2026-08-28

K-Pop 프로듀서는 대형 K-pop 기획사의 60일 데뷔 프로그램으로 여러분을 데려가 단도직입적인 질문을 던집니다. 그룹을 구성하는 사람들을, 그리고 자기 자신을 망가뜨리지 않고 그룹을 만들 수 있을까요? 여러분은 프로듀서입니다. 경영진이 지켜보고 있습니다. 8명의 성인 연습생이 1명에서 4명으로 구성되는 데뷔 라인업을 놓고 경쟁하며, 61일 차 쇼케이스에서 여러분이 스타를 만든 것인지 스캔들을 만든 것인지 판가름 납니다.
이 게임은 스프레드시트가 아니라 내러티브 시뮬레이션입니다. 연습생들은 여러분이 입력한 내용이 아니라 각자의 성격에 따라 음모를 꾸미고, 얼어붙고, 성장하고, 떠납니다.
✅ HYBE, SM, JYP 또는 YG의 프로듀서로 플레이 ✅ 12명의 성인 연습생 중 8명을 선택한 뒤, 1~4명의 데뷔 라인업으로 줄이기 ✅ 연습실, 심야 문자, 잠긴 사무실, 옥상 대화가 이어지는 하루하루의 스튜디오 생활 ✅ 항의, 해고, 데뷔 실패, 되돌릴 수 없는 결말 등 실제적인 실패 상태에 직면
K-pop의 대외적인 모습은 안무와 컴백 무대입니다. 하지만 그 이면에는 오디션, 월간 평가, 단 한 번의 회의로 사라질 수 있는 커리어가 만들어내는 공장이 있습니다. 이 시뮬레이션이 왜 강렬하게 다가오는지 이해하려면, 게임이 모델로 삼은 업계를 살펴보고, 사람을 믹서의 트랙처럼 다루지 못하게 설계된 방식도 살펴봐야 합니다.
K-Pop 프로듀서는 여러분을 8명의 연습생, 60일이라는 제한 시간, 그리고 대형 K-pop 기획사에서의 한 번의 데뷔를 책임지는 AI 시뮬레이션 게임입니다. 모든 선택은 영구적으로 남습니다. 연습생들은 여러분이 한 일을 기억합니다.
주요 기능:
K-pop은 더 이상 지역적인 틈새 장르가 아닙니다. Morgan Stanley는 K-pop이 여전히 미국 음반 음악 시장에서 작은 비중을 차지하지만 앞으로 크게 성장할 여지가 있는 1,300억 달러 규모의 글로벌 음악 산업으로 진입하는 경로를 설명했습니다. 비즈니스의 공연 부문만 해도 2025년 142억 7천만 달러 규모로 평가되었습니다. 팬층은 젊고 조직적이며 목소리가 큽니다. K-pop 팬의 평균 연령은 23세이고, 절반 이상이 여성입니다.
그 규모가 배경입니다. 게임플레이는 아직 아무것도 화려하지 않은, 문이 닫힌 건물 안에서 펼쳐집니다.
각 세션은 캐릭터 생성이 아니라 이메일로 시작합니다. 경영진은 여러분을 HYBE, SM, JYP 또는 YG에 배정한 뒤 비전을 요구합니다. 보이 그룹인지 걸 그룹인지, 최종 인원은 몇 명인지(14명), 콘셉트와 우선순위는 무엇인지 정해야 합니다. 답변을 마친 뒤에야 후보자 풀이 도착합니다. 1824세의 성인 연습생 12명이 초상화, 트레이닝 이력, 고르지 못한 능력치와 함께 나타납니다.
대부분은 스타가 아닙니다. 춤, 보컬, 존재감 평가는 의도적으로 낮게 시작합니다. 눈에 띄는 연습생도 별 3개짜리 능력 하나를 겨우 가지고 있을 수 있습니다. 처음부터 별 4개인 사람은 없습니다. 업계의 실제 육성 과정이 가혹하기 때문에 60일이라는 시간이 주어진 것입니다.
