최고의 AI 트레이딩 카드 게임 제작자는 무엇일까요?


2026-09-19


일러스트가 적용된 TCG 카드, 진영 프레임, 세트 디자인 레이아웃이 보이는 판타지 트레이딩 카드 게임 제작자 작업 공간

메커니즘, 아트 일관성, 세트 구조 측면에서 AI TCG 스튜디오는 어떻게 비교될까요?

2026년 최고의 AI 트레이딩 카드 게임 제작자는 통합 디자인(규칙, 설정, 아트를 하나의 시스템으로 구성)이 필요한지, 템플릿에 정확히 맞는 커스텀 카드를 제작해야 하는지, 플레이 가능한 디지털 규칙 엔진이 필요한지, 아니면 인쇄된 덱이 필요한지에 따라 달라집니다. 트레이딩 카드 게임 제작자는 이 세 가지 계층이 서로를 강화해야 할 때 가장 강력합니다. Magic Set Editor는 여전히 템플릿 기반 커스텀 카드 제작의 표준입니다. 출력물이 플레이 가능한 디지털 게임이어야 한다면 Summer Engine이 더 강력합니다. 프롬프트를 바탕으로 실제 인쇄 덱을 만드는 것이 목표라면 Card Game Crafter AI가 더 적합합니다.

사용 가능한 TCG 스튜디오와 일회성 카드 이미지 생성기를 구분하는 핵심 요소는 다음과 같습니다.

✅ 3계층 통합 — 불의 드래곤은 서로 연결되지 않은 세 가지 에셋이 아니라 설정, 아트, 비용이 책정된 카드로 동시에 존재해야 합니다 ✅ 고정된 카드 구조 — 이름, 유형, 비용, 능력치, 규칙 텍스트, 희귀도는 세트 전체에서 일관된 영역을 차지해야 합니다 ✅ 규칙 언어의 엄격성 — 발동 문구, 대상 지정 문법, 키워드는 카드 1번부터 카드 200번까지 동일하게 유지되어야 합니다 ✅ 레퍼런스 기반 아트 — 프레임, 스타일 예시, 진영 팔레트는 세트가 커질수록 발생하는 시각적 변화를 방지합니다 ✅ 세트 구조 — 희귀도 구성, 마나 곡선, 아키타입 지원(어그로, 컨트롤, 미드레인지, 콤보)은 즉흥적으로 정하지 않고 설계해야 합니다

이러한 도구를 의미 있게 비교하려면 이미지 생성기가 아니라 TCG 스튜디오로 평가하는 것이 좋습니다. 드래프트 세트에서 다른 119장과 함께 사용할 수 없는 아름다운 카드는 완성된 디자인이 아닙니다.

2026년에 디자이너들은 왜 트레이딩 카드 게임 제작에 AI를 활용할까요?

디자이너들이 AI를 활용하는 이유는 TCG 시장이 크고 제작 비용이 현실적으로 발생하며, 더 이상 병목이 “카드 한 장을 그릴 수 있는가”가 아니라 “일관된 세트를 완성할 수 있는가”이기 때문입니다. BCC Research는 전 세계 트레이딩 카드 게임 시장이 2024년 78억 달러 규모이며, 7.4%의 연평균 성장률(CAGR)로 2030년에는 118억 달러에 이를 것으로 추정합니다. 캐릭터 카드는 2025년에 60.78%의 점유율을 차지했으며, 이는 약 33억 5,000만 달러에 해당합니다.

이러한 상업적 규모 뒤에는 디자인 문제가 숨어 있습니다. 토너먼트에서 사용할 수 있는 세트는 예쁜 일러스트 15장이 아닙니다. 일관된 템플릿, 진영 정체성, 하나 이상의 전략을 지원하는 곡선을 갖춘 수백 장의 카드입니다. 취미 수준의 제작 비용은 여전히 넓은 범위에 걸쳐 있습니다. Hero Time은 복잡도와 주문 수량에 따라 개당 0.50~5달러가 든다고 추정합니다. 주문형 인쇄 구성 요소는 프로토타입 규모에서 더 저렴합니다. The Game Crafter는 18장 덱 기준 트레이딩 덱의 카드 한 장당 가격을 0.19달러로 책정합니다. 하지만 레이아웃, 규칙 텍스트, 아트는 먼저 준비되어 있어야 합니다.

