인터랙티브 스토리 게임 AI: 선택 결과 추적기 내장


2026-09-17


Jenova에서는 모든 대화에 선택 결과 추적기가 내장된 인터랙티브 스토리 게임을 플레이할 수 있습니다. 캐릭터는 당신이 한 말을 기억하고, 동맹은 변하며, 이전의 선택 때문에 이후 장면도 달라집니다. 2026년 9월 기준으로, 이는 분기 메뉴와 실제로 선택의 결과를 기록하는 세계의 차이입니다. 대부분의 ‘선택이 중요하다’는 타이틀이 여전히 하나의 줄기로 당신을 되돌려 보내는 반면, 이 AI 플랫폼은 로맨스 시뮬레이션, 미스터리 하우스, 전략 캠페인 전반에서 당신의 결정을 지속적인 스토리 상태로 다룹니다.

✅ 한 번의 플레이에 그치지 않고 세션을 넘어 결정을 이어가는 지속 메모리 ✅ 캠퍼스 로맨스, 호러 맨션, 뱀파이어 궁정, 제국 등 전용 스토리 세계 ✅ 한 줄을 쓰기 전부터 분기, 잠금 조건, 보상을 설계하는 디자인 파트너 ✅ 웹, iOS, Android에서 동일하게 유지되는 스토리 상태

이것이 중요한 이유를 이해하려면, 인터랙티브 픽션이 실제로 어떻게 플레이어를 실망시키는지와 추적기가 왜 단순한 장식이 아닌지를 살펴봐야 합니다. 이는 가상 세계에서 삶을 계획하는 것과 컷신에서 버튼을 누르는 것의 차이입니다.

플레이어가 기억될 대사를 선택해야 하고 두 캐릭터가 답을 기다리는 셀 셰이딩 인터랙티브 스토리 게임 장면

빠른 답변: 선택 결과 추적기가 있는 인터랙티브 스토리 게임이란 무엇인가요?

선택 결과 추적기가 있는 인터랙티브 스토리 게임은 플레이어의 결정을 기록하고, 그 기록을 활용해 이후 장면, 관계, 결말을 바꾸는 내러티브 경험입니다. 추적기는 메모리 계층입니다. ‘선’과 ‘악’을 위한 점수판이 아니라, 누구를 도왔는지, 무엇을 인정했는지, 어떤 문을 닫았는지를 계속 기록하는 장부입니다.

핵심 기능:

  • 거짓말, 호의, 배신이 몇 시간 뒤에도 다시 드러날 수 있도록 하는 지속적인 선택 메모리
  • 실제 행동에 따라 우정과 후폭풍이 전개되는 College Life 같은 분기형 소셜 세계
  • 행동 이후에도 동맹, 전쟁, 경쟁 세력의 야망이 계속 움직이는 Civilization의 장기 전략
  • 일반 챗봇이 2장을 기억해 주기를 바라지 않고, 잠금 조건, 재합류 지점, 결과 장부를 갖춘 나만의 트리를 설계하는 도구

대부분의 분기형 스토리가 중요하지 않게 느껴지는 이유

인터랙티브 픽션은 더 이상 틈새 취미가 아닙니다. 전 세계 인터랙티브 픽션 시장은 2025년 64억 달러 규모였으며, 2034년에는 148억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 이미 14억 명이 넘는 사람들이 어떤 형태로든 인터랙티브 내러티브를 즐기고 있습니다. 플레이어는 약속을 알고 있습니다. 내가 선택하면, 세계가 답한다는 약속입니다.

하지만 그 답을 계속 유지하는 스토리에 접근하기는 답답할 만큼 어렵습니다.

