NPC 일정 생성기: 살아 있는 세계를 위한 AI 일상 루틴


2026-09-10


Game Designer Assistant는 직업, 장소, 날씨, 캘린더 규칙을 실제로 출시할 수 있는 일상 루틴으로 전환하여 NPC 일정을 생성하도록 돕습니다. 대부분의 살아 있는 세계가 여전히 취약한 스프레드시트와 일회성 시간대에 의존하는 동안, 이 AI는 디자인팀과 엔지니어링팀이 함께 활용할 수 있는 점유 맵, 상점 영업시간, 인터럽트 규칙, 축제 오버라이드를 제작합니다. 2026년 9월 기준으로 플레이어는 시계가 대장장이가 모루 앞에 있어야 한다고 말하는 시간에 그가 실제로 그곳에 있는지로 마을을 평가합니다. 또한 평일 및 주말 변형, 비가 올 때의 실내 대체 일정, 퀘스트 탐색성 메모까지 작성하므로 캐릭터는 한곳에 영원히 서 있지 않으면서도 계속 찾을 수 있습니다.

✅ 하나의 캐릭터 브리프에서 평일, 주말, 계절별 캘린더 구축 ✅ 두 NPC가 같은 타일을 차지하기 전에 침대, 가판대, 작업장 충돌 감지 ✅ 상점 영업시간, 선물 가능 시간, 날씨 변형, 축제 오버라이드 생성 ✅ 퀘스트가 적절한 장소와 시간에 인물을 찾을 수 있도록 점유 정보 문서화

NPC 일정 생성기가 중요한 이유를 이해하려면, 살아 있는 세계의 시간이 지금도 어떻게 제작되는지와 플레이어가 누군가를 집까지 따라가는 순간 그 캘린더가 어디서 무너지는지를 살펴봐야 합니다.

일일 NPC 일정을 위한 시간 및 날씨 UI가 표시된 맑은 아침의 헛간, 밭고랑, NPC가 있는 픽셀 아트 농장

빠른 답변: NPC 일정 생성기란 무엇인가요?

NPC 일정 생성기란 직업, 장소, 캘린더 규칙을 일상 루틴, 점유 맵, 엔지니어링팀에 전달할 수 있는 인터럽트 조건으로 변환하는 AI 디자인 도구입니다. 이는 “이 주민은 살아 있는 것 같다”는 감각과 엔진이 실제로 진행할 수 있는 시계 사이에 위치합니다.

주요 기능:

  • 명명된 장소에 연결되는 일일, 주간, 계절별 시간 슬롯
  • 평일 템플릿을 망가뜨리지 않는 날씨, 축제, 관계 오버라이드
  • 오전 8시 출근 경로가 마을 전체를 교착 상태에 빠뜨리지 않게 하는 점유 및 경로 메모
  • 디자이너가 테스트할 수 있는 상점 영업시간, 수면 시간, 퀘스트 탐색성 규칙
  • Unreal, Unity, Godot 또는 커스텀 시간 시스템에 매핑할 수 있는 엔진 독립형 문서

NPC 일일 일정을 설계하기가 여전히 어려운 이유

이제 플레이어는 살아 있는 세계를 자신이 검증할 수 있는 시계로 여깁니다. Stardew 스타일의 일정 메커니즘에 관한 가이드는 플레이어 또는 캘린더가 개입할 때도 유연하게 변하는 일일, 주간, 계절별 루틴을 NPC가 따라야 한다는 기대를 명확히 보여 줍니다. 하루 전체를 살아가는 캐릭터가 등장하는 게임 목록은 여전히 Skyrim의 Radiant AI 일정 관리와 Kingdom Come의 노동 및 휴식 루프를 플레이어가 말없이 비교하는 기준으로 꼽습니다.

그 기준은 분위기의 문제가 아니라 제작의 문제입니다. 오픈 월드 시뮬레이션 연구에서는 일상을 귀여운 웨이포인트 목록이 아니라 누가, 언제, 어떤 인터럽트 조건에서 어떤 ‘스마트 영역’을 점유할 수 있는지 정하는 제약 시스템으로 다룹니다(대규모 오픈 가상 세계에 관한 AAAI 연구). 시계가 틀리면 몰입감이 “조금 덜 마법적”인 수준에 그치지 않습니다. 세계 자체가 가짜처럼 보입니다.