디자이너 포럼에서 반복적으로 언급되는 실질적인 문제점은 다음과 같습니다.

  • 20~30장 이후 발생하는 시각적 변화 — 처음 몇 장은 훌륭해도 일관성이 무너집니다
  • 일관되지 않은 규칙 텍스트 — 한 카드에서는 “소환”이라고 쓰고 다음 카드에서는 “플레이”라고 씁니다
  • 불균형한 진영 — 2비용 카드가 없거나, 레어 카드 하나가 커먼 카드를 무의미하게 만듭니다
  • 콘셉트에서 결과물로 이어지는 경로의 부재 — 한 도구에서는 아트를 만들고, 스프레드시트에서는 능력치를 관리하며, 또 다른 도구에서는 프레임을 제작합니다

AI가 이러한 문제를 자동으로 없애 주는 것은 아닙니다. 대량 카드 생성을 시작하기 전에 스키마, 언어, 레퍼런스를 고정하는 워크플로에서만 AI가 문제 해결을 돕습니다.

AI 트레이딩 카드 게임 제작자에서 무엇을 살펴봐야 할까요?

카드 스키마를 고정하고, 일관된 규칙 텍스트를 작성하며, 아트 레퍼런스 시스템을 유지하고, 세트를 구성할 수 있는 스튜디오를 찾아야 합니다. 단순히 테두리 안에 초상화를 렌더링하는 도구만으로는 부족합니다. 2026년에는 이미지 품질이 기본 조건입니다. 평가의 핵심은 카드 87번이 카드 3번과 여전히 어울리는지입니다.

이 글에서는 3계층 통합 테스트와 네 가지 보조 검사를 사용합니다.

차원“좋은” 결과의 기준실패 사례
메커니즘 정체성비용, 능력치, 키워드, 승리 조건이 하나의 시스템으로 설계됨멋있어 보이지만 곡선이나 아키타입 역할이 없는 카드
설정 정체성진영, 캐릭터, 플레이버 텍스트가 메커니즘과 연결됨서로 관련 없는 효과에 일반적인 플레이버를 붙임
시각적 정체성세트 전체에서 프레임, 팔레트, 스타일이 고정됨아름다운 단일 카드들이 하나의 게임처럼 보이지 않음
규칙 언어하나의 동사 체계, 하나의 발동 문법, 하나의 대상 지정 방식규모가 커지면 무너지는 아마추어식 “홈브루” 문구
레퍼런스 관리제작 카드에 앞서 스타일 예시, 프레임, 유형 레퍼런스가 존재함완성된 카드를 스타일 레퍼런스로 사용해 변화가 발생함
세트 구조희귀도 구성, 부스터 로직, 아키타입 지원을 계획함게임을 가르칠 커먼 카드 없이 레어 카드만 쌓임
결과물카드, 카드 뒷면, 룰북, 카드 목록규칙은 대화 기록에만 남고 이미지만 존재함

복잡도 예산은 아트만큼 중요합니다. 커먼 카드는 처음 읽을 때 이해할 수 있어야 합니다. 레어 카드는 다시 읽게 만들 수 있습니다. 미식 레어는 규칙을 비틀 수 있습니다. 모든 카드를 “전설적으로 독특하게” 생성하는 도구는 배우기 어렵고 드래프트하기도 불가능한 세트를 만들어 냅니다.

대상 사용자와의 적합성도 명확해야 합니다. 30장짜리 캐주얼 게임에는 간단한 스키마(이름, 유형, 비용, 공격력, 효과, 아트)면 충분합니다. 여러 세트로 구성된 TCG에는 하위 유형, 진영 코드, 이중 비용, 수집가 번호, 확장팩 계획이 필요합니다. 적합한 제작자는 드래곤을 그리기 전에 어떤 게임을 만들고 있는지 질문합니다.