  • 무엇을 골라도 결국 같은 컷신으로 합류하는 대화 휠
  • 이후에 증명되지 않는 화면 속 플래그(‘누군가 이것을 기억할 것입니다’)
  • 세션 사이에 말투, 빚, 비밀을 잊어버리는 저장 파일
  • 관리할 수 없을 정도로 복잡해지는 크리에이터용 도구의 분기 맵
  • 세계 속에서 일관된 삶을 존중하기보다 결말 수집을 위한 반복 플레이

64억 달러2025년 인터랙티브 픽션 시장 규모. 게임은 여전히 가장 큰 활용 분야입니다.

같은 경로로 다시 합류하는 장식적 선택

분기형 내러티브는 당신의 결정에 따라 갈라지지만, 너무 자주 조용히 다시 합쳐집니다. 디자이너들은 이를 재합류라고 부르며, 잘 사용하면 제작을 가능하게 합니다. 그러나 무심하게 사용하면 플레이어는 계획하기를 멈춥니다. 게임 속 인터랙티브 스토리텔링 연구는 진정한 분기를 단순히 컷신의 대사 분위기를 바꾸는 것이 아니라, 플레이어가 사건의 흐름을 바꿀 수 있는 능력으로 봅니다. 모든 길이 같은 주차장으로 돌아온다면, 그 선택은 장식에 불과합니다.

장부 없는 플래그

Telltale 스타일 UI는 ‘이 선택은 기억될 것입니다’라는 문구를 유명하게 만들었습니다. 선택을 지표로 다루는 방식에 대한 Game Developer의 비판은 알림을 번쩍이게 표시하는 방식이 뉘앙스를 도덕성 카운터로 평평하게 만들 수 있다고 지적합니다. 그래도 플레이어는 증거를 원합니다. 추적기가 이후 대화를 전혀 바꾸지 않는다면, 그 플래그는 마케팅일 뿐입니다. 진짜 선택 결과 추적기를 갖춘 인터랙티브 스토리 게임은 다음 장면에서 그 빚을 보여 줍니다. 더 차가운 인사, 잠긴 방, 당신을 보증해 주지 않는 동맹이 그 예입니다.

하룻밤 사이 당신을 잊어버리는 저장 기록

Frictional Games는 이렇게 주장했습니다. 진짜 상처는 ‘콘텐츠를 놓친 것’이 아니라 무너진 기대의 틀이라고 말입니다. 당신은 상처 입은 동료가 여전히 세계에 존재할 것이라고 생각하며 계획했습니다. 게임이 그것을 시뮬레이션할 수 없을 때 계획은 사라지고, 그와 함께 플레이한다는 감각도 사라집니다. 세션 전용 메모리도 똑같은 단절을 만듭니다. 어제는 배신자였는데, 오늘 스토리는 당신을 낯선 사람처럼 맞이합니다.

직접 만들려 할 때 터져 버리는 분기

Twine이나 플로차트 도구를 열어 본 작가라면 스튜디오가 왜 재합류를 사용하는지 알게 됩니다. 정직한 분기는 장면 수를 배가합니다. 인터랙티브 픽션 구조는 우아할 수 있지만, 여전히 노동이 필요합니다. AI는 그 비용 일부를 낮췄습니다. 생성형 엔진이 성숙하면서 내러티브 경험의 제작비는 2022년부터 2025년 사이 약 45% 감소했습니다. 그러나 상태를 유지하지 못하는 모델은 매 답변마다 기꺼이 새로운 연속성을 지어 냅니다. 그것은 추적기가 아닙니다. 더 나은 문장을 쓰는 기억상실일 뿐입니다.

발견이 아닌 노동이 되는 반복 플레이

David Cage의 Detroit: Become Human 플로차트는 놓친 노드를 보이게 해 플레이어가 ‘진짜 결과’를 찾아 나서도록 했습니다. 그 의도는 정직합니다. 문제는 스토리를 완료 체크리스트처럼 다루게 되는 방식입니다. 지속적인 장부는 New Game+ 스프레드시트에 죄책감을 느끼게 하는 대신, 이번 플레이가 고유하게 느껴지도록 해야 합니다.

바로 이것을 위해 Jenova가 만들어졌습니다.

