2026-09-05
흩어진 포스트잇, 색상으로 구분한 스프레드시트, HP 막대를 띄워 둔 브라우저 탭 — 대부분의 테이블에는 이미 이니셔티브 트래커가 있습니다. 하지만 키라가 왜 병약 상태인지, 빨간 고블린이 아직 반응을 쓸 수 있는지, 파이터가 쓰러졌을 때 보스가 무엇을 해야 하는지를 기억하는 이니셔티브 트래커 AI는 없습니다. Jenova는 게임 마스터에게 전투 상태, 전술, 전투 후 결과를 한곳에서 관리하는 전문 AI 에이전트를 제공하므로, 장부가 아니라 테이블 위에서 전투를 이어갈 수 있습니다.
2026년 9월 기준, 그 장부 정리는 더 이상 무대의 주인공이 아닙니다.
✅ 앱을 오가며 전환하지 않고 전투 순서, HP, 상태 조건 추적 ✅ 라운드를 멈추지 않고 그때그때 상태 효과 확인 ✅ 파티의 실제 자원에 맞는 조우 설계 ✅ 전투를 요약해 다음 세션을 기억된 전장에서 시작
이것이 중요한 이유를 이해하려면 실제 테이블에서 전투 추적이 어떻게 무너지는지, 그리고 AI 스택이 함께 상태를 관리할 때 무엇이 달라지는지 살펴봐야 합니다.

이니셔티브 트래커 AI는 전투 순서, 체력, 상태 조건을 최신으로 유지하여 GM이 장부가 아닌 전투를 운영할 수 있게 하는 도구의 한 범주입니다. Jenova에서는 이 기능이 하나의 스프레드시트 탭이 아니라 전문 에이전트 안에 자리합니다.
핵심 기능:
테이블탑 전투는 이야기를 가장한 실시간 회계 문제입니다. 매 라운드마다 전투 순서, 피해, 집중, 반응, 각기 지속 시간과 내성을 지닌 여러 상태 조건이 추가됩니다. 전용 앱과 스프레드시트는 도움이 됩니다. 하지만 여러분과 함께 생각해 주지는 않습니다.
GM들은 이미 세션을 늦추는 운영 업무에 AI를 사용하고 있습니다 — 요약, NPC 추적, 캠페인 연속성 관리처럼, 테이블의 사람들을 대체하기 위한 용도가 아닙니다. 전투 추적도 같은 종류의 일입니다. 장면에서 주의를 빼앗는 관리 업무입니다.
하지만 이 상태를 유지하는 일은 몹시 어렵습니다.
좋은 이니셔티브 보드는 1라운드, HP 막대, 상태 조건 표시를 보여 줍니다. 나쁜 라운드는 GM이 플레이어가 아닌 그 보드를 바라보는 시간입니다. 전투 순서는 해결되었습니다. 현장감은 해결되지 않았습니다.
트래커가 완전해질수록 도구를 관리하고 싶은 유혹도 커집니다. 누가 둔화 상태인지. 누가 현혹 2인지. 누가 지속 피해(독 1d4)를 입는지. 모든 업데이트는 정확하지만, 모든 업데이트는 테이블이 기다리는 몇 초입니다.
HP는 숫자입니다. 상태 조건은 절차입니다. Pathfinder의 병약 상태는 상태 페널티, 무언가를 섭취할 수 없다는 제한, 그리고 행동 하나를 써서 시도할 수 있는 인내 내성을 포함합니다. Fifth Edition의 실명, 집중, ‘반응 사용’ 표시는 더 단순하지만 압박 속에서는 여전히 빠뜨리기 쉽습니다.
GM이 상태 조건이 무엇을 하는지 기억하려고 두 번째 탭을 열어야 한다면, 이니셔티브 추적은 이미 실패한 것입니다. 순서는 멀쩡해도 서사는 멈춥니다.
전투 장부 정리는 공짜 시간이 아닙니다. 조우 구성, 몬스터 스탯 블록, ‘그들이 도망치면 어떻게 되는가’ 위에 얹히는 일입니다.
**던전 마스터의 29%**는 3,663명의 DM을 대상으로 한 Sly Flourish 설문에 따르면, 4시간 게임을 준비하는 데 3시간 이상을 씁니다.
절반보다 조금 적은 수는 같은 4시간 세션을 준비하는 데 1시간 이하를 씁니다.
