2026-09-08
Film Screenwriter는 각 선택지에 캐릭터의 말투, 장면의 긴장도, 결과 태그를 반영해 플레이어에게 제시할 대화 선택지를 생성하도록 돕습니다. 대화 노드 하나가 작가의 말투처럼 들리는 수십 줄로 불어날 수 있는 상황에서도, 이 AI는 서로 다른 응답, NPC의 후속 반응, 그리고 선택마다 치러야 하는 서사적 대가를 초안으로 작성합니다. 2026년 9월에는 그 어느 때보다 중요합니다. 플레이어는 ‘네’를 세 가지 방식으로 바꿔 쓴 선택지가 아니라 분위기, 신뢰, 줄거리를 바꾸는 선택을 기대하기 때문입니다.
✅ 매 장면마다 복제된 채우기 문장이 아닌, 캐릭터에 맞는 플레이어 선택지 2~5개 작성 ✅ 결과 태그(관계, 줄거리 플래그, 분위기 변화)를 지정해 분기를 구현 가능한 상태로 유지 ✅ 비주얼 노벨, RPG, 로맨스, 스릴러, 코미디 등 장르별 말투 반영 ✅ 선택지가 지나치게 비슷하거나, 너무 잔인하거나, 지나치게 ‘게임스럽게’ 느껴질 때 트리 수정
대화 선택지 생성기를 전용으로 사용할 가치가 있는 이유를 이해하려면, 분기형 대화를 손으로 작성할 때 실제로 무엇이 무너지는지 살펴보는 것이 좋습니다.

Film Screenwriter는 게임, 비주얼 노벨, 인터랙티브 픽션을 위한 분기형 플레이어 대사, NPC 응답, 결과를 고려한 선택지를 초안으로 작성하는 AI 대화 선택지 생성기입니다. 이 도구는 각각의 선택지를 UI 라벨이 아니라 캐릭터의 결정으로 다룹니다.
주요 기능:
인터랙티브 스토리는 탭 한 번이 정말 결정처럼 느껴지는지에 따라 성패가 갈립니다. Janet Murray는 이러한 요구를 명확히 표현했습니다. 에이전시는 의미 있는 행동을 취하고, 우리의 결정과 선택의 결과를 확인하는 만족스러운 힘입니다. 어드벤처 및 내러티브 게임은 바로 그 감각을 위한 크고 성장 중인 시장입니다.
$14.8 billion — 2025년 글로벌 어드벤처 게임 시장 가치
33.6% — 모바일 플랫폼에서 발생하는 어드벤처 게임 매출 비중
하지만 페이지 위에서 그 에이전시를 만들어 내는 일은 놀랄 만큼 어렵습니다.
소셜 링크 스타일의 장면, 즉 한 아이가 부모가 왜 이혼할 수 있는지 묻는 상황에는 정답 이상의 것이 필요합니다. 사실을 말하는 선택지, 화제를 돌리는 선택지, 위험한 선택지와 더불어, 각 선택 이후 아이가 무엇을 믿게 되는지도 필요합니다. 모든 분기를 독특하게 유지하려는 작가는 중복된 의도의 벽에 부딪힙니다. 선택 중심 어드벤처 히트작을 출시한 스튜디오들(Dontnod의 Life is Strange 프랜차이즈만 해도 1,500만 장 이상 판매)은 UI에 버튼이 세 개여서가 아니라 그 선택지들이 서로 다르게 느껴지도록 만들었기에 성공했습니다.
비주얼 노벨, RPG, 인터랙티브 로맨스의 주인공은 플레이어가 친절하든, 이기적이든, 혼란스럽든 한 사람처럼 말해야 합니다. 일반적인 채팅 도구는 나이, 문화, 이전의 비밀을 무시한 채 재치 있는 답변 세 개를 기꺼이 생성합니다. 그 결과 경로 A에서는 시인이고 경로 B에서는 시트콤의 엑스트라인 캐릭터가 탄생합니다.
Sorcery! 및 80 Days 같은 작품에서의 Inkle의 내러티브 작업은 ‘의미 있는 선택’을 글자 수 문제가 아닌 디자인 문제로 다뤘습니다. 이야기의 속도를 조절하고, 분기를 다시 합류시키면서도 플레이어가 주도권을 느끼게 해야 합니다. 선택지를 대가 없이 생성하면 플레이어가 얻는 것은 텅 빈 버전입니다. 대사는 바뀌지만 장면은 바뀌지 않습니다.
