AI 비주얼 노벨 CG 생성기: 캐릭터에 맞는 이벤트 아트


2026-09-14


Graphic Designer는 장면 브리프, 캐릭터 시트, 감정적 비트를 완성된 이벤트 아트로 바꿔 비주얼 노벨 CG를 제작할 수 있도록 돕습니다. 스프라이트는 수백 줄의 대사에 재사용할 수 있지만, CG는 고백, 배신, 플랫폼에서의 작별을 설득하는 일회성 일러스트이며, 보통 1인 작가가 가장 먼저 예산에서 제외하는 항목입니다.

✅ 캐스트, 팔레트, 조명과 일치하는 이벤트 CG ✅ 솔로 초상화, 단체 장면, 루트 엔딩 핵심 아트 ✅ 재작성으로 포즈나 연출이 바뀌었을 때 빠른 수정 ✅ 인디 VN 작가와 소규모 내러티브 팀을 위해 설계

2026년 9월 기준, 더 많은 비주얼 노벨 팀이 더 적은 아트 인력과 더 긴축된 일러스트 예산으로 작품을 출시하고 있습니다. 전용 비주얼 노벨 CG 생성기가 중요한 이유를 이해하려면, 이벤트 아트 제작이 실제로 어디에서 멈추는지 살펴봐야 합니다.

주황빛과 보랏빛 노을 하늘과 떠다니는 빛 입자 앞에서 어깨 너머로 돌아보는 젊은 남성의 애니메이션 비주얼 노벨 CG

빠른 답변: 비주얼 노벨 CG 생성기란 무엇인가요?

Graphic Designer는 장면 브리프와 캐릭터 노트를 완성된 이벤트 일러스트로 바꿔 갤러리나 루트의 핵심 비트에 바로 넣을 수 있게 해 주는 AI 비주얼 노벨 CG 생성기입니다. 무작위 애니메이션 스틸이 아니라 핵심 아트를 위해 설계되었습니다.

핵심 기능:

  • 특정 대사, 선택지 또는 엔딩을 중심으로 연출된 이벤트 CG
  • 모든 히로인이 캐릭터 설정에 맞게 유지되는 단체 구성
  • 기존 스프라이트에 맞춰 고정되는 조명, 의상, 팔레트
  • 루트 재작성으로 감정적 비트가 바뀔 때의 수정 작업

주인공의 예쁜 초상화는 콘셉트 아트입니다. 플레이어가 방금 선택한 정확한 대사에 맞춰 노을 속에서 돌아보는 구도는 CG입니다. 비주얼 노벨의 성패는 그 차이에 달려 있습니다.

비주얼 노벨 CG가 제작을 지연시키는 이유

이벤트 CG가 VN에서 가장 비싼 이미지인 이유는 간단합니다. 재사용할 수 없기 때문입니다. 스프라이트, 배경, UI는 전체 스크립트에 걸쳐 반복됩니다. 고백 CG, 역에서의 작별, 루트 엔딩 단체 장면은 하나의 비트를 위해 존재하며, 플레이어는 그것이 빠졌을 때 알아차립니다.

이 비용은 자체 자금으로 제작하는 팀에 가장 크게 다가옵니다. 업계 조사에 따르면 스튜디오와 취미 작가들은 더 적은 전문 인력으로 영화적인 프레젠테이션을 출시해야 하는 상황입니다.

전체 개발자의 절반 — 게임을 자체 자금으로 제작하고 있습니다

개발자 10명 중 1명 — 지난 1년 동안 해고를 경험했다고 보고했습니다

개발자 3명 중 1명 — 게임 개발을 간소화하기 위해 생성형 AI를 사용하고 있습니다

아트는 여전히 예산을 무너뜨리는 항목입니다. 한 시간 분량의 인디 비주얼 노벨 사례에서는 아트에만 거의 3천 달러를 지출하고도 완전한 CG 세트를 마련하지 못했습니다.

$2,985 — CG를 명시적으로 보류한 한 시간 분량 비주얼 노벨의 아트 비용

$150 — 완전한 CG를 제작할 여력이 없을 때 해금 가능한 단일 특별 장면의 가격

상업용 요금은 이 격차를 더 벌립니다. 개인 의뢰로 약 $100에 가능했던 작업도, 유료 게임에 포함될 이미지라면 비용이 크게 뛰는 경우가 많습니다.