Jenova의 해법

Jenova는 하나의 스크립트 트리와 ‘당신의 선택은 중요했습니다’라고 적힌 스티커를 건네지 않습니다. 지속 메모리, 무제한 대화 기록, 당신이 눈을 돌린 뒤에도 계속 움직이는 세계를 지닌 스토리 에이전트를 제공합니다. 배경을 고르세요. 자연어로 말하세요. 에이전트는 결과 장부, 즉 누구 편을 들었는지, 무엇을 조사했는지, 어떤 비밀을 태워 버렸는지를 유지하고 그 기록에 맞춰 다음 장면을 씁니다.

기존 방식Jenova
시간제한 대화 휠 뒤 하나의 컷신으로 재합류세부 사항이 나중에 줄거리로 되돌아올 수 있는 열린 대화
후속 조치 없는 ‘그들은 이것을 기억할 것입니다’ 알림세션, 기기, 챕터를 넘나드는 지속 메모리
두 주말이면 소진되는 유한한 제작 플로차트직접 브리핑할 수 있는 맞춤형 에이전트와 계속되는 세계
개인 설정을 추적하기 위한 별도 메모 앱스토리 그 자체가 추적기

사회적 빚을 기억하는 로맨스와 소셜 스토리

캠퍼스와 섬의 로맨스는 모두가 기본적인 유혹 모드로 초기화될 때 실패합니다. College Life는 룸메이트를 감싸 주기, 친구에게 잠수 타기, 공개적인 싸움에서 편들기 같은 당신의 선택을 기반으로 우정, 상심, 지위가 전개되도록 설계되었습니다. Love Island는 압박감 넘치는 빌라에서 같은 논리를 작동시킵니다. 커플 결성과 거절은 매주 되짚는 요약이 아니라, 대가가 컸던 순간에 당신이 했던 말의 결과입니다. Vesper Court는 이 장부를 다크 로맨스로 밀어붙입니다. 잊힌 도착, 약점을 사냥하는 궁정, 되감기지 않는 밤이 기다립니다.

당신이 건드린 것을 기억하는 미스터리와 호러

맨션 탐험은 집이 알아차릴 때에만 인터랙티브합니다. The Mansion은 비밀을 감춘 방으로 당신을 끌어들입니다. 서랍을 억지로 열고, 초상화에 거짓말하고, 문을 살짝 열어 둔 채 떠났다면 다음 한 시간은 당신이 조심스러웠던 척해서는 안 됩니다. The Asylum은 이미 무언가 잘못된 뒤의 상황에서 조사관으로 당신을 들여보냅니다. 병동마다 숨은 이야기는 어떤 파일을 읽었는지, 누구를 믿었는지에 따라 달라져야 합니다. 단 하나의 ‘좋은 결말’ 플래그에 따라서는 안 됩니다.

경쟁자가 기다리지 않는 전략 세계

문명 규모의 스토리에는 한 줄짜리 반전이 아니라 캠페인 단위로 사고하는 추적기가 필요합니다. Civilization에서는 시대를 선택하고, 국가를 통치하며, 저마다의 야망을 추구하는 경쟁자들과 살아갑니다. 곡물을 위해 조약을 깨뜨렸다면 다음 국경에서 그 평판과 마주해야 합니다. 이것이 시스템으로서의 결과이며, 계획에 관한 내러티브 디자인 글이 플레이어가 자신이 플레이하고 있다고 느낄 때 실제로 활용하는 것이라고 말하는 방식입니다.

단순히 플레이하는 대신 트리를 설계하세요

선택 결과 추적기를 갖춘 인터랙티브 스토리 게임을 제작하려고 왔다면, Game Designer Assistant는 작업대가 됩니다. 분위기 보드가 디자인 바이블인 척하지 않으면서 분기 로직, 문서화, 시스템 분석, 장르 제작법을 지원합니다. 스토리가 순차 예술이어야 한다면 Comic Creator를 함께 사용하고, 패널 흐름과 장편 연속성이 핵심이라면 Manga Creator를 사용하세요. Film ScreenwriterWebtoon Creator는 스크립트와 세로 스크롤 형식에서 같은 문제를 다룹니다. 먼저 구조를 만들고, 이전 선택이 여전히 존재할 때만 작동하는 순간을 그다음에 만드세요.

