동적 NPC 대화: 캐릭터성을 유지하는 AI 대화


2026-09-10


Game Designer Assistant는 플레이어가 방금 한 행동에 반응하고, 지난주에 한 말을 기억하며, 캐릭터성을 절대 깨지 않는 동적 NPC 대화를 설계하도록 돕습니다. 대부분의 세계가 아직도 누가 총을 들고 있는지와 관계없이 똑같은 세 가지 인사를 재생하는 동안, 이 AI는 페르소나, 기억, 반응 규칙, 대화 잠금을 작가와 엔지니어가 실제로 출시할 수 있는 시스템으로 바꿉니다. 2026년 9월 현재 플레이어는 가상 인물이 클립보드를 읽는 듯이 말하는 것이 아니라, 같은 세계에 사는 것처럼 대화하기를 기대합니다.

✅ 무작위 짧은 반응 대사 테이블이 아니라 행동, 기분, 기억 또는 관계에 따라 대사가 언제 발동하는지 명시합니다 ✅ 페르소나, 설정, 퀘스트 사실을 엄격한 지식 경계 안에 유지합니다 ✅ 트리, 생성 제약, 동료 대화를 하나의 대화 시스템으로 문서화합니다 ✅ 오픈 월드의 낯선 이, 거점 마을, CRPG, 관계 조건형 동료에 활용할 수 있습니다

이것이 왜 중요한지 이해하려면, 많은 NPC 대화가 값비싼 게임에서도 여전히 틀에 박힌 느낌을 주는 이유를 살펴봐야 합니다.

빠른 답변: 동적 NPC 대화란 무엇인가요?

동적 NPC 대화는 고정된 대사를 반복하는 대신 플레이어 행동, 기억, 기분, 페르소나에 따라 바뀌는 플레이어 대상 대화입니다. 이는 마을 주민에게 덧붙인 챗봇이 아니라 디자인 시스템입니다.

핵심 기능:

  • 맥락 반응(위협, 선물, 장소, 날씨, 목격자)
  • 세션과 맵을 넘나드는 지속적 대화 기억
  • 대장장이가 최종 보스를 설명하지 못하도록 하는 페르소나 및 설정 잠금
  • 분기 메뉴뿐 아니라 관계 및 퀘스트 조건에 따라 열리는 대사

플레이어가 무기를 겨눴기 때문에 발동하는 짧은 반응 대사는 시작일 뿐입니다. 그 겨눔과 사과, 그리고 그것이 퍼뜨린 소문까지 기억하는 마을이 대화 시스템입니다.

스크립트형 NPC 대화와 통제되지 않은 NPC 대화의 문제

낯선 이가 한 순간에는 목숨을 구걸하고 다음 순간에는 총을 잊어버릴 때 플레이어는 알아챕니다. 또한 ‘AI 동료’가 설정 밖의 이야기를 장황하게 늘어놓거나, 퀘스트를 지어내거나, 다른 모든 모델 음성 엑스트라처럼 들릴 때도 알아챕니다. 스튜디오 역시 이러한 압박을 느낍니다. 대규모 언어 모델은 NPC 대화, 퀘스트 로직, 월드 빌딩을 구동하는 데 점점 더 활용되고 있으며, 게임 내 맥락형 대화 연구는 대화를 단순한 장식 문구가 아닌 핵심 게임플레이 문제로 계속 다루고 있습니다(ChatNPC).

제작 현장의 상황은 복합적입니다. 생성 도구는 현장에 들어와 있지만, 신뢰는 아직 그렇지 않습니다.

52% — 생성형 AI가 게임 산업에 부정적인 영향을 미친다고 답한 2,300명 이상 설문 참여 개발자의 비율

33% — 업무에 생성형 AI를 사용한다고 보고한 개발자 비율

이를 사용하는 사람들 가운데 81%는 조사와 브레인스토밍에 활용합니다. 즉, 실제 게임 속 여관 주인이 아니라 아이디어 구상에 쓰는 것입니다. 이 격차가 진짜 디자인 문제입니다. 팀은 더 풍부한 대화를 원하지만, 통제되지 않은 모델이 줄거리를 즉흥적으로 만들어 내는 것은 원하지 않습니다.

하지만 대화를 살아 있는 것처럼 느끼게 만드는 일은 답답할 정도로 어렵습니다.