$300–$500 — 개인용으로는 약 $100이었던 아트의 일반적인 상업용 요금으로, 대개 3배이며 때로는 5배에 이릅니다

하지만 사용 가능한 비주얼 노벨 CG를 의뢰하거나 생성하는 일은 답답할 정도로 어렵습니다.

  • 범용 이미지 모델은 인상적인 얼굴을 만들지만 스프라이트와 일치하지 않습니다
  • 단체 CG에서는 같은 캐스트 내에서도 머리색, 귀 모양, 의상이 흔들립니다
  • 루트 재작성은 포즈나 조명 수정이 아니라 전체 재일러스트를 요구합니다
  • Steam용 프레젠테이션은 새롭게 쏟아지는 VN 출시작들과 경쟁해야 합니다

스프라이트와 CG는 서로 다른 역할입니다

스프라이트는 재사용 가능한 배우입니다. CG는 연출된 스틸입니다. 구도, 카메라 높이, 배경 스토리텔링, 그리고 대사를 설득하는 하나의 표정이 필요합니다. 실제 VN 갤러리와 비교해 보면 무작위 애니메이션 생성기가 실패하는 이유가 분명해집니다. 플레이어는 두 번 클릭 전 같은 장면에 서 있던 스프라이트와 CG를 비교합니다.

캐릭터 설정 이탈은 몰입감을 무너뜨립니다

학교 정문 스프라이트와 옥상 CG 사이에서 히로인의 눈이 바뀌면, 플레이어는 장면에서 이탈합니다. 머리 길이, 액세서리, 종족 특성, 의상 레이어는 붐비는 플랫폼 장면과 조용한 어깨 너머 초상화까지 모든 이벤트 일러스트에서 유지되어야 합니다.

인디 팀은 아트 부담까지 떠안습니다

업계 절반이 자체 자금으로 제작하는 상황에서, 작가는 아트 디렉터 역할까지 맡는 경우가 많습니다. 루트 엔딩이 재작성된 바로 그 주에 CG가 필요하지, 감당할 수 없는 비용의 4주 일러스트 제작 주기가 필요한 것이 아닙니다.

하루 약 7개의 새 비주얼 노벨 — 플레이어가 Steam에서 마주하는 VN 출시량

출시작이 많아질수록 프레젠테이션의 기준은 높아집니다. 그렇다고 CG 아티스트를 고용할 자금이 생기는 것은 아닙니다. 바로 이것이 Graphic Designer가 만들어진 이유입니다.

Graphic Designer를 선택해야 하는 이유

Graphic Designer는 비주얼 노벨 CG를 연출된 일러스트로 다룹니다. 캐스트와 팔레트를 고정하고, 하나의 스토리 비트에 봉사하는 구도를 만듭니다. 완전한 CG 파이프라인을 마련하기 전에 장면을 보여줘야 하는 사람들을 위한 독립형 이벤트 아트 스튜디오입니다.

기존 방식Graphic Designer
CG 아티스트를 기다리거나 이벤트 아트 없이 출시한 번의 작업 패스에서 브리프로 장면 준비가 된 CG 생성
상업용 사용 시 3배로 뛰는 개인 의뢰 비용유료 일러스트 주기를 처음부터 다시 시작하지 않고 이벤트 아트 반복 수정
스프라이트와 맞지 않는 고립된 애니메이션 초상화캐릭터, 의상, 조명 노트를 프레임까지 유지
머리카락, 귀, 의상이 흔들리는 단체 장면캐릭터 설정 일치 제약을 적용한 다인 연출
루트 엔딩 변경 시 전체 재채색포즈, 카메라, 감정적 비트 수정 패스

가치는 단순히 "캐릭터의 애니메이션 이미지"가 아닙니다. 작가, 프로그래머, 퍼블리셔가 생산적으로 검토할 수 있는 CG가 가치입니다. 비트, 캐스트, 카메라가 구체적이기 때문입니다.

무작위 초상화가 아닌 이벤트 구도

VN 디렉터가 말하듯 CG를 설명하세요. 누가 프레임에 있는지, 카메라가 어디에 있는지, 플레이어에게 아직 보여주지 말아야 할 것이 무엇인지, 이미지가 어떤 대사에 맞아야 하는지를 정합니다. 결과물은 캐릭터 선택 화면용 스플래시가 아니라 갤러리 아트처럼 보여야 합니다.

