스탯이 있는 텍스트 어드벤처: HP와 스킬을 추적하는 AI 플레이


2026-09-10


스탯이 있는 텍스트 어드벤처는 HP, 스킬, 스태미나가 다음 서술 한 줄을 바꿀 때에만 제대로 작동합니다. 아무도 확인하지 않는 사이드바에 숫자가 놓여 있을 때가 아닙니다. Jenova는 바로 그 순환을 위해 만들어졌습니다. HP, 능력, 부상, 그리고 실제로 성공한 마지막 명령을 기억하는 AI 텍스트 어드벤처입니다. 2026년 9월에도 플레이어들은 캐릭터 시트가 없는 파서 픽션과 슬래시 명령어가 제2의 직업처럼 느껴지는 MUD 사이를 오가고 있습니다.

✅ HP, 스킬, 상태 효과가 다음 장면까지 유지되는 지속 메모리 ✅ 미스터리, 전략, 로맨스, 맞춤 규칙 세트를 위한 전문 스토리 에이전트 ✅ 플레이 전에 시트를 정하고 싶을 때 이용할 수 있는 설계 지원 ✅ 웹, iOS, Android에서 완전한 플레이 지원 — 같은 캐릭터, 같은 수치

이 조합이 여전히 드문 이유를 이해하려면, 텍스트와 스탯이 서로를 놓치는 방식을 살펴봐야 합니다.

늑대의 체력이 86/98, 플레이어의 체력이 127/140으로 표시되고 Bash, Bite, Heal 능력이 있는 터미널 텍스트 RPG 전투

빠른 답변: 스탯이 있는 텍스트 어드벤처란 무엇인가요?

스탯이 있는 텍스트 어드벤처는 서사형 문장으로 플레이하면서도 HP, 스킬, 레벨, 자원을 추적하는 게임입니다. 따라서 판정 실패나 늑대의 Bite가 이후에 무엇을 입력할 수 있는지를 바꿉니다. 시트는 메뉴가 아닙니다. 대가를 기억하는 이야기의 장치입니다.

핵심 기능:

  • 로그를 기록하는 전투 — Bash, Bite, Heal, 그리고 그 기술들이 실제로 바꾸는 HP
  • 지속되는 시트 — The Mansion과 The Asylum은 방을 넘어 부상, 단서, 상태를 유지합니다
  • 국가 규모의 수치 — Civilization은 곡물, 군대, 조약을 한 국가의 캐릭터 시트로 다룹니다
  • 시스템 설계 — Game Designer Assistant는 캠페인을 시작하기 전에 HP, 스킬, 내성 판정, 실패 상태를 명세하도록 돕습니다
  • 지시문 자체가 규칙 세트인 맞춤 에이전트 — 140 HP, 세 가지 능력, 소급 회복 금지

텍스트 어드벤처가 여전히 캐릭터 시트를 잃는 이유

스탯은 게임에서 가장 오래된 언어 중 하나입니다. 체력 86/98은 늑대가 다쳤지만 죽지는 않았다는 뜻입니다. 127/140은 여전히 Bite를 한 번 더 버틸 수 있다는 뜻입니다. 빈 스태미나 바는 북쪽으로 걸어갈 수 없다는 의미입니다. 인터랙티브 스토리텔링 연구는 오랫동안 이런 종류의 주체성을 사람들이 이야기에 머물게 만드는 요소로 다뤄 왔습니다. 인터랙티브 스토리텔링의 지속 욕구 모델은 플레이어가 행동한 뒤에도 다음 장면을 원하느냐로 몰입을 측정할 수 있다고 주장합니다.

더 큰 시장도 이 갈망을 중심으로 계속 성장하고 있습니다. 업계 분석에 따르면 2025년 게임 시장 규모는 2,690억 6,000만 달러이며, 2030년까지 추가 성장이 전망됩니다. 모바일에서는 온라인 스마트폰 및 태블릿 게임 시장이 2025년 1,320억 6,000만 달러로 평가되었고, 2026년에는 1,608억 5,000만 달러로 예상됩니다. 플레이어가 명령을 입력할 장소는 그 어느 때보다 많습니다. 하지만 서사 그리고 정직한 시트를 함께 얻는 일은 여전히 드뭅니다.