바로 이것이 Film Screenwriter가 해결하도록 설계된 문제입니다. 구조를 갖춘 캐릭터 행동으로서의 대화입니다.
Film Screenwriter는 콘셉트, 아웃라인, 초고, 수정을 위한 시나리오 작성 파트너로서 구조, 대화, 캐릭터, 시각적 스토리텔링을 다룹니다. 대화 선택지 생성기로 활용할 때 무작위 재치를 쏟아내지 않습니다. 누가 말하는지, 무엇을 원하는지, 무엇을 말할 수 없는지, 그리고 플레이어가 무엇을 감수할 수 있는지를 묻습니다.
| 전통적인 접근 방식 | Film Screenwriter |
|---|---|
| 같은 의도를 바꿔 쓴 세 가지 문장 | 동기, 위험, 서브텍스트에 따라 갈라지는 선택지 |
| 몇 개 노드만 지나면 흐트러지는 말투 | 트리 전반에 적용되는 캐릭터 바이블 |
| 폭발적으로 늘어나거나 막다른 길이 되는 분기 | 결과 플래그를 활용해 계획된 재합류 |
| 대화 장면 하나에 몇 시간 소요 | 하나의 대화 흐름에서 초안 → 비평 → 재작성 |
| 구현 후에만 플레이테스트 | 엔진을 건드리기 전 테이블 리드 방식의 검토 |
좋은 선택지는 동사입니다. ‘그들은 사랑이 식었어’, ‘아마 네 잘못일 거야’, ‘나도 모르겠어’는 동의어가 아닙니다. 하나는 이야기를 제시하고, 하나는 비난을 돌리며, 하나는 어른답게 답해야 한다는 기대를 거부합니다. 이 도구는 그러한 폭을 지닌 선택지를 생성하도록 지시받으며, 선택지 B가 부사 하나만 더한 선택지 A에 불과할 때 경고합니다.
각 선택지에는 trust −1, honesty +1, 후반 고백 해금, 나중의 농담 차단 같은 한 줄짜리 플래그를 붙일 수 있습니다. 이렇게 해야 실제로 만들지 않을 독특한 장면으로 이루어진 소설을 쓰는 일을 피할 수 있습니다. 이는 강력한 IF 도구가 승리 조건이 아니라 인과관계를 다루는 방식과도 일치합니다.
로맨스 앱, JRPG 소셜 링크, 탐정의 짧은 대사, 세로형 마이크로드라마는 모두 다른 문장 길이와 강도를 필요로 합니다. ‘두 줄짜리 모바일 버튼’, ‘비주얼 노벨의 대사 한 줄과 내면 독백’, ‘RPG 휠: 친절 / 유머 / 냉정 / 침묵’처럼 구체적으로 지정할 수 있습니다.
결과가 동일한 선택지를 모두 제거하는 검토를 요청하세요. Disco Elysium 같은 작품을 다룬 게임 연구는 플레이어가 캐릭터를 표현하는 ‘쓸모없는’ 미세 선택지에도 여전히 가치를 둔다는 사실을 보여 줍니다. 하지만 중요해 보이기만 하고 실제로는 아무 영향도 없는 선택지는 혹평합니다. 이 재작성 단계에서 대화 선택지 생성기의 진가가 드러납니다.
엔진 코드가 아닌 일반 언어로 작성하는 프롬프트 예시입니다.
“한 아이가 부모가 왜 이혼하게 되는지 묻는 상황의 대화 선택지 세 개를 작성해 줘. 화자는 상담사가 아니라 말수가 적은 십 대야. 선택지는 솔직함, 자기 탓으로 돌림, 불확실함으로 뚜렷하게 달라야 해. 각 선택지에 아이의 감정적 반응과 관계 플래그를 추가해 줘.”
“밤의 공원을 배경으로 한 로맨스 장면을 생성해 줘. 플레이어 선택지는 두 개만: Hayden에게 키스하기, 또는 이곳에 데려와 줘서 고맙다고 말하기. 주인공은 수줍은 성격을 유지해. 어떤 선택지도 캐릭터성을 무너뜨리거나 동의를 건너뛰면 안 돼.”