"비주얼 노벨 이벤트 CG, 16:9, UI 없음. 헝클어진 적갈색 머리의 주인공이 주황색과 보라색 구름이 드리운 노을을 향해 어깨 너머로 돌아본다. 분홍색 핀스트라이프 셔츠, 어두운 바지, 손목 팔찌, 떠다니는 빛 입자. 애잔한 루트 엔딩 비트, 애니메이션 일러스트, 회화적인 하늘."

단체 CG까지 포함한 캐릭터 설정 일치 캐스트

스프라이트 시트에서 하듯 머리카락, 눈 색상, 종족 특성, 교복, 가방을 명시하세요. 세 명의 히로인이 플랫폼을 공유한다면, 각 인물을 이름으로 지정하고 흔들리면 안 되는 세부 사항을 고정하세요.

"완성된 비주얼 노벨 CG: 기차 플랫폼의 세 히로인. 전경에는 파란 눈, 하늘색 재킷을 입고 윙크하며 카메라 쪽으로 손을 뻗는 은발 고양이 소녀. 중경에는 개 귀와 네이비 블레이저를 착용한 금발 트윈테일. 후경에는 빨간 체크 머플러와 메신저 백을 멘 분홍빛 회색 머리 고양이 소녀. 부드러운 반짝임, 귀여운 애니메이션 조명, 기존 스프라이트 팔레트와 일치."

통일된 애니메이션 아트 스타일로 기차 플랫폼에서 함께 포즈를 취하는 고양이 귀 히로인 세 명의 완성된 비주얼 노벨 CG

단체 CG는 생성기가 군중을 따로 만든 초상화 세 장을 붙여 놓은 것처럼 다룰 때 실패합니다. 사용할 수 있는 비주얼 노벨 CG 생성기라면 한 프레임 안에서 깊이, 시선 방향, 공유 조명을 연출해야 합니다.

루트를 살리는 조명

고백 장면에는 따뜻함이 필요합니다. 배신에는 강한 대비가 어울립니다. 엔딩은 플레이어가 갤러리에서 기억할 하늘을 배경으로 한 마지막 돌아봄을 원할 때가 많습니다. 시간대, 림 라이트, 배경이 BG 세트의 실제 장소인지 아니면 스타일화된 하늘인지를 지정하세요.

생성형 도구는 이미 제작 파이프라인에 들어와 있습니다. 부족한 것은 일회성 볼거리가 아닌 캐릭터 설정 일치 이벤트 아트에 이를 활용하는 일입니다.

게임 개발자의 90% — 이미 워크플로에서 AI를 사용하고 있습니다

개발자의 89% — AI가 플레이어의 기대치를 바꾸고 있다고 보고합니다

플레이어가 갤러리를 열었을 때도 여전히 당신의 게임처럼 보이는 CG가 중요한 일러스트입니다.

함께 활용할 수 있는 관련 에이전트

CG에 더 정교한 이미지 프롬프트, 일치하는 만화 스타일 패스, 또는 장면이 게임에 어떻게 배치되는지에 대한 디자인 검토가 필요하다면, 아래 파트너들이 일러스트 브리프와 함께합니다.

Manga Creator

비주얼 노벨이 연재 만화처럼 느껴져야 한다면, 즉 긴 루트 전반에 걸쳐 일관성을 유지하는 속도감, 연기, 캐릭터 시트가 필요하다면 Manga Creator가 순차 연출 파트너가 됩니다. 플레이어가 스크린샷을 찍을 CG를 생성하기 전에 표정과 의상 언어를 고정하는 데 활용하세요.

  • 스프라이트에서 이벤트 아트까지 유지되는 캐릭터 연기
  • 애니메이션 선화, 스크린톤 또는 풀컬러 마감을 위한 스타일 노트
  • CG가 VO 없이 장면을 이끌 때 강력한 무언의 비트 연출

Prompt Generator

CG 품질은 프롬프트 규율을 따릅니다. 샷 크기, 의상 토큰, 이름표를 위한 네거티브 스페이스, 그리고 "UI 없음"이 중요합니다. Prompt Generator는 정리되지 않은 장면 노트를 해당 히로인이 등장할 때마다 재사용할 수 있는 반복 가능한 이미지 브리프로 바꿉니다.