어느 쪽이든 실시간 전투는 여전히 두 번째 직업을 요구합니다. 기록 담당자입니다. 준비가 이미 한 주를 잡아먹었다면, 트래커는 반쯤만 업데이트된 스프레드시트와 아무도 믿지 못하는 HP를 가진 고블린이 될 것입니다.
첫 번째 검이 뽑히기도 전에 테이블은 이미 비용을 치르고 있습니다.
15~30분 — 게임에 진입하는 시간 중 이 정도는 플레이가 시작되기도 전에 요약과 설정에 쓰이는 경우가 많습니다.
이니셔티브, 토큰, HP 열도 이 비용의 일부입니다. 늦게 켜진 노트북, 빠진 스탯 블록, 아직 반응을 쓸 수 있는 사람이 누구인지에 대한 논쟁이 도입부를 태워 버릴 수 있습니다. 습격처럼 느껴져야 할 전투가 스탠드업 미팅처럼 시작됩니다.
어떤 GM은 브라우저 트래커를 씁니다. 다른 GM은 누적 피해, 최대 HP, 현재 HP, 상태, 집중, 반응 사용, 이니셔티브 열을 운영합니다. 세 번째 GM은 인덱스 카드를 씁니다. 하지만 어느 도구도 팀버트가 −11에서 사망한 이유나, 커슬리가 실명 상태이면서 여전히 집중 중이라는 사실을 기억하지는 못합니다.
TTRPG에서 AI를 다루는 커뮤니티 논의는 계속 같은 유용한 작업으로 돌아옵니다. 설정 요약, VTT 관리, 캐릭터 및 캠페인 관리입니다. 스토리텔링을 대체하는 것이 아니라 관리 업무를 줄이는 일입니다. 이니셔티브는 관리 업무입니다. 그 관리 업무가 테이블에서 가장 큰 존재감을 잃을 때 이야기가 시작됩니다.
바로 이것이 Jenova가 만들어진 이유입니다.
Jenova는 가상 테이블탑이 아니며, 여러분의 HP 막대 UI를 대체한다고 주장하지도 않습니다. 이것은 그 UI 주변에 놓이는 이니셔티브 트래커 AI 계층입니다. 전투 상태를 보유하고, 상태 조건을 설명하며, 다음 웨이브를 설계하고, 누군가 쓰러진 일을 모두가 잊기 전에 전투를 기록하는 에이전트입니다.
전용 전투 트래커는 시각적인 전투 순서에 탁월합니다. 이 플랫폼은 인지 부하, 즉 기억, 규칙, 전술, 요약에 특화되어 있습니다. 따라서 막대를 훑어보면서도 장면을 계속 운영할 수 있습니다.
| 기존 방식 | Jenova |
|---|---|
| HP, 상태, 이니셔티브를 위한 스프레드시트 열 | 상태 조건과 전투 순서를 기억하는 대화형 전투 상태 |
| 병약 또는 실명을 확인하려고 라운드 중단 | 동일한 채팅에서 상태 조건 설명, 내성, ‘이번 턴에 이것이 의미하는 것’ 확인 |
| GM 스크린에서 떨어지는 포스트잇 | 세션과 캠페인 전반에 걸친 지속 메모리 |
| 별도 문서에서 하는 조우 계산 | 하나의 워크플로에서 이루어지는 조우 설계와 실시간 추적 |
| 며칠 뒤에 작성하거나 아예 없는 요약 | 모두가 테이블을 떠나기 전에 작성되는 전투 기록 |
주사위가 테이블 위에 나와 있을 때는 Roleplay Game Master를 열어 두어야 합니다. 무제한 대화 메모리와 캐릭터 일관성 덕분에 지난 세션에서 도망친 오우거는 여전히 그 오우거로 남으며, 격노한 PC는 ‘준비 행동을 할 때 무엇을 하겠는가?’라고 물어도 격노한 모습으로 반응합니다.
