러분을 위해 지도를 다시 그려 주지는 않습니다.
「천천히 응접실 아치형 통로를 지나가고, 계단에서 무언가 들리면 멈춘다.」
3단계: 살고 싶은 사람처럼 수색하기 책상, 초상화, 벽난로, 장난감, 장부, 벽장 문 뒤를 살펴보세요. 실제로 가져갈 때만 아이템을 챙길 수 있습니다. 칼을 만졌다고 해서 주머니에 들어가는 것은 아닙니다. 손은 두 개뿐입니다. 랜턴과 의자를 함께 들고 있다면 칼날을 잡기 전에 무언가를 내려놓아야 합니다. 정말 조용한 방에서만 쉬세요. 오래 쉬면 발각될 위험이 있습니다. 집은 기다려 주지 않습니다.
「서랍을 열고 성냥갑을 챙긴다. 내가 보고 있는 것이 무엇인지 확실히 알 때까지 사진은 그 자리에 둔다.」
4단계: 대화하고, 누구에게 무엇을 말했는지 기억하기 누군가를 발견하면 질문하세요. 도움을 제안하거나 거절하세요. NPC들은 기억합니다. 그들은 열쇠, 거짓말, 경고, 혹은 도망쳐야 할 이유를 건넬 수 있습니다. 모든 사람을 지식이 나오는 자판기처럼 대한다면, 몇몇은 그 사실을 알아차릴 것입니다.
「보육실 벽장에 난 긁힌 자국을 발견했다고 말하고 Lily가 누구였는지 묻는다. 비난하지 않고 그저 기다린다.」
5단계: 엔딩을 얻거나 — 그러다 죽거나 탈출은 실제로 가능합니다. 현관문을 이용한 꼼수가 아니며, 복도 여덟 개를 배회했다고 나타나는 것도 아닙니다. 가족의 죄악을 이해했다는 사실을 퍼즐, 대화, 의식, 또는 발견한 내용을 읽어야만 의미가 통하는 행동으로 증명해야 합니다. 지도를 서둘러 돌아다니다 보면 탈출했다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 그것은 덜 훌륭한 승리가 아니라 패배 상태입니다. 무언가가 여러분을 따라오거나, 바깥 세계가 녹아내리고, 세션은 게임 오버와 함께 끝납니다.
죽음은 처음부터 끝까지 묘사됩니다. 재시도 안내는 없습니다. 세션이 끝난 뒤 게임은 캐릭터에서 벗어나 실제 뒷이야기, NPC들의 운명, 놓친 엔딩을 알려주고 완전히 새로운 맨션을 플레이해 보라고 권합니다.
플레이 방법을 읽었다면, 이 게임이 자신에게 맞는지 확인하는 가장 빠른 방법은 세션을 시작하는 것입니다. 무료로 플레이해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.
플레이를 마친 뒤 가족의 죄악을 자신만의 단편으로 바꾸고 싶다면, Creative Fiction Writer가 세션을 특별하게 만든 요소를 무디게 만들지 않으면서 오리지널 호러를 집필하도록 도와줄 수 있습니다.
난이도 슬라이더도, 이름이 붙은 캠페인 챕터도 없습니다. 세션이 무엇을 생성하는지, 그리고 여러분이 어떻게 플레이하는지에 따라 다양성이 생깁니다. 다음은 게임이 실제로 만들어 내는 밤의 모습입니다.
여러분이 하는 일: 봉인된 현관문, 응접실 아치형 통로, 계단, 아직 열 수 없는 지하실이 있는 현관에서 시작합니다. 방마다 이동하며 출구, 조명, 어울리지 않는 것들을 기록합니다. 같은 분에 멈춘 시계들, 난로 옆에 놓인 아이의 신발, 오지 않을 사람들을 위해 차려진 식탁 같은 것들입니다.
효과가 있는 이유: 건축 구조는 안정적이므로 머릿속 지도가 실제로 의미를 가집니다. 하지만 위협은 안정적이지 않습니다. 먼지가 쌓인 도서관에 유용한 램프가 있을 수도 있습니다. 다음 문 너머에는 요람이 지나치게 많은 보육실이 있을 수도 있습니다. 탐험이 핵심 반복 구조이고, 주의력이 곧 실력입니다.