“이 룸메이트 소개 장면에는 모두 ‘안녕’처럼 들리는 인사 세 개가 있어. 하나는 정중하게, 하나는 파티처럼 시끄럽게, 하나는 말없이 손을 흔들게 재작성해 줘. 그리고 각 선택지에 Jenny만의 반응을 만들어 줘.”
완전한 인터랙티브 스토리를 만들고 있다면 대화 선택지는 한 겹에 불과합니다. 아래 에이전트는 트리 초안을 작성한 뒤 한 달 안에 필요할 가능성이 높은 다음 작업을 지원합니다.
스토리가 에피소드 형식, 즉 60~100개의 짧은 에피소드와 클리프행어, 앱형 유료 차단으로 구성된다면 이 에이전트는 그런 리듬에 맞춰 설계되었습니다. 세로형 드라마의 대화 선택지는 몇 초 안에 효과를 내면서도 다음 에피소드로 이어지는 흥미를 만들어야 합니다.
대사는 스프레드시트 위에서는 날카로워 보여도 실제 입으로 말하면 힘을 잃을 수 있습니다. 이 에이전트를 사용해 선택지의 상대편 NPC를 연기하게 하고, ‘직설적인’ 선택지가 실제로는 잔인하게 들리는지 확인하세요.
비주얼 노벨과 만화는 같은 문제를 공유합니다. 말로 하는 대사, 내면 독백, 침묵하는 패널은 서로 다른 글쓰기 작업입니다. 선택지 텍스트를 패널 흐름과 결합하면 ‘그저 손을 흔들기’ 선택지에도 어울리는 표정을 만들 수 있습니다.
Film Screenwriter를 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.
1단계: 챗봇이 아니라 감독에게 말하듯 장면을 브리프하세요
화자, 청자, 방 안에 있는 비밀, UI 형식(말하는 대사 세 줄, 로맨스 버튼 두 개, 내면 독백과 응답)을 지정하세요. 구체성은 평범한 잡담을 막는 핵심입니다.
“방과 후의 카페. 플레이어는 내성적인 고등학생이다. 아이인 Maiko가 부부가 왜 이혼할 수 있는지 묻는다. 말로 하는 선택지 세 개와 각각 한 줄짜리 결과가 필요하다.”
2단계: 선택지의 차이를 제한하세요
선택지가 의도, 위험, 정보, 도덕성 중 어떤 방식으로 달라져야 하는지 생성기에 알려 주세요. 이를 생략하면 공손한 변형 세 개를 얻게 됩니다.
“친절함의 정도가 다른 세 가지를 주지 마. 단순화한 진실을 말하기, 실수로 그 아이의 잘못인 것처럼 암시하기, 추측을 거부하기를 줘.”
3단계: 생성한 뒤 테이블 리드를 요구하세요
AI 시나리오 작가에게 페이지 위에서 각 대사를 소리 내어 읽게 한 다음, NPC가 이해하지 못할 대사나 플레이어가 두 번 다시 누르지 않을 대사를 재작성하도록 요청하세요. 이 단계에서 honesty, cold, romance_bold 같은 플래그도 붙입니다.
4단계: 구현 전에 재합류를 계획하세요
어떤 분기에 독특한 장면이 필요하고, 어떤 분기는 한 줄짜리 반응 뒤 같은 노드로 돌아가면 되는지 표시하게 하세요. 이것이 전문 IF가 클릭마다 새 소설을 쓰지 않고도 거대한 분기를 일관되게 유지하는 방법입니다.
5단계: 대화로 플레이테스트한 뒤 도구에 붙여 넣으세요
확정된 대사를 Yarn, Ink, Twine 또는 사용 중인 엔진에 넣으세요. 필요하다면 Roleplay Game Master에게 아이, 연애 상대, 룸메이트 역할을 맡겨 같은 장면을 진행하고, 트리에 추가할 가치가 있는 즉흥 응답을 기록하세요.

시장 맥락을 보면, 모바일은 이미 어드벤처 게임 매출을 이끌고 있으며, 모든 경로를 손으로 작성할 수 없는 스튜디오에게 AI 기반 적응형 내러티브는 명시된 성장 경로입니다. 대화 선택지 생성기는 인디 작가가 똑같은 버튼을 내보내지 않고도 속도를 맞추는 방법입니다.