관찰 가능한 루틴 — 플레이어는 NPC의 일상 루틴을 지켜볼 수 있으며, 이는 플레이어가 보고 있지 않을 때도 환경이 일관된 규칙을 따른다는 인식을 강화합니다

경직된 스크립트 — 유한 상태 기계와 행동 트리로 구축한 기존 NPC는 모든 시간을 수작업으로 작성할 경우 여전히 예측 가능하고 경직된 행동으로 기울기 쉽습니다

확장성 압력 — 절차적 생성은 이제 핵심 기반 기술로 자리 잡아 다양하고 확장 가능한 게임 콘텐츠를 만들지만, 일정은 팀이 여전히 손으로 칠하는 마지막 레이어 중 하나입니다

하지만 이 시계를 제작하는 일은 놀랄 만큼 어렵습니다.

  • NPC 40명의 마을에 7일, 4계절을 적용하면 비, 축제, 결혼을 넣기도 전에 수천 개의 슬롯이 필요합니다
  • 충돌 규칙 없이는 두 캐릭터가 하나의 침대, 가판대, 모루를 동시에 사용할 수 없습니다
  • 상점 영업시간, 선물 가능 시간, 퀘스트 NPC는 계속 찾을 수 있어야 하며, 그렇지 않으면 지원 문의가 폭증합니다
  • 스프레드시트는 내비게이션 메시, 영업시간, 애니메이션 길이와 점점 어긋납니다
  • 캘린더가 없는 말 많은 생성형 에이전트는 자정에도 광장에서 멍하니 서 있습니다

스프레드시트는 점유 상태를 표현하지 못합니다

“8:00 — 시장으로 이동”이라고 적힌 열은 경로가 막혔을 때, 가판대가 이미 사용 중일 때, 축제로 광장이 닫혔을 때 무엇이 일어나는지 알려주지 않습니다. 그러면 디자이너는 비, 일요일, 겨울, 호감도 이벤트, 범죄 이후 같은 예외를 덧붙입니다. 패치 하나마다 행이 하나씩 늘어납니다. 캐릭터는 대체 경로가 있는 이해하기 쉬운 직업인이 아니라 시간표 조각의 더미가 됩니다.

행동 트리에는 트리만이 아니라 시계가 필요합니다

행동 트리는 선택자, 시퀀스, 조건을 조합할 수 있기 때문에 NPC 의사결정을 모델링하는 표준 방식이 되었습니다. 엔진 튜토리얼은 여전히 트리와 AI 변수를 저장하는 블랙보드를 함께 사용합니다. 하지만 그것은 런타임입니다. 주간 캘린더를 발명해 주지는 않습니다. Unreal에는 낮과 밤 작업을 위한 전용 루틴 기반 NPC 프레임워크도 있지만, 누군가 그 작업을 명세한 뒤에야 도움이 됩니다.

플레이어는 비어 있는 시간을 알아챕니다

세계가 캐릭터를 움직이지만 수면, 노동, 상점 운영, 식사, 사교 활동을 일정으로 배정하지 않는다면 커뮤니티는 이를 지적합니다. Starfield 플레이어는 NPC 일정이 없다는 공개 토론에서 정확히 그렇게 했습니다. 시계 없는 LLM 기반 캐릭터도 다른 모습으로 같은 실수를 합니다. 대화한 뒤 그 자리에 멈춰 섭니다.

이것이 바로 Game Designer Assistant가 만들어진 이유입니다.

NPC 일정에 Game Designer Assistant를 선택해야 하는 이유

Game Designer Assistant는 캘린더를 채팅의 신기한 기능이 아니라 디자인 시스템으로 다룹니다. 정착지, 직업, 시계, 엄격한 제약 조건을 설명하면 GDD 또는 엔진 티켓에 바로 넣을 수 있는 슬롯 테이블, 점유 규칙, 인터럽트 조건, 구현 메모를 돌려줍니다.