이 서바이벌 호러 게임에서: 환경을 읽는 플레이어는 무작정 달리는 사람을 죽이는 조우에서도 살아남습니다. 맨션은 못이 안쪽에서 박혀 있었다는 사실을 알아차리는 사람에게 보상을 줍니다.
여러분이 하는 일: 예배당에서 자신의 본명을 말하지 않는 여성을 발견합니다. 그녀는 의식실이 어디 있는지 알고 있습니다. 하지만 여러분이 먼저 가기를 원합니다. 나중에는 서재에서 수사관의 수첩을 발견하고, 그 뒤 수사관이 사라졌다는 사실을 알게 됩니다. 누구를 도울지, 누구에게 정보를 숨길지, 다시 돌아갈지를 결정해야 합니다.
효과가 있는 이유: 호러에서의 사회적 플레이는 대화 선택지가 있는 트리가 아닙니다. NPC들은 자기 이익에 따라 행동합니다. 누군가는 탈출을 원합니다. 누군가는 여러분이 조용히 있기를 원합니다. 누군가는 자신이 「알고 있다」고 믿는 내용부터 틀렸을 수도 있습니다. 누가 살아남았는지, 그리고 여러분이 그들을 이해했다는 것을 증명할 수 있었는지에 따라 엔딩이 달라집니다.
플레이 중: 협력적인 NPC라도 좋지 않은 방에 남겨 두면 화면 밖에서 죽을 수 있습니다. 적대적인 인물이더라도 가족의 외부에 알려진 역사를 올바르게 알고 있는 유일한 사람일 수 있습니다.
이런 세션에서 등장하는 오리지널 캐릭터, 즉 경계심 많은 하인이나 고백하지 않으려는 후손을 직접 설계하고 싶다면 Character Creator가 호러 오리지널 캐릭터와 다른 창작물에도 활용할 수 있는 초상화를 만드는 다음 단계가 될 수 있습니다.
여러분이 하는 일: 침대에 누워 iOS 또는 Android로 한 번에 짧은 턴씩 플레이합니다. 벽장을 확인하고, 스크랩을 읽고, 문 너머의 소리를 듣습니다. 어둠 속에서 행동을 입력하는 대신 속삭이고 싶다면 음성 텍스트 변환을 포함해 웹 버전과 동일한 기능을 이용할 수 있습니다.
효과가 있는 이유: 휴대폰의 서바이벌 호러는 그래픽보다 페이스 조절이 중요합니다. 턴마다 짧은 문단 두세 개, 필요할 때만 제시되는 갈고리, 그리고 방심하면 여전히 여러분을 죽이는 집이 핵심입니다. 휴대폰을 내려놓아도 됩니다. 세션은 여러분이 어디에 있었는지, 무엇을 들고 있었는지, 마지막으로 누구와 대화했는지를 기억합니다.
모바일 플레이: 출퇴근 시간만큼 짧은 세션도 중요합니다. 결말까지 자동으로 흘러가지는 않습니다. 그렇다고 이미 파악한 지리를 잃지도 않습니다.
여러분이 하는 일: 초반에는 불탄 얼굴이 모든 사진에 나타나고, 너무 많은 장소에 한 이름이 새겨져 있는 식의 단편을 얻습니다. 세션 중반이 되면 이름들이 서로 연결되기 시작합니다. 후반에는 누군가 가족이 무슨 일을 했는지 알고 있다는 증거를 요구합니다. 단서를 모아 증명하거나, 그 관문을 통과하지 못하고 안에 남게 됩니다.
효과가 있는 이유: 미스터리는 한꺼번에 설명되는 것이 아니라 발견됩니다. 어떤 수색은 아무것도 찾아내지 못합니다. 어떤 발견은 가짜 단서입니다. 진정한 엔딩은 의도적으로 드뭅니다. 깊이 있는 독해, 신중한 NPC와의 상호작용, 그리고 현관 매트 아래 열쇠가 아니라 범죄와 연결된 탈출 조건이 필요합니다.
리플레이가 곧 모드입니다. 매 세션마다 새로운 가족, 새로운 죄악, 새로운 공포가 생성됩니다. 플랫폼의 모델에 따라서도 페이스와 본능이 달라지므로, 두 번째 맨션은 첫 번째의 New Game Plus가 아닙니다.