이 에이전트를 대화형 트래커로 사용하세요. 이름, HP, 상태 조건을 입력하고, 누구 차례인지 묻고, 현혹 2 상태인 초록 고블린이 무엇을 하는지 물어보세요. 막대 차트를 그려 주지는 않습니다. 하지만 막대 차트가 의미하는 바를 잃어버리지도 않습니다.
추적할 가치가 있는 전투여야 트래커도 도움이 됩니다. Game Designer Assistant는 ‘고블린 셋과 보스 하나’를 행동 경제, 후퇴 조건, 지형, 첫 번째 하수인이 쓰러질 때의 변화까지 갖춘 시스템으로 바꿉니다.
둔화가 실제로 중요해지는 Pathfinder 소규모 교전을 조율해 달라고 하거나, 집중 판정이 진짜 시계 역할을 하는 5e 전투를 요청해 보세요. 그런 다음 여백에 HP를 즉흥적으로 적는 대신, 완성된 명단을 실시간 트래커에 넘기면 됩니다.
Deep Research 에이전트는 속임수 없이 빠르게 답해야 하는 질문을 위한 도구입니다. 독의 시간이 어떻게 작동하는지, 역사적인 방패벽은 실제로 어떤 방식이었는지, 상태 조건이 생각한 대로 중첩되는지 등을 확인할 수 있습니다. 규칙 중심 던전에 들어가기 전 테이블에서 60초간 ‘실명은 무엇을 하나요?’를 복습하고 싶다면 Quiz Maker와 함께 사용하세요.
판정은 여전히 여러분이 내립니다. 누군가 자기 차례를 기다리는 동안 PDF를 넘기는 일만 멈추면 됩니다.
이름 없는 ‘파란 고블린 전사’도 파티가 그를 포획하기 전까지는 괜찮습니다. Name Generator는 그가 한 인물이 되는 바로 그 라운드에 문화적으로 일관된 이름을 제공합니다. Personality Analyzer는 그가 어떻게 무너지는지, 즉 싸울지, 달아날지, 협상할지를 정해 주므로 트래커의 ‘항복?’ 메모가 체크박스가 아니라 캐릭터가 됩니다.
지능적인 적에게는 Machiavelli Mentor가 전술 담당입니다. 누구를 노릴지, 언제 이탈할지, 전설 행동에 무엇을 쓸지를 정합니다. 이니셔티브 순서는 언제를 알려 줍니다. 이것은 왜를 알려 줍니다.
Writing Assistant는 라운드별 기록을 플레이어에게 안전한 요약과, 미사용 반응 및 비밀 HP까지 남긴 GM 전용 파일로 바꿉니다. TXT Doc Generator는 캠페인 폴더에 넣을 수 있는 깔끔한 전투 기록을 내보냅니다.
테이블이 그림으로 기억한다면 Graphic Designer가 이니셔티브 보드를 한 장짜리 ‘난전 현황’ 핸드아웃으로 바꿀 수 있고, Comic Creator는 전투를 끝낸 치명타를 스토리보드로 만들 수 있습니다. Film Screenwriter는 전투가 분위기용 문구가 붙은 피해 스프레드시트가 아니라 장면처럼 느껴져야 할 때, 즉 비트, 반전, 마무리를 만들 때 유용합니다.
Civilization은 규모를 한 단계 높여 줍니다. 공작은 죽었고, 수비대는 패주했으며, 다음 세션 전에 지역이 반응해야 합니다. 전투 추적은 HP 0에서 끝납니다. 캠페인 추적은 거기서 시작됩니다.
다음은 GM이 향후 30일 동안 전투를 운영하면서 현실적으로 열어 볼 만한 에이전트입니다.
이니셔티브 트래커 AI가 순서 안의 사람을 기억해야 한다면, 단순한 숫자가 아니라 이 에이전트가 실시간 세션의 자리를 맡습니다. 지속 메모리는 2라운드에 적용한 상태 조건이 7라운드에도 남아 있게 하고, 격노했던 NPC가 다음 행동을 물었을 때도 격노한 모습으로 행동하게 합니다.
트래커는 현재를 설명합니다. 이 에이전트는 곧 추적할 전투를 설계합니다. 파티의 자원을 설명하면 너무 긴 소모전을 줄이고, 후퇴 조항을 추가하거나, 행동 경제가 1턴에 위저드를 압도하지 않도록 웨이브를 재구성할 수 있습니다.