1,000명 중 1명 — 업계의 K-pop 제작 시스템 관련 보도에 따른 SM Entertainment 오디션 초대 지원자 비율
고작 5% — 같은 분석에서 인용한 SM Entertainment 임원에 따른, 프로 무대에 진출하는 연습생의 추정 비율](https://musicbusinessresearch.wordpress.com/2026/05/18/the-economics-of-k-pop-part-9-the-production-system-of-k-pop/)
8명을 선택합니다. 나머지 4명은 1일 차가 시작되기도 전에 사라집니다. 남은 8명은 연습실, 기숙사, 구내식당, 녹음실, 체육관, 의무실, 옥상이 있는 건물에서 생활합니다. 문을 잠글 수 있는 사무실도 여러분의 공간입니다. 복도와 연습 공간에는 카메라가 설치되어 있습니다. 밤에는 감시의 눈이 줄어듭니다. 이 지리적 구조가 곧 게임판입니다.
이 기능이 시뮬레이션을 타이쿤 게임과 구분합니다. 연습생들은 단순한 콘텐츠 묶음이 아닙니다. 동맹을 맺고, 방해 공작을 벌이고, 누군가에게 반하고, 평가에서 얼어붙으며, 여러분의 관심이 멘토링인지 편애인지 위협인지 판단합니다.
여러분이 알 수 있는 것은 관찰할 수 있는 것뿐입니다. 복도에서 우연히 들은 대화 한 토막, 울고 있던 연습생, 존재해서는 안 될 문자, 누군가의 체중이나 체력에 관한 코치의 조용한 경고. 그 밖의 건물 안에서는 모든 일이 계속 진행됩니다.
"저녁 연습이 끝난 뒤 복도에 남아 있어. 내가 이미 떠났다고 생각할 때 그들이 무슨 말을 하는지 듣고 싶어."
너무 몰아붙이면 사람들이 무너집니다. 지난주에 편애했던 사람을 무시하면 그 사실을 알아차립니다. 선을 넘으면 순응하거나, 그만두거나, 경영진에게 찾아갈 수 있습니다. 게임은 여러분의 전략을 위해 멈춰 주지 않습니다.
일정, 스포트라이트, 탈락자를 결정하는 것은 여러분입니다. 그 권력이 판타지이자 함정입니다. 직원들이 보고서를 작성합니다. 다른 연습생들이 뒷말을 합니다. 스튜디오 전화는 내부 전용이므로 심야 메시지는 비밀이 아니라 증거가 됩니다.
경영진과의 관계는 처음에는 깨끗하게 시작하지만, 기본적으로 계속 깨끗하게 유지되지는 않습니다. 경고는 이메일로 도착합니다. 경고가 충분히 쌓이거나 신빙성 있는 항의가 하나라도 접수되면 보안 요원이 여러분을 끌어냅니다. 직장을 지켰더라도 데뷔 당일은 실패할 수 있습니다. 약한 케미, 노래를 소화하지 못하는 라인업, 무대에서 터지는 스캔들이 원인이 될 수 있습니다.
현실 업계의 분석, 즉 차트 구조, 컴백 주기, 팬덤 정치까지 알고 싶다면 K-Pop 애널리스트가 이 시뮬레이션이 의도적으로 건물 안에 가둬 둔 업계의 뒷이야기와 곡 분석을 다룹니다.
60일 시뮬레이션의 세션은 정해진 흐름을 따릅니다. 이름이 붙은 이벤트를 건너뛸 수 없습니다. 일주일을 통째로 건너뛸 수도 없습니다. 주어진 시간은 60일뿐이므로 매일이 중요합니다.
1단계: 경영진에게 답변하기
환영 이메일을 열고 그룹을 정의합니다. 보이 그룹인지 걸 그룹인지, 최종 인원, 콘셉트(걸 크러시, 힙합, 우아함, 실험적, 큐트), 그리고 실제로 무엇을 보상할지 정합니다. 춤, 보컬, 비주얼, 회복력 중 무엇을 중시할까요?
"걸 그룹, 4명, 걸 크러시로 하겠습니다. 춤과 무대 존재감을 우선하죠. 보컬은 제가 가르칠 수 있습니다. 하지만 죽은 카메라 연기는 가르칠 수 없어요."