기존 접근 방식Game Designer Assistant
캐릭터마다 스프레드시트를 하나씩 만들고, 관리 불능이 될 때까지 복사공유 직업 템플릿과 개인별 수정자
디자이너와 엔지니어 간 변환 작업에 수주 소요시간 슬롯, 장소, 블랙보드 키, QA 사례를 한 번에 생성
평일 로직을 망가뜨리는 축제일이후 기본 주간 일정을 복원하는 오버라이드 레이어
두 NPC가 같은 침대에 배정됨구현 전에 점유 및 수용 인원 규칙을 명시
영업시간을 무시하는 대화시계에 맞는 장소 및 시간 제한 대사

이 구분은 일정이 콘텐츠이면서 동시에 시뮬레이션이기 때문에 중요합니다. 생성형 에이전트는 기억과 성격을 바탕으로 행동을 선택할 수 있지만, 출시 가능한 마을에는 여전히 시계가 필요합니다. 가판대가 언제 열리는지, 대장간에 언제 사람이 있는지, 여관 주인이 습격 중 언제 숨는지 말입니다. 이 도구는 언어 모델과 행동 트리가 합법적으로 실행할 수 있는 시계를 작성합니다.

NPC 작업 일정을 위한 게임 내 날짜 및 시간 오버레이가 표시된 목조 작업장에서 모루를 두드리는 대장장이의 Unity 장면

위 작업장 장면은 플레이어가 실제로 검증하는 산출물입니다. 이름 있는 노동자, 작업장, 그리고 눈에 보이는 시계가 있습니다. 시간이 늦은 오전을 가리킨다면 망치는 움직이고 있어야 합니다. 그렇지 않다면 일정에 그 예외가 설명되어 있어야 합니다.

직업이 먼저, 개성은 나중

직업, 집, 작업장, 엄격한 중단 지점(수면, 식사, 폐점 시간)을 요청하세요. 생성기는 기본 주간을 만든 뒤 주말, 계절, 날씨 변형을 반환합니다. 같은 브리프에서 Unreal 시간대 이름, Unity 타임라인 마커, 단순한 24시간 정수 시계를 요구할 수 있습니다.

점유를 최우선 제약으로 다루기

모두가 7:00에 우물로 경로를 찾거나 두 배우자가 하나의 수면 마커를 공유할 때 살아 있는 마을은 실패합니다. 결과물은 침대, 의자, 모루, 시장 가판대, 교회 좌석의 수용 인원을 표시합니다. QA에서 교착 상태를 발견하는 것보다 훨씬 저렴합니다.

엔지니어가 구현할 수 있는 문서

결과물은 분위기가 아닙니다. 슬롯 목록, 위치 ID, 인터럽트 우선순위(수면 < 습격 < 퀘스트 강제 이동), 애니메이션 길이 가정, 플레이테스트 사례(“플레이어가 폐점 후 21:10에 대장장이와 대화한다”)입니다. 캘린더를 단일 기준으로 유지하고 반응 대사는 나중에 연결하세요.

실행해 볼 브리프 예시:

“개척지 대장장이의 7일 일정을 설계하세요. 대장간 영업시간은 8:00–17:00, 점심은 여관에서, 수면은 위층에서, 일요일 휴무이며 비가 오면 실내 대체 일정을 사용합니다. 장소 이름과 점유 한도를 지정하세요.”

“마을 NPC 12명의 평일 및 축제 캘린더를 생성하세요. 두 명이 같은 침대에서 자면 안 됩니다. 10:00~16:00 사이 메인 퀘스트에서 찾을 수 있는 인물을 표시하세요.”

“경쟁 관계인 상인 세 명의 봄 및 겨울 변형을 작성하세요. 상점 영업시간과 플레이어가 폐점 후 도착했을 때 각자가 어떻게 반응하는지도 포함하세요.”

함께 활용할 수 있는 관련 에이전트

장소 제한 대사를 작성하거나, 런타임 대화 캐릭터를 프롬프트로 제어하거나, 시계 UI를 목업한다면 다음 파트너가 일정 파이프라인의 나머지 부분을 지원합니다.

Writing Assistant

일정에 대사가 없으면 여전히 텅 빈 느낌이 들고, 시계를 무시하는 대사는 망가진 것처럼 느껴집니다. Writing Assistant는 가판대를 열거나, 마감 준비를 하거나, 비 오는 날 발견되거나, 취침 후 선물을 거절하는 슬롯 기반 반응 대사와 장면 텍스트를 작성합니다.