  • 예상 밖의 질문에 답할 수 없는 수작업 트리
  • 페르소나, 설정, 퀘스트 상태를 깨뜨리는 열린 대화
  • 이전 대화, 선물, 범죄 또는 동료에 관한 기억 부재
  • 분기가 하나 늘어날 때마다 폭증하는 음성, 현지화, QA 비용

플레이어의 말을 듣지 못하는 트리

NPC 대화에 관한 학계 연구는 여전히 같은 업계 기준선에서 출발합니다. 대부분의 상용 시스템은 수작업 대화 트리나 경직된 행동 스크립트에 의존하며, 이는 확장성이 낮고 장기적으로 일관된 상호작용에 실패합니다. 트리는 계획된 고백 장면에는 탁월합니다. 그러나 유일하게 작성된 장면이 ‘안녕하세요’인 남자에게 플레이어가 리볼버를 겨눌 때는 무력합니다.

아내의 출산이 임박했으니 쏘지 말아 달라고 자막으로 애원하는 시골의 낯선 NPC에게 플레이어가 무기를 겨누고 있는 모습

그 애원은 맥락에 놓여 있기 때문에 기억에 남습니다. 무기를 꺼낸 상태, 흙길, 살아야 할 이유가 있습니다. 하지만 여전히 트리거 대사입니다. 플레이어가 총을 집어넣거나, 그를 집까지 따라가거나, 마을에서 아기에 관해 언급했을 때 다음 문장이 바뀌지 않는다면 그 대화는 결코 동적이지 않았습니다. 잘 쓰인 인터럽트일 뿐입니다.

지식 경계 없는 생성형 대화

범용 모델을 NPC에 그대로 넣으면 다른 실패가 발생합니다. 척추 없는 유창함입니다. 확장 가능한 NPC 대화 연구는 페르소나를 고정하고 지식을 제한해야 한다고 주장합니다. 대화 기억과 세계 지식은 프롬프트에 기대어 두는 것이 아니라 실행 시점에 검색해야 합니다. 이러한 가드레일이 없으면 동료는 자매를 지어내고, 던전을 스포일러하며, 관계 시스템이 승인하지 않은 연애에 동의합니다.

캐릭터 일관성은 이제 독자적인 연구 문제입니다. 게임 대화에서 캐릭터 일관성의 균형을 다루는 연구가 존재하는 이유는 ‘사람처럼 들리기’는 쉽지만, 여러 세션에 걸쳐 이 세계의 이 사람처럼 들리기는 어렵기 때문입니다.

로딩 화면에서 초기화되는 기억

동적 NPC 대화에는 하나의 수치가 아니라 두 종류의 기억이 필요합니다. 이 인물이 이미 플레이어에게 말한 내용과, 이 인물이 세계에 관해 알도록 허용된 내용입니다. 모듈형 NPC 아키텍처는 이 저장소를 분리하여 경비병과 여관 주인이 같은 모델 계열을 공유하면서도 같은 두뇌를 공유하지 않게 합니다(교체 가능한 기억을 갖춘 고정 페르소나 SLM). 출시된 디자인 문서 대부분은 여전히 ‘met = true’를 저장하고 이를 연속성이라고 부릅니다.

바로 이것이 이 AI 디자인 파트너가 만들어진 이유입니다.

Game Designer Assistant를 선택해야 하는 이유

Game Designer Assistant는 동적 NPC 대화를 분리된 짧은 반응 대사 파일 더미와 ‘AI가 빈틈을 메우겠지’라는 기대가 아니라, 독립적인 디자인 문제로 다룹니다. 캐스트, 장르, 제약 조건을 가져오세요. 예를 들어 오픈 월드의 낯선 이, 6인 파티, 관계 수치가 있는 음성 동료 등이 있습니다. 그러면 대화가 언제 시작되는지, NPC가 무엇을 알 수 있는지, 무엇을 기억하는지, 무엇을 말하기 거부하는지, 그리고 이것이 트리·짧은 반응 대사·제약된 생성에 어떻게 매핑되는지를 시스템으로 돌려줍니다.