44억 7,000만 달러 — 스튜디오들이 적응형 난이도와 플레이에 반응하는 이야기를 추구하면서 형성될 2026년 전 세계 AI 게임 시장 추정치

하지만 스탯이 있는 텍스트 어드벤처를 구성하는 일은 여전히 답답할 정도로 어렵습니다.

  • HP를 전혀 확인하지 않는 고전 인터랙티브 픽션
  • 수치는 실제지만 문법이 제2언어처럼 느껴지는 MUD와 터미널 RPG
  • 늑대가 물자마자 HP를 잊어버리는 채팅 롤플레이
  • 방은 쓸 수 있지만 스킬 판정은 명세하지 못하는 디자이너
  • 휴대폰을 잠그면 시트가 사라지는 모바일 세션

HP를 확인하지 않는 파서 스토리

서술 속 상처는 분위기입니다. 시트 위의 상처는 제약입니다. 다음 방이 당신에게 HP 12가 남았는지 묻지 않는다면, 그 전투는 장식에 불과했습니다. 몰입형 인터랙티브 스토리에서의 플레이어 몰입에 관한 연구는 계속 같은 지점으로 돌아옵니다. 몰입은 하나의 감정이 아니며, 행동과 이야기가 별도 층위에 존재할 때 무너집니다. 스탯이 있는 텍스트 어드벤처는 그 분리를 거부합니다. 전투 뒤의 문장은 로그를 알아야 합니다.

다른 창에 존재하는 스탯 블록

MUD와 터미널 CRPG는 수치 문제를 수십 년 전에 해결했습니다. HP, SP, EP, 레벨, ASCII 지도, 그리고 Bash 3 및 Bite 7을 기록하는 전투 로그를 얻습니다. 그것이 판타지입니다. 대가는 인터페이스입니다. 기능 키, 슬래시 명령어, 그리고 회계처럼 느껴질 수 있는 시트가 필요합니다. 테이블탑 설계 논의는 RPG를 단순한 숫자의 사다리가 아니라 표현의 도구로 다뤄 왔습니다. 시트가 방 설명과 다른 창에 있으면 플레이어는 캐릭터가 아니라 사무원이 됩니다.

기억상실이 있는 채팅 롤플레이

사람들은 채팅 모델을 열고 던전을 요청합니다. 세 턴 동안은 작동합니다. 그러다 늑대의 체력이 다시 가득 차고, Heal은 공짜가 되며, 장인의 스태미나 바는 애초에 존재하지 않았던 것이 됩니다. 게임 속 AI를 다루는 업계 보도는 적응형 스토리라인, 지능적인 적, 플레이에 반응하는 게임에 대한 수요를 계속 지적합니다. 기억상실은 스탯의 반대입니다. 대가 없이 다시 쓸 수 있는 숫자는 스탯이 아닙니다. 그저 세트 장식입니다.

서사와 시스템 사이에 갈라진 디자이너

스탯이 있는 텍스트 어드벤처를 만드는 입장이라면 격차는 더 큽니다. 작가는 방을 압니다. 시스템 담당자는 히트 다이스, 수익 체감, 그리고 매 레벨 +1이 왜 끝없는 쳇바퀴인지 압니다. 캐릭터 성장, 인벤토리, 스킬에 관한 포럼 토론은 그런 시스템이 장면에 압박을 주지 않는다면 무엇을 위한 것인가를 계속 묻습니다. 한 사람이 두 가지를 모두 명세하도록 돕는 도구는 거의 없습니다. 즉, Bash는 3의 피해를 주고, Bite는 치명타가 가능하며, Heal은 9이고, HP가 0이 되면 서사가 끝난다는 식의 규칙입니다. 플레이어들 역시 스탯이 가변적이어야 하는지를 두고 논쟁합니다. 이는 글꼴 선택이 아니라 설계의 문제입니다.