  • 시간 및 장소 조건부 반응 대사 테이블
  • 평일 업무가 섞이지 않는 축제 및 날씨 대사 세트
  • NPC가 근무 중일 때만 존재하는 퀘스트 대화

Prompt Generator

런타임 채팅에도 합법적인 시계가 필요합니다. Prompt Generator는 슬롯 테이블을 모델 적용용 지침으로 전환합니다. 현재 시간, 현재 위치, 금지 주제, “영업이 끝났습니다”를 포함하므로 대화 레이어가 자정에 철을 판매하지 못합니다.

  • 시간, 장소, 인벤토리, 상점 상태를 포함한 시스템 프롬프트
  • 영업시간 외 및 수면 중인 캐릭터를 위한 소수 예시 기반 거절 응답
  • 모델이 캘린더에서 벗어날 때의 개선 반복

Graphic Designer

일정은 격자보다 지도에서 검토하기 쉽습니다. 시각 작업을 통해 마을 게시판, 시계 위젯, 색상으로 구분한 점유 다이어그램을 제작하여 누구든 마커를 만들기 전에 GDD에 붙여 넣을 수 있습니다.

  • 작업, 집, 사교 슬롯이 표시된 장소 지도
  • 디버그 시계를 위한 캘린더 및 HUD 목업
  • 오버라이드 일자에 맞는 축제 배치 변형

Game Designer Assistant를 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.

단계별 NPC 일정 생성 방법

1단계: 시간 시스템 디자이너처럼 정착지를 브리핑하세요

게임 디자인 파트너를 열고 시계, 캐릭터 수, 직업, 집, 작업장, 엄격한 중단 지점을 설명하세요. 정해진 엔진 시간 표현 방식이 있다면 이름을 지정하세요. 구체성이 “아늑한 마을”을 실제 슬롯으로 바꿉니다.

“농업 마을, 24시간 시계, 하루 슬라이스 20분. NPC 8명. 직업: 농부, 목수, 상점 주인, 아이. 반드시 22:00–6:00에 수면. Unity.”


2단계: 변형보다 기본 주간을 먼저 요구하세요

먼저 월요일부터 일요일까지의 일정을 장소 이름과 점유 정보로 요청하세요. 영업시간 중 퀘스트에서 찾을 수 있는 인물이 누구인지 포함하도록 요구하세요. 겨울 축제로 시작하지 마세요. 그것은 오버라이드입니다.

“7일 표를 출력하세요: time, location ID, action, occupancy key, findable-for-quest true/false. 중복 배정된 침대나 가판대가 있으면 표시하세요.”


3단계: 날씨, 계절, 축제를 레이어로 추가하세요

주간 일정이 안정되면 비가 올 때의 실내 대체 일정, 계절별 작업장 변경, 템플릿을 삭제하지 않고 업무를 대체하는 축제 하나를 요청하세요. 다음 날 복원 규칙을 명확하게 유지하세요.

“raining: 모든 야외 작업은 실내로 이동. Winter: 시장은 15:00에 폐점. Spring fair: 모두 10:00–14:00에 광장에 있으며, 이후 default 일정을 재개.”


4단계: 시계가 실행할 콘텐츠를 생성하세요

슬롯별 반응 대사, 애니메이션 태그, 플레이어 기억 훅을 요청하세요. 대사량이 많다면 음성 시트를 글쓰기 지원 도구에 전달하고 캘린더는 단일 기준으로 유지하세요. 대화 모델을 사용할 예정이라면 폐점 시간이 법처럼 적용되도록 제약된 프롬프트를 생성하세요.

“OpenShop, CloseShop, Sleep, HideFromRain 각각에 대해 반응 대사 4개, 애니메이션 태그, 그리고 플레이어가 근무 중 도움을 줬거나 강탈했을 경우의 플래그 1개를 작성하세요.”


5단계: 구현 전에 플레이테스트 사례를 추가하세요

도구가 악용 사례를 열거하도록 하세요. 폐점 후 대화하기, 침대로 가는 길 막기, 가판대에서 싸움 시작하기, 축제가 끝날 때까지 기다리기 등입니다. 이 사례들은 QA 스크립트와 엔지니어링 티켓의 승인 기준이 됩니다.

“이 일정을 중단해야 하는 플레이어 행동 10개, 올바른 대체 슬롯, 대상 장소가 수용 인원에 도달했을 때의 동작을 나열하세요.”