  • 텍스트-이미지 모델을 위한 구조화된 프롬프트
  • 머리카락, 눈, 귀, 교복을 위한 토큰 목록
  • 첫 번째 패스가 캐릭터 설정에서 벗어났을 때의 개선

Game Designer Assistant

CG는 디자인 문서이기도 합니다. 어떤 선택지가 갤러리 아트를 해금할지, 한 루트가 몇 장의 이벤트 일러스트를 감당할 수 있을지, 키네틱 노벨에는 더 적지만 더 풍부한 CG가 필요한지 여전히 결정 중이라면 Game Designer Assistant가 같은 제작의 시스템 측면을 담당합니다.

  • 루트 길이와 예산에 맞춘 CG 범위 설정
  • 이벤트 아트를 플래그, 엔딩, 갤러리 해금 요소에 매핑
  • 프레젠테이션 결정이 장르 기대치와 일치하도록 유지

Graphic Designer를 무료로 사용해 보세요 — 신용카드는 필요하지 않습니다.

비주얼 노벨 CG 생성 방법

1단계: 캐릭터만이 아니라 비트를 고정하세요 일러스트레이터를 열고 스크립트에 있는 그대로 장면을 붙여 넣으세요. 누가 등장하는지, 방금 무슨 일이 일어났는지, 이미지가 어떤 대사를 설득해야 하는지를 입력합니다. 게임 안에 표시할 루트와 갤러리 제목도 지정하세요.

"루트 B 엔딩 CG. 마지막 선택 후, 그는 절벽 길에서 뒤를 돌아본다. 다른 캐릭터는 없다. 플레이어는 액션이 아니라 놓친 고백을 느껴야 한다."


2단계: 캐릭터 설정 일치 제약을 고정하세요 의뢰하듯 스프라이트 노트를 첨부하세요. 머리카락, 눈, 키, 귀, 교복 레이어, 가방, 그리고 절대 바뀌면 안 되는 요소를 포함합니다. 레퍼런스 시트가 있다면 같은 패스에서 설명하세요.

"학교 스프라이트와 같은 캐스트. 등 중간까지 오는 은발, 파란 눈, 흰 안쪽 귀, 파란 재킷, 카키색 바지. 새 액세서리를 추가하지 말 것. 금발 캐릭터의 ID 랜야드는 유지할 것."


3단계: 카메라와 조명을 연출하세요 화면 비율, 카메라 높이, 시간대를 지정하세요. VN CG는 대개 16:9이며, 텍스트 박스를 여전히 합성한다면 하단에 여백을 두고, 박스가 숨겨진다면 풀블리드로 제작합니다.

"16:9, 눈높이, 노을 역광, 텍스트 박스 없음, HUD 없음, 영화적인 깊이감, 회화적인 구름, 떠다니는 입자, 갤러리용 완성도."


4단계: 생성한 뒤 스프라이트와 대조하세요 방금 스프라이트를 본 플레이어처럼 CG를 확인하세요. 눈이 바뀌었거나, 귀가 사라졌거나, 재킷이 다른 옷으로 변했다면 내보내기 전에 수정 패스를 진행하세요.

"수정: 윙크와 손을 뻗는 동작은 유지하되, 메신저 백과 빨간 머플러를 복원할 것. 플랫폼과 기차는 유지. 반짝임은 더 부드럽게, 얼굴의 광채는 줄일 것."


5단계: 엔진과 갤러리용으로 내보내세요 Ren'Py, TyranoBuilder 또는 커스텀 ADV용 깨끗한 스틸을 저장하고, Steam 캡슐 및 소셜 스틸용으로는 약간 더 타이트한 크롭도 저장하세요. CG는 게임 내 이벤트이자 스토어 스크린샷으로 모두 작동해야 합니다.

결과 및 활용 사례

🎯 1인 개발 예산으로 만드는 고백 CG

상황: 작가 겸 프로그래머가 키네틱 노벨을 마무리하고 있습니다. 스크립트는 완성되었습니다. 스프라이트와 배경 네 장을 위한 돈은 있지만 CG 아티스트를 고용할 예산은 없습니다.