시트를 잃어버리는 모바일 세션

출퇴근길도 유효한 던전 턴입니다. HP를 확인하고, 능력 하나를 사용하고, 남쪽으로 걷는 일입니다. 대부분의 IF 앱과 데스크톱 MUD는 이를 그렇게 다루지 않습니다. 단축키로 가득한 키보드가 필요하거나, 휴대폰이 잠들 때 캐릭터 시트가 초기화되는 일을 받아들여야 합니다. 몰입의 리듬은 중요합니다. 정직한 세션이 40분 동안 앉아서 하는 플레이뿐이라면, 그 스탯은 삶이 아니라 책상에 속합니다.

바로 이 문제를 해결하기 위해 이 에이전트들이 만들어졌습니다.

Jenova 솔루션

이 플랫폼은 돌봐야 할 또 하나의 ASCII HUD를 제공하지 않습니다. 대신 HP, 스킬, 스태미나, 부채를 이야기 상태로 다루는 AI 에이전트를 제공합니다. 이 상태는 턴, 세션, 기기를 넘어 기억됩니다. 대화로 플레이합니다. 시트는 세계 안에 존재합니다. Bite로 HP가 120이 되었다면, 다음 문단은 당신이 멀쩡하다고 가장하지 않습니다.

또한 지시문 자체가 규칙인 맞춤 에이전트를 만들 수도 있습니다. 최대 HP 140, Bash / Bite / Heal 능력, 누적 전투 로그, 장면이 어려워졌다고 기적의 물약을 제공하지 않는 규칙입니다. 멀티 모델 접근, 지속 메모리, MCP 도구가 그 아래에서 작동하므로 늑대의 남은 체력은 분위기나 감이 아닙니다.

전통적 접근 방식Jenova
판정을 전혀 굴리지 않는 파서 IF다음 줄 전에 HP, 스킬, 상태를 확인하는 서사
실제 스탯과 가파른 문법을 갖춘 MUD“늑대에게 Bash를 사용한다”라고 입력해도 수치가 구속력을 갖는 플레이
지난 턴의 피해를 잊어버리는 채팅 롤플레이세션과 기기를 넘는 지속 메모리
분리된 집필 문서와 시스템 스프레드시트HP, 스킬, 내성 판정, 실패 상태를 위한 Game Designer Assistant
하나의 장르, 하나의 세이브 파일하나의 라이브러리 안에서 즐기는 미스터리, 전략, 로맨스, 맞춤 시트

MMORPG 선호도 연구는 플레이어가 숫자가 얼마나 커지는지만이 아니라 시스템이 플레이에서 어떻게 느껴지는지를 중요하게 여긴다는 점을 계속 보여 줍니다. 스탯이 있는 텍스트 어드벤처라면 시트가 방 안에서 들리게 해야 합니다.

미스터리 하우스와 잠긴 병동

The Mansion은 어떻게 도착했는지 기억하지 못하는 집으로 당신을 밀어 넣습니다. 모든 방에는 열쇠, 상처, 혹은 거짓말이 숨겨져 있을 수 있습니다. 추락은 HP를 소모하고 잠긴 문은 도구를 소모한다고 설정하면, 조사는 곧 시트가 됩니다. The Asylum은 폐쇄된 시설에서 같은 일을 합니다. 병동, 파일, 물건이 사건이 되며, 부상은 이제 당신이 짊어져야 하는 증거가 됩니다.

이는 40칸 가방보다 정직한 스탯형 텍스트 어드벤처에 더 가깝습니다. 전리품 창을 여는 것이 아닙니다. 주사기가 Heal인지, 무기인지, 아니면 되돌려 쓸 수 없는 플롯 포인트인지 결정하는 것입니다.

국가 규모의 스탯과 경쟁자의 압박

모든 시트가 몸을 나타내는 것은 아닙니다. Civilization은 곡물, 군대, 정당성, 조약을 국가의 HP로 다룹니다. 당신이 망설이는 동안 경쟁자는 행동합니다. 이것은 늑대 전투와 같은 문법입니다. 제한된 자원, 되돌릴 수 없는 지출, 당신이 선택한 것을 기록하는 로그입니다. 힘과 민첩성만이 아닌 스탯을 원한다면 여기서 시작하세요.