대부분의 전투 메모는 읽기 어렵습니다. 이 에이전트는 필요한 형식으로 작성합니다. 간결한 GM용 글머리표, 적의 남은 HP를 숨긴 플레이어용 연대기, 혹은 충돌을 기록한 세계관 속 음유시인의 이야기까지 가능합니다.
이니셔티브 목록은 고유명사에서 실패합니다. 문화적 맥락을 이해하는 작명 에이전트는 ‘초록 고블린 전사’가 요약까지 살아남지 않게 합니다. 세션 전에 한 묶음을 생성하거나, 하수인이 중요해지는 라운드에 이름을 붙이세요.
상태 조건, 질병, 역사적 전술을 얼버무릴 수 없을 때 이 에이전트는 출처와 인용을 종합합니다. 그 요약은 5분짜리 위키 우회가 아니라 다음 라운드의 판정이 됩니다.
Jenova를 무료로 사용해 보세요 — 신용카드는 필요하지 않습니다.
1단계: 누군가 굴리기 전에 명단을 불러오세요
2라운드에 트래커를 시작하지 마세요. 이니셔티브 전에 전투원, HP, AC 또는 방어력, 시작 상태 조건을 나열하세요. AI의 첫 번째 일이 창작이 아니라 상태 관리가 되도록 roleplay game master에 붙여 넣으세요. 또는 game design assistant에서 만든 설계 메모를 사용하세요.
"전투 명단: 리니 HP 22, 에즈렌 14, 키라 10, 아미리 8. 적: 고블린 전사 레드 / 블루 / 그린. 레드는 둔화 상태. 라운드, HP, 상태 조건을 추적해. 매 행동 뒤에 누구 차례인지 물어봐."
2단계: 턴을 소리 내어 알리고 한곳에서 업데이트하세요
주사위는 여전히 테이블에서 굴립니다. 각 행동 뒤에 결과를 채팅으로 말하거나 한 줄로 입력하세요. 에이전트의 일은 다음 이름, 현재 상태 조건 목록, 그리고 누군가 집중 중인지, 반응을 썼는지, 죽어 가는지에 대한 경고를 돌려주는 것입니다.
"아미리가 초록 고블린을 베기 피해 9로 맞히고 현혹 2를 적용했어. 키라는 병약 2이며 지속 피해 독 1d4를 받고 있어. 누구 차례고, 이번 라운드에서 병약은 정확히 무엇을 하지?"
3단계: 두 번째 책을 열지 않고 상태 조건을 처리하세요
트래커의 표시만으로 부족할 때는 페널티, 끝내기 위한 행동, 내성 DC처럼 절차를 물어보세요. 판정은 테이블에서 유지하세요. HP와 같은 스레드에 설명을 저장하면 이번 전투 동안 다시 찾을 필요가 없습니다.
"키라가 행동 하나를 써서 구역질하려고 해. 병약 회복 규칙과 대성공 시 결과를 다시 알려줘. 그다음 지속 피해를 적용해."
4단계: 어깨를 으쓱하는 대신 기록으로 전투를 마무리하세요
마지막 적의 HP가 0이 되면 남은 HP, 미사용 반응, 전리품, 쓰러진 사람을 기록하세요. GM 파일과 플레이어용 요약을 분리합니다. Personal Secretary는 다음 세션이 ‘잠깐, 파란 놈은 우리가 죽였나?’로 시작되지 않도록 요약을 캘린더 스레드에 넣을 수 있습니다.
"전투 종료. 초록 고블린 포획, 레드 사망, 블루 도주. 키라는 HP 10, 아직 병약 1. (1) 남은 비밀을 포함한 GM 전투 기록과 (2) 미사용 적 HP를 공개하지 않는 200단어 플레이어 요약을 작성해."
5단계: 결과를 다음 주 조우에 반영하세요
기록을 game designer assistant에 넘기세요. 도망친 고블린이 야영지에 무엇을 알리는지, 포획한 고블린은 협상하는지, 파티의 실제 남은 히트 다이스를 고려한 후속 전투를 어떻게 만들지 물어보세요.