전통적 접근 방식Game Designer Assistant
고정 인사와 몇 개의 인터럽트 반응 대사위협, 선물, 장소, 목격자, 기분을 위한 반응 규칙
퀘스트마다 하나의 분기 트리작가들이 공유할 수 있는 대화 작동 규칙과 잠금 목록
캐릭터 모델 안의 통제되지 않은 챗봇어떤 모델을 선택하기 전에 명시하는 페르소나, 설정, 퀘스트 경계
위키에 적힌 ‘플레이어를 기억해야 함’공개 정보와 비밀 정보를 구분한 대화 기억 대 세계 지식
관계 수치를 무시하는 동료 대화하나의 루프로 설계된 목표, 선택 주제, 호감도 조건

이 표가 영리한 자막과 대화할 수 있는 마을의 차이입니다. 제작 연구는 이미 기억 교체와 검색을 실시간 문제로 다루며, 소비자용 하드웨어에서 1초의 일부 단위로 측정합니다. 그러나 무엇을 저장할지는 여전히 누군가가 결정해야 합니다. 이 어시스턴트는 바로 그 대상을 명시합니다.

대사보다 반응 규칙을 먼저

인용문이 아니라 동사부터 시작하세요. 무기 겨누기, 무기 집어넣기, 아이템 선물, 엿들은 소문, 실패한 퀘스트, 비, 장례식, 축제. 각 동사에는 애원, 농담, 얼어붙기, 경비 호출, 화제 전환 같은 대화 결과가 부여됩니다. 대사는 가장 나중에 옵니다. 동사의 이름을 붙일 수 없다면, 동적 NPC 대화가 아니라 문구만 있는 것입니다.

페르소나 잠금과 지식 경계

대장장이는 광석 가격과 시장의 성격은 알 수 있습니다. 하지만 악마의 진짜 이름은 알 수 없습니다. 이 어시스턴트는 허용 주제, 금지 주제, 거절 방식, 플레이어가 밀어붙일 때의 반응을 디자이너 언어로 작성하도록 돕습니다. 그렇게 해야 플레이어가 예상 밖의 질문을 할 수 있게 하면서도 생성형 또는 반생성형 대화가 줄거리를 망치지 않게 됩니다.

두 종류의 기억, 하나의 목소리

대화 기억은 ‘당신은 내 아내에게 오겠다고 약속했어요’입니다. 세계 지식은 ‘광산은 지난 계절에 붕괴했어요’입니다. 이를 섞으면 전지적인 농민이 만들어집니다. 분리하면 사람이 만들어집니다. 두 NPC가 험담할 때 어떤 기억이 공유되는지도 두 저장소와 함께 요청하세요.

UI와 일치하는 동료 대화

관계 수치, 선택적인 ‘과거 알아보기’ 목표, ‘행복하게 해 주기’ 목표는 모두 대화 관문입니다. HUD가 파트너십을 쌓고 있다고 말하는데 음성 대사는 여전히 첫 만남처럼 들린다면, 플레이어는 이음새를 느낍니다. 시스템은 UI가 읽는 것과 같은 플래그를 읽어야 합니다.

“20명 규모의 변경 마을을 위한 동적 NPC 대화를 설계해 줘. 위협 반응, 선물 대화, 소문 확산을 포함하고, NPC가 광산 붕괴를 목격하지 않았다면 절대 스포일러하지 못하게 해.”

“이 동료를 대화 시스템으로 전환해 줘. 관계 등급 0–3, 선택적 개인 퀘스트, 내가 그들의 라이벌과 연애하면 나오는 거절 대사, 마지막 야영 대화의 기억을 포함해.”

“내 CRPG 거점에서 말하는 대사를 바꿔야 하는 모든 플레이어 동사를 나열해 줘. 무기 뽑기, 훔치기, 기도하기, 뇌물 주기, 춤추기를 포함하고 각각을 페르소나에 안전한 반응에 매핑해.”

함께 활용할 수 있는 관련 에이전트

시스템은 준비됐지만 대사가 여전히 디자인 노트처럼 들린다면, Film Screenwriter가 장면 구성력을 검증합니다. 서브텍스트, 끼어들기, 애원과 연설의 차이를 점검합니다. 동적 NPC 대화는 그래프에서 실패하는 만큼 캐릭터의 입에서도 실패합니다.

  • 첫 만남, 위협, 고백을 위한 장면 개요
  • 설정을 쏟아내지 않고 캐릭터를 전달하는 대화
  • 잠금 목록은 맞지만 목소리가 평면적일 때의 수정 패스

모든 NPC가 여전히 똑같이 도움을 주는 엑스트라처럼 말한다면, Personality Analyzer가 애착, 갈등 방식, 특성 스택을 명시하여 불안한 점원과 지루해하는 총잡이가 같은 문장 리듬을 공유하지 않도록 합니다.