기존 방식: 이벤트 아트 없이 출시하거나, 단일 일러스트에 $300–$500의 상업용 요금을 지불하고 첫 포즈가 적절하기를 바랍니다.

Graphic Designer: 노을, 고정된 의상, 갤러리용 완성도를 갖춘 연출된 돌아봄 CG를 대사가 확정된 당일 장면 브리프에서 제작합니다.

  • 하늘을 배경으로 말하는 스프라이트 대신 완성된 비트를 제시
  • 서 있는 스프라이트와 일치하는 주인공 유지
  • 메뉴 스크린샷이 아닌 스틸을 Steam 페이지에 제공

💼 오토메 캐스트를 위한 루트 엔딩 단체 CG

상황: 세 히로인이 역에서 작별을 나눕니다. 작가는 플레이어에게 손을 뻗는 인물을 재작성했습니다. 새 단체 일러스트를 의뢰하면 빌드 일정이 밀립니다.

기존 방식: 아티스트에게 브리프를 다시 전달하고 기다린 뒤, 금발 캐릭터의 가방이 빠진 것을 발견하고 다시 기다립니다.

이벤트 아트와 Manga Creator: 연기와 의상 언어를 고정한 다음, 지정된 위치, 공유 조명, 손을 뻗는 동작에 대한 수정 패스를 적용해 플랫폼 CG를 생성합니다.

  • 서로 맞지 않는 초상화 세 장 없이 다인 캐릭터 연출
  • 루트 전반의 의상 연속성
  • 마지막 주의 스크립트 변경도 견딜 만큼 빠른 작업

📱 모바일에서 플레이테스트 사이 갤러리 노트 작성

상황: 내러티브 디자이너가 플레이테스트 후 기차에 있습니다. 플레이어들은 엔딩 CG가 "어색하다"고 말했습니다. 저녁 아트 작업 전에 새 브리프가 필요합니다.

기존 방식: 기억, 메모 앱, 그리고 동기화되지 않은 데스크톱 파일에 의존합니다.

휴대폰의 CG 생성기: "더 차가운 빛, 돌아보는 모습은 유지, 반짝임은 제거"라고 말해 수정 스틸을 생성한 뒤, 다음 빌드 전에 제작 채팅에 공유합니다.

  • iOS 및 Android에서 전체 브리핑과 수정 가능
  • 조명 변경을 위해 데스크톱 캔버스를 여는 것보다 빠름
  • 누가 언제 그릴 수 있는지가 아니라 비트에 집중 가능

📊 CG가 무료인 척하지 않는 상업적 범위 설정

상황: 취미 팀이 Steam에서 판매하려고 합니다. 이제 상업 라이선스, $100 Steam 수수료, 그리고 CG가 "어색하다"는 리뷰를 견딜 수 있는 아트가 필요합니다.

기존 방식: CG를 완전히 제외한 뒤, "그냥 읽기만 한다"는 리뷰 평가를 받습니다.

범위를 정한 이벤트 아트: 빈 갤러리 대신, 실제로 중요한 선택지에 맞춘 두세 장의 연출된 CG를 스프라이트와 대조해 생성하고 수정합니다.

  • 플레이어가 스크린샷을 찍는 비트에 일러스트 작업 집중
  • Game Designer Assistant와 함께 해금 플래그가 실제 출시할 수 있는 아트와 일치하도록 설계
  • 완전한 CG 부서 없이도 상업용 프레젠테이션 유지

사람에게 비용을 지불하기 시작하면 짧은 비주얼 노벨도 저렴하지 않습니다. 한 투명한 인디 비용 분석은 작문 및 프로그래밍 시간을 포함할 경우, 정성껏 만든 한 시간 분량 작품의 비용이 빠듯한 예산에서도 약 1만 달러에 이른다고 추정했습니다. 그럼에도 CG는 여전히 사치였습니다.

약 $10,000 — 최소 예산으로 제작한 한 시간 분량 인디 비주얼 노벨의 추정 전체 비용

개발자의 95% — 이미 AI를 사용해 반복 작업을 자동화하고 있습니다

이벤트 일러스트는 제작 관점에서 반복적입니다. 같은 캐스트에 새로운 비트가 더해지는 일이기 때문입니다. 바로 그 지점에서 비주얼 노벨 CG 생성기는 가치를 발휘합니다.