플레이 전에 시트 설계하기

이 키워드가 취미가 아니라 브리프라면, Game Designer Assistant를 열어 순환을 명세하세요. 피해 구간, 스태미나, 스킬 상한, 서사에서 0 HP가 의미하는 것, 그리고 스탯이 생성 시 고정되는지 플레이 중 성장하는지를 정할 수 있습니다. 내성 판정 실패가 알림이 아니라 장면이 되어야 한다면 Film Screenwriter와 함께 사용하세요. Manga Creator와 Comic Creator는 같은 수치를 패널에 담을 수 있습니다. 체력 바는 시각적 비트가 되고, 전투 로그는 칸 사이 텍스트가 됩니다.

숫자를 계속 굴리는 장르를 넘는 세계

스탯은 던전에만 존재하지 않습니다. Vesper Court는 밤, 피 한 방울, 혹은 거절한 초대를 다시 채울 수 없는 자원으로 만들 수 있습니다. Love Island는 MUD가 스태미나를 기억하듯 관계와 거절을 기억합니다. Learn English Through Roleplay는 같은 늑대 전투를 진행하여 어휘가 실제로 사용한 능력에 붙도록 할 수 있습니다. 규칙은 같습니다. 쓸 수 있다면, 이미 쓴 것은 계속 소모된 상태로 남아야 합니다.

스탯이 있는 텍스트 어드벤처를 위한 전문 AI 에이전트

다음은 플레이어나 디자이너가 향후 한 달 안에 실제로 열어 볼 에이전트입니다. 전체 라이브러리의 둘러보기가 아닙니다.

The Mansion

The Mansion은 폐쇄된 저택 미스터리입니다. 기억을 잃은 채 깨어나며, HP, 도구, 단서는 각 방에서 감히 가져가는 것에 따라 달라집니다.

  • 당신을 다치게 하거나 무장시킬 수 있는 방 단위의 비밀
  • 물건을 스탯으로 다루는 논리(열쇠, 빛, 부상)
  • 모든 HP를 중요하게 만드는 탈출 압박

The Asylum

The Asylum은 사건 파일 자체가 시트인 조사관이 되어 플레이합니다. 배지, 약품, 환자 기록, 병동에 있어서는 안 되는 것들이 담겨 있습니다.

  • 발견한 물건과 상태를 활용하는 조사 구조
  • 도구와 위협을 숨기는 병동
  • 증거와 HP를 유지해야만 완성되는 숨겨진 이야기

Game Designer Assistant

Game Designer Assistant는 키워드의 다른 절반, 즉 스탯이 있는 텍스트 어드벤처를 시스템으로 만들고 싶은 사람을 위한 도구입니다.

  • HP, 스태미나, 스킬, 실패 상태를 위한 시스템 분석
  • 서사팀이나 엔지니어링팀에 전달할 수 있는 문서화
  • IF, MUD, 생존 게임, RPG 시장 전반에 대한 장르 이해

Civilization

Civilization은 시트를 국가 규모로 확장합니다. 검을 들고 있는 것이 아닙니다. 기다려 주지 않는 수확과 군대를 쥐고 있습니다.

  • 시대별 자원과 압박
  • 각자의 시간표에 따라 움직이는 경쟁자
  • 서사적 결과를 낳는 전략적 HP

Vesper Court

Vesper Court는 구속력 있는 자원을 다루는 다크 로맨스입니다. 되돌릴 수 없는 밤, 토큰, 피, 초대장이 있습니다.

  • 밤마다 이어지는 결과
  • 친밀감과 영향력으로 작동하는 아이템과 상태
  • 받아들인 것과 거절한 것을 기억하는 메모리

Love Island

Love Island는 오픈 월드 소셜 플레이입니다. 애정, 신뢰, 공개적인 망신이 스탯이며, 특성 트리가 아니라 대화에서 소모됩니다.