  • 페르소나 문서에 바로 넣을 수 있는 특성 언어
  • 화제 전환과 거절을 정당화하는 스트레스 행동
  • 두 동료가 플레이어 앞에서 다툴 때의 궁합 메모

기억과 페르소나가 긴 세션에서도 살아남는지 직접 들어보고 싶다면, Roleplay Game Master가 플레이 방식으로 대화를 진행합니다. 무제한 기억, 캐릭터 일관성, 그리고 트리가 결코 나열하지 않았던 지저분한 후속 질문까지 제공합니다.

선택에 따라 실제로 바뀌는 대화의 플레이어 측 참고 사례가 필요하다면, College Life는 말하는 내용에 따라 우정과 상심이 펼쳐지는 오픈 월드 캠퍼스 이야기입니다. 동료가 낯선 사람처럼 들리지 않게 되는 속도를 조정할 때 유용합니다.

이 디자인 파트너를 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.

작동 방식

1단계: 대화 판타지 정의하기 장르, 캐스트 규모, 그리고 이 게임에서 ‘동적’이 무엇을 의미하는지 밝히세요. 짧은 반응 대사로 답하는 무성 주인공은 완전한 심문을 수행하는 음성 탐정과 다릅니다. 버튼 선택, 자유 입력, 근접 반응 대사, 혼합 방식 중 어떤 입력을 사용할지 구체적으로 정하세요.

“오픈 월드 스토리 게임, 음성 없는 플레이어, 낯선 이 40명과 동료 4명. 위협, 일거리, 야영 대화를 위한 동적 NPC 대화가 필요해. 열린 챗봇은 원하지 않아.”


2단계: 동사와 맥락 목록화하기 말하는 대사를 바꿔야 하는 모든 플레이어 행동을 나열하세요. 장소, 날씨, 목격자, 무기, 시간대, 관계 등급도 포함하세요. 산출물은 스크립트가 아니라 동사 × 맥락 매트릭스입니다.

“여기 내 플레이어 동사가 있어. 각각에 대해 누가 알아차리고, 누가 말하며, 누가 침묵하는지 알려 줘. 음성 연기(VO) 예산을 무너뜨릴 동사도 표시해 줘.”


3단계: 페르소나, 기억, 설정 분리하기 주요 NPC마다 말투, 허용 지식, 대화 기억, 세계 지식을 정의하세요. 플레이어가 발견할 수 있는 비밀과 NPC가 절대 말하지 않을 사실을 구분하세요. 이것이 이후의 트리나 모델이 반드시 따라야 하는 척추입니다.

관계 수치, 그의 과거에 관한 선택 목표, 팀원이 되는 과정에 관한 대화가 표시된 카운터 앞의 SF 동료 NPC

‘행복하게 해 주기’ 목표와 선택적인 ‘과거 알아보기’ 장면은 단순한 메뉴 장식이 아닙니다. 이는 대화 계약입니다. NPC는 개인적인 주제를 제안하고, 마지막 근황 확인을 기억하며, 낯선 사람처럼 자기소개하는 일을 멈춰야 합니다. 시스템이 그 수치가 왜 움직였는지 설명하지 못한다면, 대화는 HUD와 일치하지 않을 것입니다.


4단계: 대사를 잠근 뒤 전달 기술 선택하기 잠금 목록을 요청하세요. 목격한 범죄, 구한 아이, 라이벌과의 연애, 지키지 못한 약속이 있어야만 나올 수 있는 대사입니다. 그다음에야 트리, 반응 대사 풀, 제약된 생성 중 무엇을 사용할지 결정하세요. 기술은 나중입니다. 규칙이 먼저입니다.

“Mira의 잠금 목록을 작성해 줘. 내가 민간인에게 무기를 뽑았을 때, 그녀의 개인 퀘스트를 놓쳤을 때, 이미 그녀 오빠의 비밀을 알고 있을 때의 야영 대사를 포함해.”