NPC 일정 생성기 결과와 활용 사례

📊 계절 노동이 있는 농장 시뮬레이션 마을

  • 상황: 한 인디 라이프 시뮬레이션에 직업, 식사, 수면, 비 오는 날, 한 구역의 수확 축제를 갖춘 마을 NPC 30명이 필요합니다.

  • 기존 접근 방식: 디자이너는 날짜별 시트를 수작업으로 채우고, 프로그래머는 시간 이벤트를 복사하며, 첫 콘텐츠 패치 후 봄과 겨울 일정이 어긋납니다.

  • Game Designer Assistant: 하나의 원형(노동자, 상인, 아이, 노인)에 캐릭터별 집과 직업을 더하면 공유 수면 및 식사 인터럽트와 고유 작업장을 만들 수 있습니다.

  • 재사용 가능한 수면, 식사, 비 오는 날 실내 분기

  • 기본 주간을 복원하는 축제 오버라이드

  • 누락된 마커와 최대 점유를 위한 QA 사례

💼 제작자와 상점 주인을 위한 근무 교대

  • 상황: 생존 제작 프로젝트에는 대장간 영업시간, 점심, 저녁 휴무, 폭풍 시 실내 작업을 갖춘 시계 기반 대장장이가 필요합니다.

  • 기존 접근 방식: 플레이어가 근처에 있을 때마다 하나의 “작업” 상태가 재생되며, 모루는 자정에도 마법처럼 사용 중입니다.

  • 일정 생성기: 영업 및 폐점, 식사, 수면, 날씨 대체 일정을 포함한 교대 테이블과 모루 점유 정보를 생성하므로 두 번째 대장장이가 겹칠 수 없습니다.

  • 애니메이션 및 UI와 일치하는 가시적 시계

  • 글쓰기 파트너와 작성한 영업시간 외 거절 반응 대사

  • 프로그래머가 시간대 서브시스템에 연결할 수 있는 구현 메모

📱 모바일 Live-Ops 이벤트 상인

  • 상황: Live-Ops 디자이너가 휴대폰을 든 채 기차에 있고, 플레이어가 조건 퀘스트를 완료했을 때만 18:00–21:00에 등장하는 기간 한정 상인이 주말 이벤트에 필요합니다.

  • 기존 접근 방식: 사무실 운영 시간을 기다린 뒤, 시간 게이트 하나와 대사 몇 줄을 위한 전체 엔지니어링 티켓을 만듭니다.

  • NPC 일정 생성기: 웹 또는 모바일에서 디자이너는 등장 시간, 재고 테이블, 거절 반응 대사, 정리 규칙을 생성하여 상인이 깔끔하게 사라지도록 할 수 있습니다.

  • 코드 작성 전 명확히 정의된 퀘스트 플래그 및 시간 창 게이트

  • 모바일 UI에 맞는 짧은 반응 대사 세트

  • 슬롯이 월요일까지 남지 않도록 하는 이벤트 정리 규칙

🎯 선물 가능 시간이 있는 동료와 로맨스 캐릭터

  • 상황: 스토리 중심 시뮬레이션에서 NPC가 근무 중이거나 자고 있을 때가 아니라 여유가 있을 때만 선물과 호감도 이벤트가 발생해야 합니다.

  • 기존 접근 방식: 작가는 더 많은 스크립트 장면을 추가하고, 제약 없는 채팅 모델은 새벽 2시에 사원에서 선물을 받습니다.

  • Game Designer Assistant: 여유 및 바쁨 캘린더와 프롬프트 팩을 제공합니다. Prompt Generator는 “지금은 안 됩니다” 규칙을 현재 슬롯에 고정하여 로맨스가 직업을 무시하지 못하게 합니다.

  • free, work, sleep, scene-lock을 명시적 슬롯 유형으로 지정

  • 장소 및 관계 플래그에 연결된 선물 가능 시간

  • 플레이어가 근무 교대를 방해할 때의 실패 대사

NPC 일정 생성기 자주 묻는 질문

게임 개발에서 NPC 일정 생성기란 무엇인가요?

NPC 일정 생성기는 성격이나 전투 AI만 작성하는 대신, 플레이어가 아닌 캐릭터의 캘린더, 즉 시간 슬롯, 장소, 점유, 인터럽트를 생성하는 디자인 도구입니다. 제대로 사용하면 Unreal, Unity, 커스텀 시계에서 엔진이 시간을 진행하는 방식에 맞는 주간 테이블, 계절별 변형, 플레이테스트 사례를 출력합니다. Game Designer Assistant는 플레이어가 누군가를 하루 종일 따라가도 마을이 일관되게 유지되도록 이 시스템 레이어에 집중합니다.