이 답변은 장식적인 텍스트가 아닙니다. 여러분이 받을 후보자 풀을 결정합니다.
2단계: 12명 중 8명 캐스팅하기
파일을 읽습니다. 트레이닝 개월 수, 초상화 속 몸짓, 예쁜 비주얼과 부족한 춤 실력 사이의 간극을 비교합니다. 46일 차까지 최종 인원으로 줄여야 한다는 사실을 알고 8명을 선택합니다.
완벽한 명단은 없습니다. 천재는 통제하기 어려울 수 있습니다. 성실한 연습생은 성장 한계에 부딪힐 수 있습니다. 경력 있는 연습생에게는 무시할 수 없는 후원자가 있을 수 있습니다. 절박한 연습생은 여러분이 요구한 것보다 더 많은 일을 하고, 여러분이 요구했다는 사실을 기억합니다.
3단계: 일일 사이클 살아가기
아침에는 밤사이 발생한 일과 받은 편지함의 뜻밖의 소식이 기다립니다. 낮에는 연습 관찰, 평가, 직원 업무가 진행됩니다. 저녁이 되면 연습생들이 여러분을 찾아옵니다. 밤은 사적이고 유용하지만 위험합니다.
의도를 가지고 건물 안을 돌아다니세요. 연습을 처음부터 끝까지 지켜보세요. 누군가를 사무실로 부르세요. 구내식당에서 식사하며 이야기를 들으세요. 기회가 생기면 전화를 확인하세요. 들켰을 때 치러야 할 대가도 받아들여야 합니다.
"저녁 식사 후에 민지를 사무실로 데려와. 문을 닫고, 이번 주에 보컬이 떨어진 이유를 솔직하게 듣고 싶어."
4단계: 탈락시키고 확정하기
탈락자는 여러분이 결정합니다. 한 명씩 탈락시킬 수도 있고, 두 명을 한꺼번에 내보낼 수도 있으며, 대대적인 정리를 할 수도 있습니다. 유일한 엄격한 규칙은 46일 차 마감입니다. 그 이후 라인업은 2주간의 최종 준비 기간 동안 고정됩니다. 여러분이 만든 정신 상태까지 포함해, 남은 사람들과 함께 살아가야 합니다.
수정해서 되돌릴 수 없습니다. 평가실에서 발표한 탈락은 그대로 확정됩니다. 일어난 대화는 실제로 일어난 일로 남습니다.
5단계: 데뷔하기 — 또는 하지 않기
61일 차는 쇼케이스입니다. 결과는 실력, 케미, 콘셉트의 일관성, 그리고 아직 새어 나오고 있는 추악한 일이 있는지에 따라 달라집니다. 성공, 무난한 인사, 실패, 공개적인 재난이 모두 가능합니다. 게임은 그 후 내레이터의 목소리를 내려놓고 여러분을 분석합니다. 누가 재능이 있었는지, 누가 여러분을 이용했는지, 여러분이 끝내 보지 못한 것은 무엇이었는지 알려 줍니다.
무료로 게임을 시작해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.
여러분이 하는 일: 실제 A&R 브리프를 작성하듯 기획사 이메일에 답한 뒤, 그 브리프에 맞춰 라인업을 구성합니다. 4인조 힙합 보이 그룹은 솔로 우아한 콘셉트의 데뷔와는 전혀 다른 기계입니다. 눈앞의 12명 모두가 어울리지는 않으며, 퍼포먼스 콘셉트에 비주얼만 억지로 끼워 넣으면 그룹은 비싸 보이지만 사운드는 빈약해집니다.
흥미로운 이유: 실제 기획사는 아이돌 한 명을 만들어 내기 위해 수년과 막대한 비용을 씁니다. 제작 시스템에 관한 분석에 따르면 프로 스타 한 명당 평균 투자액은 약 30만 달러이며, 매일 진행되는 트레이닝은 최대 12시간에 이를 수 있습니다. 여러분은 그 도박을 압축한 개인적인 버전으로 경험합니다. 무드 보드와 그것을 실제로 실행해야 하는 인간 사이의 불일치를 직접 느끼게 됩니다.