네. The Mansion은 모든 핵심 기능과 제한된 월간 사용량을 제공하는 Free 요금제로 플레이할 수 있습니다. 유료 요금제에서는 사용량이 늘어나며, Plus는 월 $20부터 시작합니다. 일일 한도 없이 결제일에 사용량이 모두 초기화됩니다. 무료 요금제에서 세션을 시작할 때 신용카드는 필요하지 않습니다.
클래식 서바이벌 호러는 미리 만들어진 작품입니다. 모든 디스크에서 같은 복도, 같은 테이프, 같은 추격전이 반복됩니다. 이 게임은 취약함, 추격, 제한적인 안전지대라는 계보를 이어받지만, 매 세션마다 새로운 가족의 범죄와 새로운 지리를 생성합니다. 여전히 몰래 움직이고, 숨고, 읽으며, 해서는 안 될 싸움을 골랐다가 패배합니다. 하지만 공략을 외울 필요는 없습니다. 어젯밤 살아남은 맨션은 오늘 밤 들어가는 맨션과 다릅니다.
네. 죽음은 실제로 발생하며, 적나라하고, 해당 세션에서는 최종적입니다. 무모한 전투, 무시한 경고, 준비 없이 명백한 위험에 뛰어드는 행동은 여러분을 죽일 수 있습니다. 게임은 마지막 순간에 구조를 꾸며 내지 않습니다. 게임 오버 뒤에는 전체 줄거리 설명, 놓친 엔딩, 새로운 시작이 제공됩니다. 죽음은 결과이지 유일한 목적지가 아닙니다. 주의 깊은 플레이어라면 살아남아 탈출할 수 있습니다.
네. 웹, iOS, Android에서 동기화된 설정과 음성 텍스트 변환을 포함한 동일한 기능으로 플레이할 수 있습니다. 휴대폰 세션은 데스크톱 세션과 같은 게임입니다. 한 번에 한 방씩 이동하고, 방, 인벤토리, 부상, NPC에 관한 기억이 유지됩니다. 세 시간짜리 각본형 캠페인보다 모바일에서 즐기는 짧은 턴 플레이에 더 잘 맞도록 만들어졌습니다.
네. 가족의 이름, 시대, 죄악, 결과, NPC, 탈출 조건은 세션이 시작될 때 생성된 뒤 문서, 방, 사람을 통해 드러납니다. 아무것도 이어지지 않습니다. 리플레이는 같은 맵을 반복해서 더 높은 등급을 얻는 과정이 아닙니다. 매번 다른 맨션을 플레이하는 것입니다. 서둘러 가짜 탈출에 도달했다면, 게임 후 분석을 통해 실제 탈출에 얼마나 가까이 갔는지 확인할 수 있습니다.
정해진 시간 제한은 없습니다. 이동이 한 턴에 한 방씩 진행되고 탈출을 위해 실제 탐험과 이해가 필요하므로, 진지하게 플레이하는 한 번의 도전은 점프 스케어 데모보다 오래 걸립니다. 무제한 채팅 기록과 지속되는 기억 덕분에 와인 저장고에 도착한 뒤 멈췄다가 며칠 후 다시 돌아와도 인벤토리, 부상, 지도가 그대로 유지됩니다. 집은 그동안 여러분이 이미 확립한 모든 것을 기억하고 있을 것입니다.
각본형 호러는 반복됩니다. 벽장을 외우고, 신호를 외우고, 언제 달려야 하는지 외웁니다. The Mansion은 그 반복을 거부하는 AI 서바이벌 호러 게임입니다. 새로운 가족, 새로운 죄악, 그리고 읽은 내용과 믿었던 사람을 이해했을 때만 열리는 탈출구가 매번 등장합니다.
한 번에 한 방씩 탐험합니다. 죽을 수도 있습니다. 하지만 경고를 경고로 받아들이고, 사람을 사람으로 대하고, 집을 달려 지나갈 복도가 아니라 범죄 현장으로 여긴다면 살아남을 수도 있습니다. 이것이 게임의 전부입니다. 바로 그런 방식으로 플레이하세요.
지금 The Mansion을 플레이해 보세요. 더 많은 콘텐츠는 Jenova에서 확인할 수 있습니다.
개발자용: The Mansion은 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 이용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 창발적 서바이벌 호러 게임플레이를 애플리케이션에 통합하세요. 전체 문서 보기 →