"이 전투 기록을 바탕으로 3라운드짜리 후속 장면을 구성해. 파란 고블린이 증원을 이끌고 돌아오고, 키라는 아직 병약 상태일 수 있으며, 보스 HP가 25% 아래로 떨어지면 후퇴 조건이 발동되게 하고 싶어."

시나리오: 네 명의 아이코닉 캐릭터 대 고블린 전사 세 명. 보드에는 이미 둔화, 현혹 2, 병약 2, 격노, 지속 피해가 표시되어 있습니다. GM의 브라우저 트래커는 정확하지만, 테이블은 여전히 ‘물약을 마시면 병약은 어떻게 되지?’라는 질문 때문에 기다리고 있습니다.
기존 방식: 멈춘 뒤 상태 조건 설명을 열고, 구역질과 섭취를 두고 논쟁하며, 격노한 고블린의 의도를 꼬박 1분 동안 놓칩니다.
Jenova: GM은 막대를 위한 시각적 트래커를 유지하고, Roleplay Game Master에게 절차와 다음 행동자 알림을 요청합니다. 라운드는 계속 라운드로 남습니다.
시나리오: GM이 누적 피해, 최대 HP, 현재 HP, 안정 / 부상 / 위급 / 사망, 집중, 반응 사용, 상태 조건 드롭다운 네 개, 이니셔티브로 구성된 격자에서 전투를 운영합니다. 로셀로는 30/50에서 안정 상태입니다. 팀버트는 −11에서 사망했습니다. 커슬리는 실명 상태입니다. 이오시프는 HP 2로 위급 상태입니다.
기존 방식: 시트가 게임 자체가 됩니다. 드롭다운이 바뀌는 동안 플레이어는 기다립니다. 아무도 죽은 캐릭터에게 왜 여전히 집중 표시가 있는지 기억하지 못합니다.
Jenova: 시트는 계속 시각적 단일 정보원으로 남습니다. Writing Assistant는 매 라운드를 읽을 수 있는 기록으로 바꾸고, Deep Research 또는 고정된 상태 조건 요약은 탭을 전환하지 않고 실명 상태를 설명합니다. 전투 뒤에는 기록이 단지 숫자가 아니라 시체가 생긴 맥락을 설명합니다.
시나리오: 오프라인 게임 중 GM의 노트북이 고장 났고, 휴대폰만 남았으며, 이미 전투 순서에는 전투원이 여섯 명 있습니다. VTT를 재구축할 시간은 없습니다.
기존 방식: 인덱스 카드와 행운에 의존합니다. 상태 조건은 사라지고, HP는 ‘음, 괜찮겠지’가 됩니다.
Jenova: 휴대폰에서 roleplay 에이전트에 음성-텍스트로 입력합니다. HP와 상태 조건을 소리 내어 말합니다. AI가 전투 순서를 다시 읽어 줍니다. 세션 뒤에는 같은 기기에서 요약을 게시합니다. 웹, iOS, Android가 같은 스레드를 공유합니다.
시나리오: 진행자 두 명, 플레이어 열두 명, 같은 헥스, 한 그룹이 시작했고 다른 그룹이 마무리해야 하는 전투입니다. 공유 전투 상태가 없으면 올빼미곰의 HP가 분기됩니다.
기존 방식: 아무도 업데이트하지 않는 위키. ‘우리가 이미 그걸 죽였잖아’라는 중복. 화재를 잊어버리는 마을.
Jenova: 각 전투의 기록이 공유 캠페인 상태로 흘러갑니다. Game Designer Assistant는 생물 상태와 후퇴 시계를 관리합니다. 다음 진행자는 동일한 한 장짜리 요약과, 올빼미곰이 빈사 상태로 북쪽으로 달아나고 있다는 사실을 기억하는 roleplay 스레드를 엽니다.
GM들이 TTRPG에서 AI를 실제로 사용하는 방식 — 대화 기록, 요약, 엔터티 추적, 계획 채팅 — 을 살펴보면 같은 패턴이 보입니다. 기록 담당 업무를 도구에 맡겨 마법 같은 경험을 보호하는 것입니다. 이니셔티브 추적은 기록 담당 업무입니다. 2026년 AI TTRPG 도구 환경에 준비 보조 도구가 가득한 데는 이유가 있습니다. 전투는 그 준비가 성과를 내거나 스프레드시트에 묻히는 곳입니다.