Telltale 스타일 어드벤처는 영화적인 선택 제시에 뛰어나지만, 여전히 유한하게 제작된 그래프입니다. 일반 챗봇은 장면을 즉흥적으로 만들고는 연속성을 놓칠 수 있습니다. Jenova는 상태를 유지하는 에이전트, 즉 멀티모델, 지속 메모리, 선택적 비공개 지식 기반을 전문으로 하므로 추적기는 자막이 아니라 스토리 엔진이 됩니다.

플레이어 경로가 인터랙티브 내러티브 전반에서 재합류하고 분기되는 모습을 보여 주는 연결된 디지털 픽션 노드의 분기형 스토리 맵

인터랙티브 스토리 게임을 위한 전문 AI 에이전트

오늘 밤 하나의 플레이 가능한 세계를 원한다면 게임에서 시작하세요. 직접 트리를 출시하고 싶다면 디자인부터 시작하세요. 이 에이전트들은 그 범위 위에 있습니다.

College Life — 메뉴에서 되돌릴 수 없는 사회적 결과

캠퍼스 스토리는 창발적인 사회적 역학을 갖춘 오픈 월드 로맨스입니다. 이것이 작동하려면 추적기는 가장 좋은 의미로 사소한 것까지 기억해야 합니다. 누가 봤는지, 누구를 변호했는지, 어떤 소문을 키웠는지 말입니다.

  • 숨겨진 호감도 수치를 올려서가 아니라 구체적인 사건에서 변화하는 관계
  • 당신이 실제로 사용한 표현과 변명을 다시 활용하는 장면
  • 양쪽 편을 모두 들 때 당신에게 불리하게 돌아설 수 있는 분위기

The Mansion — 호기심이 줄거리의 분기점이 되는 탐험

기억 없이 깨어나는 것은 고전적인 도입입니다. 집이 당신의 침입 행위를 기록한 데이터베이스가 될 때 비로소 인터랙티브 스토리가 됩니다. 잠긴 방, 신뢰할 수 없는 공간, 감히 열어 본 것에 따라 달라지는 결말을 원한다면 맨션 미스터리를 시도해 보세요.

  • 한 번 발견한 환경 단서는 계속 ‘알고 있는’ 상태로 유지
  • 머무르는 것과 도망치는 것 사이의 위험
  • 하나의 복도가 아닌 서로 경쟁하는 결말로서의 탈출과 진실

Civilization — 세월로 측정되는 장부

대화 휠이 작게 느껴진다면, 한 세대 동안 당신을 미워할 수 있는 무언가를 통치하세요. 이 역사 샌드박스는 전쟁, 동맹, 국내 협상이 기록에 계속 남기를 바라는 플레이어를 위한 것입니다.

  • 플레이어를 기다리는 스크립트가 아니라 독립적인 목표를 가진 경쟁자
  • 한 번의 연설을 넘어 지속되는 외교적 메모리
  • 하나의 결정 안에 결합된 전략과 스토리

Game Designer Assistant — 디자인 문서로서의 추적기

플레이는 하나의 일입니다. 무너지지 않을 분기 맵을 만드는 일은 또 다른 일입니다. Game Designer Assistant는 관문, 실패 상태, 재합류, 플레이어에게 보이는 피드백을 명시하도록 도와 ‘선택이 중요하다’는 말을 검증 가능한 주장으로 만듭니다.