  • 선택으로부터 생겨나는 사회적 역학
  • 지속되는 관계 상태
  • 검이 아니라 사람으로 이루어진 시트

플랫폼을 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.

ASCII 평원 지도, 100% HP SP EP 바, Valkor 왕국의 레벨 15 인간 장인이 표시된 스탯형 MUD 텍스트 어드벤처

작동 방식

1단계: 에이전트를 열고 시트를 정하세요 먼저 세계를 고릅니다. 잠긴 저택, 정신병원, 국가, 뱀파이어 궁정, 또는 지시문이 규칙인 맞춤 에이전트 중에서 선택하세요. 그다음 수치가 작동하는 방식을 말합니다. 최대 HP, 스태미나, 존재하는 능력, 0이 의미하는 바를 정하세요. 한 문단이면 지속 메모리가 시트를 법칙으로 다루기에 충분합니다.

"터미널 스타일 전투. 내 HP는 140이다. 능력: Bash (3 피해), Bite (가변), Heal (9). 적에게도 HP가 있다. 모든 행동 뒤에 짧은 전투 로그를 출력한다. 소급 회복은 금지한다."


2단계: 스프레드시트가 아니라 방을 플레이하세요 무엇을 하는지 설명하세요. 캐릭터가 실제로 시트를 확인할 법한 순간, 즉 문 앞, 전투 전, 스태미나가 0이 되었을 때만 시트를 요청하세요. The Mansion에서는 촛불과 접질린 발목일 수 있습니다. 맞춤 늑대 전투에서는 127/140과 다시 쓰면 안 될 Bite일 수 있습니다.

"늑대를 보고 내 HP를 확인한 뒤 Bash를 사용한다. HP가 100 미만이면 대신 Heal을 쓴다. 로그를 생략하지 마라."


3단계: 플롯 포인트처럼 스탯을 소비하세요 Heal을 사용하세요. 등반에 실패하세요. Bite가 7의 피해를 주도록 두세요. 지속 욕구 연구는 행동 뒤에도 계속하고 싶은 마음을 인터랙티브 스토리 몰입의 핵심으로 봅니다. 스탯을 소비하는 것은 그런 행동의 가장 작은 형태입니다. 숫자가 공짜로 되돌아온다면, 그 욕구는 가짜였습니다.

"Bite 때문에 HP가 120이 되었다. Heal은 쓰지 않는다. 다음 Bite로 100 아래로 떨어지면 남쪽으로 도망친다. 로그는 정직하게 유지해라."


4단계: HP를 초기화하지 않고 다른 기기에서 계속하세요 평원을 떠나 휴대폰을 잠그고, 기차에서 다시 여세요. 세션은 유지됩니다. 장인은 여전히 레벨 15입니다. 늑대는 여전히 86입니다. 이것이 스탯이 있는 텍스트 어드벤처와 전투 하나를 롤플레이한 뒤 잊어버린 채팅의 차이입니다.


5단계: 개발 중이라면 시스템을 문서화하세요 Game Designer Assistant로 전환해 방금 시험한 규칙을 명세로 바꾸세요. 피해 구간, 스태미나 제한, 튜토리얼 신호, 그리고 과적 상태나 0 HP를 설교 없이 서사로 알리는 방법을 정리할 수 있습니다.

"파서 스타일 AI RPG를 위한 GDD 섹션을 작성해라: 보이는 HP/SP/EP, 세 가지 능력, 전투 로그, 선택형 ASCII 지도, 죽음은 재시작이 아니라 장면이다."

결과 및 활용 사례

⚔️ 늑대는 86, 당신은 127

시나리오: 터미널 전투입니다. 적 Wolf 86/98. 당신은 127/140. 능력은 Bash, Bite, Heal입니다. 로그에는 이미 Heal 9와 Bite 7이 표시되어 있습니다. 전통적 접근 방식: 단축키가 필요한 MUD 클라이언트, 또는 7의 피해를 “잊어버리는” 채팅 모델입니다. Jenova 맞춤 플레이: 능력을 입력하면 에이전트가 로그와 새 합계를 작성합니다. 다음 문장은 127을 무시할 수 없습니다.