FAQ

비주얼 노벨 CG 생성기란 무엇인가요?

비주얼 노벨 CG 생성기는 장면 브리프를 바탕으로 완성된 이벤트 일러스트를 제작하여, 팀이 완전한 CG 의뢰를 기다리지 않고도 고백, 엔딩, 단체 비트를 보여줄 수 있게 합니다. 무작위 애니메이션 이미지 한 장과 달리, 캐스트가 스프라이트와 일치하는지, 구도가 대사에 맞는지가 평가 기준입니다. Graphic Designer는 바로 그 일러스트 작업을 위해 설계되었습니다.

Graphic Designer는 무료로 사용할 수 있나요?

네. 핵심 기능과 제한된 사용량을 제공하는 무료 티어가 있으며, 더 많은 작업량이 필요하면 유료 플랜을 이용할 수 있습니다. 신용카드 없이 비주얼 노벨 CG를 생성할 수 있습니다. 스프린트 기간에 모든 루트 엔딩을 일러스트로 제작한다면, 상위 티어는 월간 사용 한도만 높여 줍니다.

범용 AI 이미지 생성기와 어떻게 다른가요?

범용 이미지 도구는 인상적인 얼굴 한 장을 만드는 데 최적화되어 있습니다. 비주얼 노벨 CG는 그 얼굴 주변의 프레임에서 실패합니다. 스프라이트와 일치하는 머리카락, 단체 장면의 공유 조명, 텍스트 박스를 위한 공간, 하나의 스크립트 비트에 속하는 포즈가 필요합니다. 비주얼 노벨 CG 생성기는 그 스틸이 갤러리에 어울리는지로 평가되며, 아트 피드에서 유행할지로 평가되지 않습니다.

CG 전반에 걸쳐 캐릭터를 일관되게 유지할 수 있나요?

가능합니다. 모든 브리프에서 머리카락, 눈, 귀, 교복 레이어, 액세서리 제약을 고정하면 됩니다. 고정된 캐릭터 시트와 Prompt Generator를 함께 사용하여 모든 이벤트 일러스트에 같은 토큰이 들어가게 하세요. 설정 이탈은 스타일 실패보다 브리핑 실패에서 비롯되는 경우가 더 많습니다.

비주얼 노벨 CG 생성기는 모바일에서도 작동하나요?

네. 데스크톱과 같은 워크플로로 휴대폰이나 태블릿에서 장면을 브리핑하고, 스틸을 생성하고, 조명이나 포즈 수정을 보낼 수 있습니다. 드로잉 태블릿에서 떨어져 있을 때 플레이테스트 노트가 도착하고 다음 빌드 전에 엔딩 CG를 바꿔야 한다면 특히 중요합니다.

스프라이트, 배경, CG 모두에 사용할 수 있나요?

주요 용도는 연출된 전체 화면 이벤트 아트인 CG입니다. 서 있는 초상화와 장소 스틸도 브리핑할 수 있으며, 의상과 팔레트를 일치시켜 세 가지 에셋 유형이 하나의 게임처럼 느껴지게 할 수 있습니다. 루트 구조와 빌드가 지원할 수 있는 CG 수를 계획하려면, 구현할 수 없는 수십 개의 엔딩을 생성하기 전에 게임 디자인 파트너를 활용하세요.

플레이어가 스크린샷을 찍을 비트를 출시하세요

비주얼 노벨은 누군가가 고백을 처음 보는 순간이 재사용 배경 앞에서 말하는 스프라이트뿐이라면 미완성처럼 출시됩니다. 자체 자금 제작 팀, 상업용 아트 비용 배수, 빽빽한 Steam 출시 일정은 CG가 없는 비용을 줄이지 않고 오히려 키웠습니다. 전용 AI 비주얼 노벨 CG 생성기는 다시 의뢰할 수 없는 작업에 비용을 쓰기 전에, 캐릭터 설정에 맞는 이벤트 아트, 단체 연출, 빠른 수정 속도를 제공합니다.

갤러리에서 아직 회색 박스인 다음 루트 엔딩에 Graphic Designer를 사용해 보세요. 더 많은 기능은 Jenova에서 확인하세요.


개발자용: Graphic Designer는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 비주얼 노벨 CG 생성을 아트 파이프라인에 통합하세요. 전체 문서 →