  • 지원할 수 없는 결말 열 개를 쓰기 전의 시스템 분석
  • 아티스트와 작가에게 전달할 수 있는 문서
  • 내러티브 어드벤처, 시뮬레이션, RPG 하이브리드 전반에 걸친 장르 인식형 조언

Vesper Court와 The Asylum — 분위기가 고정된 세계

Vesper Court는 밤마다 이어지는 뱀파이어 음모이며, 수용소 조사는 제도적 호러입니다. 둘 다 일반적인 역할극을 용납하지 않습니다. 추적기는 당신이 독실했는지, 무모했는지, 공모했는지를 기억해야 합니다. 그 세계들은 잊기를 거부할 때에만 제대로 만들어진 느낌을 주기 때문입니다.

  • The Asylum: 병동 단위의 비밀과 조사관의 오류 가능성
  • Vesper Court: 하나의 결과 사슬 위에 놓인 욕망과 정치
  • 어느 쪽이든: 메시지마다 분위기를 다시 굴리는 대신 하나의 연속성에 머물 이유

신용카드 없이 Jenova를 무료로 사용해 보세요.

작동 방식

1단계: 빈 채팅이 아니라 세계를 고르세요

Jenova를 열고, 캠퍼스, 맨션, 궁정, 제국처럼 전제부터 장부를 암시하는 스토리 에이전트를 시작하세요. 당신은 ‘픽션을 써 줘’라고 프롬프트하는 것이 아닙니다. 장면으로 말하는 상태 머신에 들어가는 것입니다.

“가을 학기 3주 차의 College Life를 시작해. 어젯밤 RA에게 이미 거짓말을 했어. 그 거짓말의 일관성을 유지하고, 사회적 대가를 치르게 해.”


2단계: 자연어로 결정을 내리세요

원하지 않는 한 세 버튼짜리 휠은 없습니다. 무엇을 하는지, 무엇을 숨기는지, 무엇을 위험에 걸 의향이 있는지 말하세요. 구체성이 곧 추적기가 저장하는 정보입니다.

“다친 낯선 이를 도와주지만, 그가 기절한 뒤 가방을 뒤진다. 누가 물으면 그 일을 인정하겠다.”


3단계: 이후 장면에서 증거를 요구하세요

시험하지 않는 추적기는 일기장입니다. 시간을 건너뛰세요. 방을 바꾸세요. 다른 캐릭터를 등장시키세요. 당신이 다시 설명하지 않아도 이전 사실을 사용하라고 스토리에 요청하세요. 세계가 해내지 못한다면, 잘못된 엔진을 고른 것입니다.

“이틀 뒤, 내가 돕기를 거절했던 사람이 학장실에 있다. 나에 대한 그들의 의견을 초기화하지 마.”


4단계: 설정을 초기화하지 않고 휴대폰에서 이어 하세요

이런 스토리는 자투리 시간에 잘 맞기 때문에 모바일은 이미 인터랙티브 픽션 수익의 약 41.2%를 차지합니다. Jenova는 하나의 기기에 의존하지 않는 기록과 함께 웹, iOS, Android 전반에서 기능 동등성을 유지합니다. 출퇴근 중 같은 캠페인을 이어 하세요. 장부는 이미 당신을 알고 있어야 합니다.


5단계: 제작 중이라면 그래프를 명시하세요

디자인 파트너에게 이 글의 두 번째 이미지가 나타내는 구조, 즉 노드, 재합류, 그리고 모두가 거쳐야 하는 중앙 상태를 전달하세요. 분위기만이 아니라 결과 테이블을 요구하세요.

“모든 노드가 자정 의제 장면에서 다시 합류하는 6개의 조사 노드로 미스터리를 설계해. 두 번째 노드에서 정원사를 고발하면 온실 결말이 잠기게 해야 해. 잠금 목록을 줘.”