  • 피해는 분위기가 아니라 기록된 사건입니다
  • Heal은 기분이 아니라 소비입니다
  • 적 시트, 내 시트, 로그라는 동일한 3패널 레이아웃을 서사로도 요구할 수 있습니다

🏚️ 어두운 저택에서의 하룻밤

시나리오: 잠긴 저택에서 깨어납니다. 코트, 삔 듯한 발목, 그리고 소리를 삼키는 복도가 있습니다. 전통적 접근 방식: 집어 들 수 없는 메모가 있는 워킹 시뮬레이터, 또는 40칸 가방 때문에 공포가 멈추는 RPG입니다. The Mansion: 촛불, 머리핀, 편지를 가져갑니다. 다음 문은 빛, 도구, 그리고 아직 달릴 수 있는지를 확인합니다.

  • 단서는 HP와 같은 ‘슬롯’을 차지합니다
  • 추락은 분위기가 아니라 HP입니다
  • 저택은 당신이 훔친 것과 그 대가를 기억합니다

📱 출퇴근 세이브: 내 스태미나는 얼마지?

시나리오: 지하철 네 정거장, 평원 한가운데인 캠페인, HP/SP/EP는 여전히 가득하고 출구는 모든 방향에 있습니다. 전통적 접근 방식: 키보드가 필요한 데스크톱 MUD, 앱을 전환하면 흐름을 잃는 IF 앱입니다. 모바일 Jenova: 현재 스탯을 묻고 남동쪽으로 걷습니다. “SP가 회복될 때까지 쉰다”는 음성 입력도 가능합니다. 휴대폰과 데스크톱에서 같은 시트를 사용합니다.

  • 잠금 화면을 넘어 유지되는 세션 메모리
  • 2분짜리 턴도 유효한 세션
  • 웹, iOS, Android 전반의 동등한 기능

🎯 프로토타입에서 스탯 설계서까지

시나리오: 모든 능력이 동사이고 0 HP가 장면이 되는 AI 텍스트 어드벤처를 출시하고 싶습니다. 전통적 접근 방식: 서로 맞지 않는 메모에 일주일을 쓰고, 이야기를 무시하는 전투 디자이너의 표를 추가합니다. Game Designer Assistant: 태그, 피해 구간, 스태미나 제한, 플레이어가 이미 사용했기에 Heal을 쓸 수 없어야 하는 순간까지 문서화된 시트를 얻습니다.

  • 단순 수정치가 아닌 플롯 플래그로서의 스탯
  • 서사로 작성된 실패 상태
  • 아트와 UI를 위한 인수인계 언어

🗺️ Valkor 왕국, Clover 주

시나리오: 흐린 평원에 있는 레벨 15 장인입니다. 왼쪽에는 ASCII 지도, 오른쪽에는 방 텍스트가 있으며 바는 100%입니다. 전통적 접근 방식: 가파른 명령 언어를 가진 MUD, 또는 문장이 전혀 없는 전략 게임입니다. Civilization / 맞춤 에이전트: 시트는 수확, 출구, 그리고 남서쪽으로 걸을 에너지가 남았는지로 확장됩니다. Learn Japanese Through Roleplay는 같은 이동 일정을 진행해 방향 어휘가 기억에 남도록 할 수 있습니다.

  • 로딩 화면이 아닌 스태미나로 제한되는 탐험
  • DPS만이 아니라 정체성으로서의 레벨
  • 원한다면 다른 언어로 즐기는 이중 언어 플레이

FAQ

스탯이 있는 텍스트 어드벤처란 무엇인가요?

스탯이 있는 텍스트 어드벤처는 입력한 문장으로 플레이하면서도 HP, 스킬, 레벨, 스태미나, 자원을 추적하는 서사 게임입니다. 전투나 이동 중에 소비한 것은 이후 장면을 바꿉니다. 이 플랫폼에서는 그 상태가 분리된 HUD가 아니라 에이전트 메모리에 존재하므로, HP 127/140은 내일도 중요할 수 있습니다.