세션을 마친 뒤 실제 타이틀곡을 쓰고 싶어졌다면 작사가가 확정한 콘셉트, 언어, 훅, 가창 가능성을 바탕으로 머릿속에 들리는 가사를 만들어 줍니다.
여러분이 하는 일: 평가실에서만 관리하는 일을 멈추세요. 계단을 오르내리세요. 유리창 너머로 연습을 지켜보세요. 조명이 어두워졌는데도 스튜디오에 남아 있는 사람이 누구인지 살펴보세요. 여러분이 떠난 뒤 연습생들은 여러분에 대해 이야기합니다. 누군가는 동맹을 맺었고, 누군가는 이미 여러분을 무너뜨릴 자료를 모으고 있습니다.
흥미로운 이유: 이 시뮬레이션에서 진짜 HUD 역할을 하는 것은 소문, 비밀, 직원 메모입니다. 트레이너가 작성한 체력 저하 보고서는 한 번의 깔끔한 연습보다 중요합니다. 여러분이 다른 사람을 편애하는 모습을 본 연습생이 이제 이야기할 이유를 갖게 되었다는 사실도 마찬가지입니다.
18+ 디자인이 진가를 드러내는 곳도 바로 여기입니다. 사적인 만남은 전문적인 관계로 남을 수도 있고, 애착으로 발전할 수도 있으며, 언젠가 해명해야 할 무언가가 될 수도 있습니다. 데뷔를 통제하는 사람이 있는 상황에서 동의는 모호해집니다. 게임은 훈계하지 않습니다. 다만 모든 기록을 남깁니다.
여러분이 하는 일: 이동 중인 휴대전화로 플레이합니다. 웹, iOS, Android에서 완전히 동일하게 사용할 수 있으므로 동일한 저장 데이터, 동일한 명단, 동일한 스튜디오 발신 받은 편지함을 이용할 수 있습니다. 5분짜리 세션은 상태를 확인하는 시간이 될 수 있습니다. 더 긴 세션은 기차 좌석에서 시작하지 말았어야 할 대화가 될 수도 있습니다.
흥미로운 이유: 일일 사이클은 자투리 시간에 잘 맞습니다. 출근길에 읽는 아침 이메일. 계속 미뤄 온 탈락 결정. 여러분이 건물에 없을 때 도착해도 답변을 요구하는 연습생의 문자. 시간이 빨리 감기지 않기 때문에 짧은 세션도 게임판을 바꿉니다.
여러분이 하는 일: 46일 차까지 최종 1~4명을 결정합니다. 그들을 앉히고 나머지는 집으로 돌려보냅니다. 그런 다음, 여러분이 그 자리에 데려온 방식에 이미 불만을 품었을 수도 있는 그룹을 2주 동안 다듬습니다.
흥미로운 이유: 약한 댄서를 자르는 것은 서류상으로는 쉽지만, 실제 방 안에서는 괴로운 일입니다. 콘셉트에 비주얼이 필요하다는 이유로 뛰어난 보컬을 자르는 순간, 프로듀서는 자기 이야기 속 악당이 됩니다. 남은 멤버들은 여러분이 누구를 왜 살렸는지 알고 있습니다. 대대적인 정리 이후의 케미는 컷신이 아니라 게임플레이 문제가 됩니다.
네. 이 프로듀서 게임은 모든 핵심 기능과 제한된 월간 사용량을 제공하는 무료 요금제로 시작할 수 있습니다. 유료 요금제에서는 사용량이 늘어납니다. Plus는 월 20달러이며, 장시간 캠페인이나 여러 기획사를 운영하려면 더 높은 요금제를 이용할 수 있습니다. 시작할 때 신용카드는 필요하지 않으며, 기록이 유지되므로 탭을 닫아도 60일 프로그램이 사라지지 않습니다.