결과 및 활용 사례

📊 묻히지 않는 캠퍼스의 거짓말

  • 상황: 파티에서 룸메이트를 감싸 주고, 이후 자신의 문 앞에 소문이 닥쳤을 때 그 사람을 동맹으로 필요로 합니다.
  • 기존 방식: 비주얼 노벨 플래그가 RoommateTrust +1로 바뀐 뒤, 거짓말을 어떤 방식으로 했는지와 무관하게 둘 다 같은 중반부 대사를 합니다.
  • College Life: 당신이 지어 낸 변명이 스토리에 남는 변명입니다. 허술했다면 RA가 세부 사항을 알고 있습니다. 충성스러웠다면 룸메이트는 당신에게 빚을 지지만, 그들만의 추적기 때문에 여전히 당신을 배신할 수 있습니다.

장점:

  • 계획에 반영할 수 있는 사회적 빚
  • 당신의 실제 스토리를 다시 활용하는 대화
  • 건너뛴 CG가 아니라 다른 학기처럼 느껴지는 반복 플레이

💼 조약을 거두는 제국

  • 상황: 이웃 국가가 혼인으로 권리를 주장한 항구 도시를, 기근을 먹여 살리기 위해 점령합니다.
  • 기존 방식: 내러티브 DLC가 당신의 외교 기록을 읽지 않으므로, 40시간짜리 4X 캠페인과 wiki를 함께 봐야 합니다.
  • Civilization: 기근, 혼인에 의한 권리 주장, 점령이 하나의 메모리에 담깁니다. 다음 사절은 당신의 설명을 따로 들을 필요가 없습니다.

장점:

  • 전략과 스토리가 하나의 데이터베이스를 공유
  • 경쟁자가 오래된 원한을 바탕으로 행동
  • 긴 플레이 세션에서도 유지되는 일관성

📱 귀가 열차에서 하는 맨션 플레이

  • 상황: 20분, 헤드폰, 믿을 수 없는 집의 한쪽 구역.
  • 기존 방식: 일시정지가 불편하고, 중요한 단서가 책상에서 wiki로 확인해야 할 플로차트에 숨겨진 콘솔 내러티브 어드벤처.
  • 맨션 조사: 서재를 수색하고, 열쇠를 챙긴 뒤 앱을 닫으세요. 내일이 되어도 집은 어떤 열쇠가 사라졌는지 알고 있습니다.

장점:

  • 선형 에피소드의 클라우드 저장이 아닌 진정한 모바일 연속성
  • 짧지만 계속 누적되는 플레이 세션
  • 점프 스케어 모음이 아니라 당신의 호기심에 의존하는 호러

🎯 아트 작업 전 장부가 필요한 스튜디오

  • 상황: 인디 팀이 막다른 페이지 400장을 쓰지 않고도 ‘선택이 중요하다’는 기획을 만들고 싶어 합니다.
  • 기존 방식: 아무도 QA할 수 없는 Twine 난맥상, 그리고 출시일을 맞추기 위한 조용한 재합류.
  • Game Designer Assistant: 노드 맵, 잠금 목록, 테스트 계획을 얻을 수 있습니다. Film Screenwriter는 살아남은 노드를 장면으로 바꿀 수 있고, 코믹 및 웹툰 에이전트는 하나의 경로에만 존재하는 페이지를 다룹니다.

장점:

  • 문서화되는 결과 설계
  • 더 적은 가짜 분기
  • 툴팁 거짓말 없이 플레이어에게 설명할 수 있는 추적기

기업과 교육 현장에서는 이미 인터랙티브 시나리오를 단순한 장난감 이상으로 다룹니다. 인터랙티브 픽션 시뮬레이션으로 교육받은 직원은 기존 동영상 모듈보다 28% 높은 지식 유지율을 보였습니다. 결정하고 그 결과와 함께 살아가는 같은 메커니즘이 바로 플레이어가 게임에 지켜 달라고 요구하는 것입니다.

FAQ

선택 결과 추적기가 있는 인터랙티브 스토리 게임이란 무엇인가요?

당신의 결정을 상태로 저장하고, 다음 장면을 만들 때 그 상태를 읽는 내러티브 게임입니다. 추적기는 관계 맵, 발견한 단서 목록, 외교 기록 또는 그 모두일 수 있습니다. 장부가 바뀌어도 이후 콘텐츠가 변하지 않는다면, 그것은 추적기가 아니라 장식적인 선택입니다.