휴대폰에서 스탯이 있는 텍스트 어드벤처를 플레이할 수 있나요?

예. Jenova는 웹, iOS, Android에서 동등한 기능으로 실행됩니다. HP, 스킬, 미완료 방이 동기화됩니다. 시트를 확인하고 능력 하나를 사용한 뒤 출구 하나를 선택하는 출퇴근길 길이의 턴도 타협한 세션이 아니라 유효한 세션입니다.

Jenova에서 이 스토리 에이전트를 무료로 플레이할 수 있나요?

Jenova는 핵심 기능과 제한된 월간 사용량을 제공하는 무료 티어를 운영합니다. 유료 티어에서는 사용량이 늘어납니다. 신용카드 없이 The Asylum이나 맞춤 전투 규칙 세트를 시작한 뒤, 장기 캠페인에 더 많은 공간이 필요한지 나중에 결정할 수 있습니다.

MUD나 고전 인터랙티브 픽션과는 어떻게 다른가요?

고전 IF에는 방과 물건이 있어도 정직한 HP가 없는 경우가 많습니다. MUD에는 정직한 HP가 있어도 배워야 할 명령 언어가 있는 경우가 많습니다. 여기서 스탯이 있는 텍스트 어드벤처는 구속력 있는 수치를 갖춘 입력형 문장 플레이입니다. 클라이언트를 설치하지 않아도 답변에서 전투 로그, ASCII 지도, HP/SP/EP 바를 요청할 수 있습니다.

여기에서 나만의 스탯 시스템을 설계할 수 있나요?

예. Game Designer Assistant로 HP, 스태미나, 스킬, 파손, 죽음을 명세한 다음 맞춤 에이전트나 The Mansion 같은 세계에서 감각을 시험하세요. 내성 판정 실패에 영화적인 비트가 필요하다면 작가는 이를 Film Screenwriter로 확장할 수 있고, 체력 바가 패널에서 읽혀야 한다면 Comic Creator를 사용할 수 있습니다.

에이전트는 며칠이 지나도 HP를 기억하나요?

그것이 지속 메모리의 핵심입니다. Bite로 HP가 120이 되었다면, 한 번만 말하거나 로그에 남기면 됩니다. 소급 설정을 원하지 않는 한 다음 세션에서 시트를 다시 설명할 필요가 없어야 합니다. 언어 학습 플레이에서는 Learn English Through Roleplay가 같은 아이템과 HP 장면을 진행하여 어휘가 실제로 소비한 숫자에 붙도록 할 수 있습니다.

결론

스탯이 있는 텍스트 어드벤처는 더 큰 HUD가 아닙니다. 당신의 HP를 볼 수 있는 이야기입니다. 대부분의 타이틀은 여전히 역할을 나눕니다. 판정을 전혀 굴리지 않는 파서 게임, 혹은 수치는 실제지만 문법이 벽처럼 느껴지는 MUD가 그것입니다. Jenova는 이 층위를 다시 결합합니다. 늑대, Heal, 그리고 실제로 가진 127을 기억하는 미스터리 저택, 정신병원, 국가, 뱀파이어 궁정, 맞춤 시트가 있습니다.

당신을 다치게 하는 방을 원한다면 The Mansion을 플레이하세요. 사건 파일 자체가 장비라면 The Asylum을 여세요. 시트가 국가에 속해야 한다면 Civilization을 실행하세요. 키워드가 취미가 아니라 브리프였다면 Game Designer Assistant로 규칙을 만드세요.

Jenova에서 스토리 에이전트 전체 라이브러리를 살펴보고, 로그가 곧 플롯이 되는 모험을 시작하세요.


개발자용: HP, 스킬, 전투 로그를 추적하는 텍스트 어드벤처 에이전트는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단일 API 호출로 캐릭터 시트 서사 상태를 애플리케이션에 통합하세요. 전체 문서 →