대화 선택지 생성기는 분기형 대화에서 플레이어에게 제시되는 선택지, 즉 비주얼 노벨, RPG, 인터랙티브 스토리에서 탭하는 대사를 NPC 반응 및 결과 메모와 함께 생성하는 글쓰기 도구입니다. Film Screenwriter는 이러한 선택지를 버튼용 무작위 문구가 아니라 구조와 수정 과정을 갖춘 캐릭터 행동으로 접근합니다.
네. 월간 사용량이 제한된 Jenova의 무료 등급에서 신용카드 없이 사용할 수 있습니다. 전체 트리, 시즌 아웃라인, 매일의 수정 과정을 생성한다면 유료 플랜으로 사용량을 늘릴 수 있습니다. 먼저 무료로 시작하고, 도구가 제작 과정에 들어오면 확장하세요.
일반 모델은 영리한 대사 세 개를 만들어 낼 수 있습니다. 하지만 캐릭터 바이블을 안정적으로 유지하거나, 캐릭터의 말투에 맞지 않는 농담을 금지하거나, 구현 가능한 플래그를 태그하거나, 재합류를 계획하지는 못합니다. 이 에이전트는 대화, 캐릭터, 장면 구조를 위해 설계되었습니다. 대화 트리를 장식품이 아니라 플레이 가능한 구조로 만드는 작업입니다. 일회성 재치에는 챗봇도 괜찮지만, 9장에서 세 번째 선택지가 여전히 같은 사람처럼 들려야 한다면 전용 시나리오 작가가 필요합니다.
장면, 연속 장면, 또는 한 챕터의 노드를 선택지, 응답, 합류 지점과 함께 초안으로 작성할 수 있습니다. 다만 디자인 범위는 여전히 여러분의 몫입니다. 실제로 만들 독특한 장면 수, 엔진이 지원하는 플래그, 분기가 다시 좁아지는 지점을 결정해야 합니다. 먼저 트리 아웃라인을 요청한 다음, 실제 출시할 노드를 확장하세요.
네. Jenova는 웹, iOS, Android에서 완전한 기능 동등성을 제공하며, 이동 중에 장면 브리프를 받아쓰고 싶다면 음성-텍스트 기능도 사용할 수 있습니다. 이는 많은 인터랙티브 픽션이 휴대폰에서 짧은 세션으로 플레이되는 방식과도 맞으며, 작은 화면에서 선택지가 읽기 쉬운지 테스트할 때 유용합니다.
선택지가 어떻게 달라져야 하는지(의도, 정보, 위험)를 지정하고, 동의어 수준의 표현을 금지하며, 각 선택마다 결과 한 줄을 요구하세요. তারপর 아무런 반응 없이 다시 합류하는 선택지 세 개는 모두 제거하세요. 플레이어 에이전시는 관련성 있는 상호작용을 통해 사람들이 느끼는 것이지 버튼 수로 만들어지는 것이 아닙니다. 두 번의 탭이 같은 사실을 알려 주고 어떤 관계도 바꾸지 않는다면 하나를 삭제하세요.
분기형 대화는 예측 가능한 방식으로 실패합니다. 노드는 너무 많고, 말투는 하나뿐이며, 선택지는 방 안의 아무것도 바꾸지 않습니다. 시나리오 작가처럼 캐릭터, 구조, 수정을 생각하는 대화 선택지 생성기는 탭을 다시 결정으로 바꿉니다. Film Screenwriter는 선택지의 폭을 초안으로 만들고, 각 대사가 치르는 대가를 태그하며, ‘친절한’ 선택지와 ‘말없는 손짓’이 다른 옷을 입은 같은 문장이 아닐 때까지 재작성합니다.
비주얼 노벨 소셜 링크, 모바일 로맨스 장면, RPG 허브, 에피소드형 드라마에 활용하세요. 대사가 표정과 엄지손가락 위에서도 살아남아야 한다면 플레이테스트 역할극 및 시각적 연출과 함께 사용하세요.
지금 Film Screenwriter를 사용해 보세요. 더 많은 내용을 보려면 Jenova를 방문하세요.
개발자용: Film Screenwriter는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 이용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 분기형 대화 생성을 내러티브 도구 또는 게임 파이프라인에 통합하세요. 전체 문서 →