Jenova에서 이 스토리를 무료로 플레이할 수 있나요?

네. Jenova는 핵심 기능과 제한된 사용량을 제공하는 무료 등급을 갖추고 있으며, 더 많은 사용량, 맞춤 모델 선택 또는 더 높은 한도가 필요하다면 유료 플랜을 이용할 수 있습니다. 신용카드 없이 스토리 에이전트를 시작하고, 캠페인이 실제로 진행된 뒤 메모리 계층을 업그레이드할 가치가 있는지 결정할 수 있습니다.

Telltale 게임이나 Detroit: Become Human과 무엇이 다른가요?

이 작품들은 명시적인 선택과 경우에 따라 챕터 종료 플로차트를 갖춘, 흔히 훌륭한 제작형 영화 그래프입니다. Jenova 스토리 에이전트는 지속 메모리를 갖춘 대화형 세계입니다. 세 개의 버튼에 제한되지 않으며, 모든 노드를 밝혔을 때 끝나지도 않습니다. 계속 이어질 수 있는 하나의 연속성 안에 있게 됩니다.

내 선택이 실제로 결말을 바꾸나요?

선택은 당신이 가는 경로를 바꿉니다. 누가 도울지, 무엇이 알려졌는지, 어떤 방과 거래가 여전히 가능한지가 달라집니다. 지속 가능한 모든 인터랙티브 픽션이 그렇듯, 일부 구조는 여전히 재합류합니다. 기준은 똑같이 제작된 여덟 개의 결말을 약속하는 것이 아니라, 화가 나야 하는 캐릭터가 화를 내는 지역적 진실입니다.

추적기가 있는 나만의 분기형 게임을 만들 수 있나요?

네. Game Designer Assistant를 사용해 노드, 잠금 조건, 재합류를 명시한 다음, 스토리 에이전트나 스크립트 중심 파트너와 플레이 가능한 루프를 작성하세요. AI 내러티브 도구는 이미 제작비의 큰 부분을 낮췄습니다. 하지만 장부가 무엇을 기억하도록 허용할지는 여전히 당신이 정의해야 합니다.

선택 결과 추적기가 있는 인터랙티브 스토리 게임은 모바일에서도 작동하나요?

Jenova는 동기화된 설정과 전체 대화 기록을 바탕으로 웹, iOS, Android에서 작동하도록 구축되었습니다. 이는 이 분야가 이미 소비되는 방식과도 맞습니다. 모바일은 2025년 인터랙티브 픽션 수익의 약 41.2%를 이끌었습니다. Wi-Fi를 벗어날 때 사라지는 추적기는 추적기가 아닙니다.

선택을 기억하는 스토리를 플레이하세요

대부분의 분기형 게임은 당신에게 신경 쓰라고 요구한 뒤, 증거를 조용히 버립니다. 선택 결과 추적기를 갖춘 인터랙티브 스토리 게임은 반대로 행동합니다. 거짓말, 자비, 점령, 열린 서랍을 유지하고, 그 지점에서 앞으로 이야기를 씁니다.

Jenova는 그 장부가 살아 있는 곳입니다. College Life의 사회적 후폭풍, 당신의 손길을 알아차리는 맨션, 조약을 거두는 제국, 재합류를 반전이라고 부르지 않는 디자인 에이전트 속에서 말입니다. 계획에 반영할 수 있는 선택을 원한다면, 결말을 수집하는 것을 멈추고 상태를 유지하기 시작하세요.

전체 스토리 라이브러리는 Jenova에서 살펴보세요.


개발자용: 이 글의 모든 스토리 에이전트는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 이용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 분기형 내러티브, 지속적인 선택 메모리, 맞춤형 스토리 에이전트를 앱에 통합하세요. 전체 문서 →