대부분의 경영 게임은 최적화를 보상합니다. 수치를 올리고, 데뷔시키고, 수익을 모으는 방식입니다. 이 시뮬레이션은 그런 본능을 벌합니다. 연습생들은 지시를 거부하고, 비행을 신고하고, 그만두거나, 무너집니다. 탈락 주간으로 건너뛸 수 없습니다. 어느 날 밤을 되돌릴 수도 없습니다. 성공의 핵심은 춤 수치를 최대로 올리는 것이 아니라 압박 속에서 사람을 읽는 것입니다. 연습생이 자신이 제안해서는 안 되는 무언가를 여러분에게 제안한다면, 그것은 능력치 상승이 아니라 이야기의 갈림길입니다.
세션에서는 네 곳 중 한 곳이 여러분의 기획사로 지정되며, 모든 이메일과 장면에서 이름이 일관되게 유지됩니다. 건물, 직원, 연습생 출연진은 허구입니다. 압박감은 실제 자료를 바탕으로 했습니다. 한국은 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 계약과 정신 건강 관련 문구를 강화해 왔으며, 여기에는 2026년 1월 1일 발효된 표준계약서 개정도 포함됩니다. 한편 기획사들은 여전히 공연자를 직원이 아닌 계약자로 분류하는 경우가 많습니다. 게임은 이러한 긴장감을 활용합니다. 다큐멘터리라고 주장하는 것은 아닙니다.
네. 동일한 시뮬레이션을 웹, iOS, Android에서 실행할 수 있으며 설정이 동기화됩니다. 입력하는 대신 장면을 말로 진행하고 싶다면 음성 텍스트 변환도 이용할 수 있습니다. 짧은 모바일 세션이 가능한 이유는 플레이 단위가 40분짜리 도시 건설 게임의 턴이 아니라 대화, 관찰, 단 한 번의 탈락 결정이기 때문입니다.
네. 모든 연습생은 18세에서 24세 사이로 생성됩니다. 프로그램에 미성년 캐릭터는 없으며, 18+ 등급은 권력, 성인 관계, 결과에 관한 것이지 규정을 우회하기 위한 장치가 아닙니다. 기획사 밖에서 한국어를 연습하고 싶다면 롤플레이로 한국어 배우기는 별도의 언어 중심 경험을 제공합니다.
여러 가지 결말이 있습니다. 경영진은 데뷔가 부진하거나 부적절한 행동을 했다는 이유로 여러분을 해고할 수 있습니다. 연습생들이 계속 떠나 라인업을 채울 수 없게 될 수도 있습니다. 스캔들이 공개될 수도 있습니다. 극단적인 경로에서는 이야기가 조사 단계에서 끝납니다. 어떤 결말을 맞든 디브리핑에서 허구를 걷어 내고 누가 진심이었는지, 누가 무너지기 직전이었는지, 여러분이 놓친 기회는 무엇이었는지 알려 줍니다. 그 후 새로운 출연진으로 새 세션을 시작할 수 있습니다. 아무것도 이어지지 않습니다.
연습생 시스템은 산업적인 규모로 아이돌을 만들어 내도록 설계되었습니다. 극소수만이 그 과정을 견디며, 살아남은 사람들조차 여전히 엄격하게 통제되는 상품처럼 취급되는 업계로 들어갑니다. K-Pop 프로듀서는 카메라의 방향을 뒤집습니다. 펜을 쥔 사람이 바로 여러분입니다.
60일. 8명의 성인 연습생. 하나의 라인업. 비밀을 허술하게 간직하는 건물. 원한다면 유능한 멘토로 플레이해 날카로운 데뷔를 만들어 보세요. 신뢰가 얼마나 빠르게 무너지는지 보고 싶다면 정치가처럼 플레이해 보세요. 어느 쪽이든 61일 차 쇼케이스는 주어지는 것이 아니라 여러분의 선택으로 얻어 내는 결과입니다.
지금 K-Pop 프로듀서를 플레이해 보세요. 더 많은 경험은 Jenova에서 확인할 수 있습니다.
개발자용: K-Pop 프로듀서는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 60일간 진행되는 K-pop 연습생 시뮬레이션을 애플리케이션에 통합하세요. 전체 문서 보기 →