5단계: 어색한 질문 플레이테스트하기 트리가 싫어하는 질문을 실행하세요. ‘당신 아내는 누구예요?’ ‘왜 내가 당신을 쏘면 안 되죠?’ ‘우리는 어제 무슨 이야기를 했죠?’ 어시스턴트가 캐릭터에 맞는 거절, 기억 회상, 또는 그 뒤에 퍼질 소문을 말해 줄 수 없다면 대화 시스템은 아직 완성되지 않았습니다.

결과 및 활용 사례

📊 오픈 월드 낯선 이 반응 작성하기

  • 시나리오: 액션 스토리의 주인공에게는 멋진 세계 반응 대사와 유명한 ‘쏘지 마’ 대사 하나가 있습니다. 플레이어가 총을 집어넣고, 따라가고, 농담을 하면 낯선 이는 침묵합니다.
  • 전통적 접근 방식: 인터럽트를 세 개 더 추가한 뒤 음성 연기(VO) 예산에서 잘라냅니다.
  • Game Designer Assistant: 무기 뽑기, 집어넣기, 추격, 선물, 험담을 위한 반응 매트릭스와, 다음 날 누가 그 사건을 기억하도록 허용되는지를 제공합니다.
  • 새 대사가 존재해야 할 이유를 부여하는 동사 우선 디자인
  • 애원이 마을 소문이 되게 하는 소문 연결점
  • 반드시 음성으로 처리할 항목과 텍스트 전용 항목의 명확한 구분

💼 관계 수치와 일치하는 동료 대화 출시하기

  • 시나리오: RPG 팀에는 관계 바, 선택적 개인 목표, 관계 등급 2에서도 계속 재생되는 첫 만남 연설이 있습니다.
  • 전통적 접근 방식: 도입부를 boolean 뒤에 숨기고 작가들이 모든 플래그를 찾아내기를 바랍니다.
  • 이 디자인 파트너: 등급별 주제, ‘과거 알아보기’ 관문, 행복도 목표, 마지막 장면의 기억을 하나의 동료 대화 시스템으로 명시합니다.
  • HUD, 저널, 음성 대사가 같은 플래그를 읽도록 구성
  • 플레이어가 친밀감을 서두를 때의 거절 및 재사용 대기 규칙
  • 잠금은 맞지만 장면이 여전히 어색하다면 Film Screenwriter와 함께 사용

📱 수업 사이 휴대폰으로 대화 테이블 설계하기

  • 시나리오: 학생 디자이너가 메모에 캐스트 목록을 적어 두었고 금요일까지 버티컬 슬라이스를 제출해야 합니다.
  • 전통적 접근 방식: 프로그래머가 읽을 수 있는 매트릭스로 발전하지 못하는 어수선한 휴대폰 메모입니다.
  • AI 시스템 파트너: 캐스트를 말하거나 입력하면 통근이 끝나기 전에 동사 목록, 페르소나 경계, 잠금 목록을 얻을 수 있습니다. 웹, iOS, Android에서 같은 대화 흐름을 유지합니다.
  • 한 번의 작업으로 한 NPC의 전체 대화 범위를 반복 설계
  • 다음 스탠드업 회의에 바로 쓸 수 있는 스크린샷용 테이블
  • 디자인을 계속하기 위해 노트북 위키가 필요하지 않음

🎯 놀라움을 죽이지 않고 생성형 NPC 대화 제한하기

  • 시나리오: 스튜디오는 플레이어가 예상 밖의 질문을 하게 하고 싶지만, 모델이 설정을 지어내는 일은 막고 싶습니다.
  • 전통적 접근 방식: NPC 뒤에 가공하지 않은 LLM을 두고, 이후 일주일 동안 스포일러를 수정하는 핫픽스를 배포합니다.
  • Game Designer Assistant: 허용 주제, 금지 사실, 거절 방식, 기억 저장소를 설계합니다. 이는 연구가 로컬 또는 클라우드 모델 이전에 필요하다고 말하는 디자인 계층입니다.
  • 경계 대신이 아니라 경계 안에서의 놀라움
  • 트리가 결코 나열하지 않은 질문을 위한 플레이테스트 스크립트
  • 엔지니어가 톤을 추측하지 않고 Unity, Unreal, Godot에서 구현할 수 있는 명세

FAQ

게임 디자인에서 동적 NPC 대화란 무엇인가요?