이니셔티브 트래커 AI는 장면을 운영하는 동안 전투 순서, HP, 상태 조건을 확인 가능하게 유지합니다. Jenova에서는 VTT의 HP 막대를 대체하는 것이 아니라 실시간 전투 스레드, 상태 조건 확인, 조우 설계, 요약을 의미합니다. 보드에는 시각적 트래커를 사용하세요. 기억, 판정, 전술에는 AI를 사용하세요.
네. Jenova는 모든 핵심 기능과 제한된 월간 사용량을 제공하는 무료 티어를 운영합니다. 유료 티어에서는 사용량이 증가합니다. 전투 스레드, 조우 요약, 전투 후 요약을 시도하는 데 신용카드는 필요하지 않습니다. 이미 VTT에 비용을 지불하고 있다면, Jenova는 그 구독을 대체하지 않고 옆에서 작동합니다.
이 도구들은 초상화, 막대, 클릭으로 턴 넘기기 같은 시각적 스택에 탁월합니다. Jenova는 UI에서 이기려고 하지 않습니다. 일반 LLM이 세션마다 아무것도 없는 상태에서 시작하는 반면, 캠페인을 인식하는 에이전트는 도망친 고블린과 아직 병약 상태인 PC를 기억합니다. 둘 다 사용하세요. VTT에는 막대를, 에이전트에는 두뇌를 맡기세요.
네. 명단과 시스템을 프롬프트에 넣으면 됩니다. Pathfinder의 수치화된 상태 조건(병약, 현혹, 둔화, 지속 피해)과 5e의 집중, 반응, 죽음 내성은 모두 상태를 가진 목록입니다. Roleplay Game Master에게 명시적으로 추적하도록 요청하세요. 모든 판정은 테이블에서 사용하는 규칙서와 대조해 확인하세요. AI는 출판사가 아니라 기록 담당자이자 알림 도구입니다.
네. 웹, iOS, Android는 음성-텍스트를 포함해 기능 동등성을 제공합니다. 가장 나쁜 전투 트래커는 꺼진 노트북 안에 있는 트래커이므로 이것은 중요합니다. 전체 UI를 사용할 수 없을 때도 매 턴 뒤에 휴대폰 스레드를 업데이트하면 HP와 상태 조건을 정확하게 유지할 수 있습니다.
아니요. 그래서는 안 됩니다. 유용한 역할은 인간의 스토리텔링이 주도권을 유지하도록 관리 업무를 줄이는 것입니다. 여전히 여러분이 굴림을 요청하고, 명중을 묘사하며, 오우거가 도망칠 시점을 결정합니다. 이니셔티브 트래커 AI는 전투 순서를 기억하고, 상태 조건을 설명하며, 기록을 작성합니다. 테이블은 여전히 테이블의 것입니다.
이니셔티브 추적은 하나의 전투가 논쟁적인 HP 더미가 아니라 하나의 사건으로 남게 하는 방법입니다. 트래커가 스프레드시트에 불과하면 GM은 기록 담당자가 됩니다. 상태 조건이 아이콘에 불과하면 아무도 절차를 기억하지 못합니다. 요약이 없으면 다음 주 전투는 논쟁으로 시작됩니다.
Jenova는 테이블에 전투 순서, HP, 상태 효과를 작업 메모리에 유지하는 이니셔티브 트래커 AI를 제공합니다. 그리고 다음 조우를 설계하고, 포획한 적의 이름을 정하며, 주사위를 가방에 넣기 전에 기록을 작성합니다. 시각적 트래커는 유지하세요. 그와 함께 생각하는 에이전트를 더하세요.
다음 라운드는 복원이 아니라 기억된 보드에서 시작해야 합니다. Roleplay Game Master로 전투를 운영하고, Game Designer Assistant로 후속 이야기를 설계하며, 테이블이 아직 떠들썩할 때 Writing Assistant가 요약을 기록하게 하세요. Jenova에서 전체 에이전트 라이브러리를 살펴보세요.
개발자용: 이 글의 모든 에이전트는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 한 번의 통합으로 애플리케이션에 전투 상태, 상태 조건 확인, 조우 준비 기능을 구축하세요. 전체 문서 →