Game Designer Assistant는 무료로 사용할 수 있나요?

네. 신용카드 없이 핵심 기능과 제한된 사용량을 제공하는 무료 플랜에서 이 AI 게임 디자인 파트너를 사용할 수 있습니다. 유료 등급은 전체 구역, 계절별 변형, Live-Ops 캐릭터 구성을 생성할 때 사용 한도를 높여 줍니다. 직업 템플릿 하나로 시작해 수면과 점유를 확정한 다음, 나머지 캐릭터 명단으로 확장하세요.

AI NPC 일정 생성기는 행동 트리와 어떻게 다른가요?

행동 트리는 조건에 따라 다음에 무엇을 할지 결정합니다. 일정은 시계에 따라 캐릭터가 어디에 있어야 하는지 결정합니다. Unreal 튜토리얼은 여전히 트리와 블랙보드를 중심으로 설명합니다. 이 도구는 해당 트리가 사용할 캘린더를 작성하므로 빈 그래프에서 시민 하나하나의 일요일을 만들 필요가 없습니다. 엔진 내 구현과 조정은 여전히 필요합니다.

계절, 날씨, 축제를 처리할 수 있나요?

네. 유용한 패턴은 기본 주간을 먼저 만들고 그 위에 비가 올 때의 실내 대체 일정, 겨울 폐점 시간, 축제 강제 이동, 다음 날 복원 규칙을 오버라이드 레이어로 더하는 것입니다. 전투, 수면, 퀘스트 강제 이동은 여전히 분위기용 슬롯보다 우선합니다. 반응 대사 수가 많다면 캘린더를 단일 기준으로 유지하고 음성 작업에는 글쓰기 지원 도구를 사용하세요.

이동 중인 디자이너도 모바일에서 사용할 수 있나요?

네. 동일한 디자인 흐름이 웹, iOS, Android에서 실행되므로 Live-Ops 및 내러티브 디자이너는 휴대폰으로 이벤트 상인을 반복 설계할 수 있습니다. 종이 지도를 보며 상점 주인의 영업시간을 잊기 전에 기록하고 싶을 때 음성-텍스트 입력도 유용합니다. 구현은 여전히 엔진에서 이루어지며, 모바일 세션은 배포 바이너리를 만드는 곳이 아니라 명세를 작성하는 곳입니다.

생성된 NPC 일정은 바로 프로덕션에 사용할 수 있나요?

결과물은 검토 없이 바로 넣는 결과가 아니라 고품질의 첫 구현 명세로 취급하세요. 디자인팀 및 엔지니어링팀과 함께 점유, 내비게이션 메시 거리, 애니메이션 길이를 검토해야 합니다. 이 검토는 QA에서 두 배우자가 하나의 침대에 배정된 사실을 발견하는 것보다 훨씬 저렴합니다. 시계를 무시하는 감독 없는 채팅보다 구조화된 캘린더가 낫습니다.

NPC 일정 생성기로 살아 있는 세계를 출시하세요

플레이어가 시계를 지켜보면 스크립트로 움직이는 동상은 실패합니다. 자정에 철을 판매하는 원시 채팅 모델도 실패합니다. NPC 일정 생성기는 직업, 장소, 캘린더 규칙을 구현 가능한 슬롯 테이블, 점유 제약, 테스트 사례로 바꾸어 그 간극을 메웁니다.

Game Designer Assistant는 이러한 시간 레이어를 제공합니다. 실제로 문을 닫는 상점, HUD 시계와 일치하는 대장간, 다음 주 월요일을 망가뜨리지 않는 축제, 엔지니어가 코드로 구현할 수 있는 문서가 그것입니다. 완전한 살아 있는 마을 파이프라인이 필요하다면 글쓰기, 프롬프트, 시각 도구와 함께 사용하세요.

다음 주민, 상인, 교대 근무자 설계에 이 AI 게임 디자인 파트너를 사용해 보세요. 더 많은 정보는 Jenova에서 확인하세요.


개발자용: Game Designer Assistant는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 NPC 일정 생성을 도구 또는 Live-Ops 파이프라인에 통합하세요. 전체 문서 →