동적 NPC 대화는 플레이어 행동, 세계 상태, 기억, 캐릭터 페르소나에 따라 바뀌는 음성 또는 텍스트 교환입니다. 완전히 작성할 수도, 완전히 생성할 수도, 혼합할 수도 있습니다. 기준은 간단합니다. 작가가 메뉴 선택지로 나열하지 않은 행동을 플레이어가 했을 때에도 NPC가 올바른 지식과 캐릭터성으로 반응하며, 나중에 기억될 수 있는 결과를 남기는가입니다.

Game Designer Assistant는 무료로 사용할 수 있나요?

네. Game Designer Assistant는 Jenova의 무료 등급에서 핵심 기능과 제한된 사용량으로 제공되며, 시작하는 데 신용카드는 필요하지 않습니다. 대규모 캐스트, 동료 루트, 일일 디자인 정리를 반복 작업한다면 유료 플랜으로 사용량을 늘릴 수 있습니다. 사용량은 청구일마다 매월 초기화되며, 일일 분할 지급이 아니라 첫날부터 전체 할당량을 사용할 수 있습니다.

동적 NPC 대화는 게임 속 챗봇과 어떻게 다른가요?

챗봇은 텍스트에 답합니다. 대화 시스템은 이 세계의 이 인물이 이러한 퀘스트 및 관계 플래그 아래에서 답합니다. 챗봇은 유용성을 최적화합니다. NPC는 무지, 편견, 공포, 비밀을 포함한 캐릭터성을 최적화해야 합니다. 모델이 도움이 되려 한다는 이유로 여관 주인이 최종 던전을 설명할 수 있다면, 그것은 동적 NPC 대화가 아닙니다. 정보 유출입니다.

생성형 대화를 원할 때도 이 AI가 도움이 되나요?

네. 먼저 가드레일을 명시하는 방식으로 도움을 줍니다. 페르소나, 지식 경계, 대화 기억, 세계 지식, 잠금 목록은 생성이 게임을 망치지 않도록 지키는 요소입니다. 내면적 동기가 필요하다면 Personality Analyzer가 특성과 애착 언어를 더해 생성된 대사에 금지어 목록이 아닌 심리적 척추를 부여할 수 있습니다. 실행 시점 모델은 여전히 팀이 선택하며, 이 어시스턴트는 모델이 따라야 할 디자인을 작성합니다.

Game Designer Assistant는 모바일에서 작동하나요?

네. Jenova는 웹, iOS, Android 전반에서 완전한 기능 동등성을 제공하며, 이동 중에 동사 목록을 받아쓰고 싶을 때 사용할 수 있는 음성-텍스트 기능도 포함합니다. 대화 매트릭스와 잠금 목록은 텍스트 우선이므로, 수업 사이 또는 통근 중 휴대폰 세션만으로도 동적 NPC 대화를 진전시킬 수 있습니다.

내 엔진에서도 작동하나요?

이 어시스턴트는 동사, 경계, 기억, 임계값, 장면 개요라는 디자인을 출력합니다. 구현은 여전히 Unity, Unreal, Godot, Ren’Py 또는 맞춤형 대화 프레임워크에서 트리, 반응 대사, 제약된 생성 방식으로 진행합니다. 이 분리가 유용합니다. 엔진 플러그인은 낯선 이가 아기를 기억해야 하는지 알려 주지 못합니다. 문서화된 대화 시스템은 알려 줄 수 있습니다.

결론

영리한 자막은 대화 시스템이 아닙니다. 대화가 총, 선물, 수치, 지난밤의 약속에 반응하고, NPC가 세계를 깨뜨릴 질문을 거절할 수 있을 때 플레이어는 머뭅니다. Game Designer Assistant는 반응 규칙, 페르소나 잠금, 두 종류의 기억, 그리고 작가와 엔지니어가 실제로 출시할 수 있는 문서로 이 시스템을 명시하도록 만들어졌습니다.

다음 버티컬 슬라이스가 여전히 모든 대사를 굳어 있는 트리 또는 통제되지 않은 채팅 창으로 취급한다면, 동사와 경계부터 시작하세요. 대화를 설계한 뒤 기술을 고르세요.

지금 Game Designer Assistant를 사용해 보세요. Jenova에서 더 많은 내용을 살펴보세요.


개발자용: Game Designer Assistant는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 게임 개발 앱에 동적 NPC 대화 디자인을 통합하세요. 전체 문서 →