오리지널 TCG 카드와 완전한 세트를 설계하기에 가장 좋은 도구는 무엇일까요?

Magic Set Editor는 템플릿에 정확히 맞는 커스텀 카드 제작에 가장 적합하고, Summer Engine은 플레이 가능한 디지털 규칙 엔진에 가장 적합하며, Card Game Crafter AI는 프롬프트에서 실제 인쇄 덱으로 이어지는 작업에 가장 적합합니다. Jenova의 트레이딩 카드 게임 제작자는 오리지널 메커니즘, 세계관 구축, 카드 아트를 함께 설계해야 할 때 가장 적합합니다. 모든 작업에서 하나의 도구가 승리하는 것은 아닙니다.

트레이딩 카드 게임 제작자(Jenova)

Jenova의 트레이딩 카드 게임 제작자는 게임 정체성, 카드 유형, 자원 시스템, 전투, 키워드, 세계관 바이블, 프레임, 개별 카드를 다루는 풀스택 TCG 스튜디오로 작동합니다. 카드를 설정과 일러스트, 규칙 텍스트의 결합물로 다룬 뒤, 그 계약을 세트 전체에서 유지하도록 설계되었습니다.

실제로는 카드 스키마(어떤 필드가 존재하고 어디에 배치되는지)를 함께 설계하고, 규칙 언어(“배치”와 “소환” 중 어느 표현을 사용할지)를 고정하며, 제작 카드에 앞서 레퍼런스 카드를 생성할 수 있습니다. 또한 세트 구성 단계로 넘어가 희귀도 구성, 진영 범위, 확장팩 계획을 수립하고 룰북이나 카드 목록 같은 지원 문서를 내보낼 수도 있습니다.

솔직한 한계도 있습니다. 주문형 인쇄 제조업체가 아니며, Godot 또는 Steam용으로 바로 사용할 수 있는 비디오 게임을 컴파일하지도 않습니다. 시각적 일관성은 여전히 프레임과 스타일 예시를 먼저 고정하는 데 달려 있습니다. Magic: The Gathering 프록시 템플릿만 필요한 디자이너라면 Magic Set Editor에서 더 빠르게 작업할 수 있습니다.

2026년 기준 Jenova의 가격은 플랫폼에서 사용량 등급에 따라 책정됩니다. Free는 0달러로 사용량이 제한되며, Plus는 월 20달러(사용량 30배), Premium은 50달러, Pro는 100달러, Max는 200달러, Ultra는 500달러, Enterprise는 1,000달러입니다. 관련 디자인 작업에는 게임 디자이너 어시스턴트(시스템 문서화), 캐릭터 제작자(반복 등장하는 전설적 캐릭터), 콘셉트 아트 제작자(프레임을 고정하기 전 진영의 외형 개발)도 활용할 수 있습니다.

Magic Set Editor

Magic Set Editor는 Magic: The Gathering 및 기타 게임용 카드를 디자인한 다음 인쇄하거나 업로드할 수 있는 이미지를 생성하는 데스크톱 프로그램입니다. 평균 마나 비용과 레어 카드 수 같은 세트 단위 데이터를 확인할 수 있는 통계 창이 포함되어 있으며, HTML, Apprentice 또는 CCG Lackey로 내보낼 수 있습니다.

. 이는 템플릿 정확성에 대한 강력한 신뢰 신호입니다.

장점은 무료이고 템플릿 중심이며 기존 게임의 프레임에 뛰어나고 세트 단위 작업을 지원한다는 점입니다. 한계는 AI 세계관 구축 도구나 아트 생성기가 아니라는 것입니다. 새로운 게임 템플릿을 만들려면 실제 템플릿 작업이 필요합니다. 오리지널 IP에는 여전히 다른 곳에서 제작한 아트와 메커니즘이 필요합니다.

Summer Engine

Summer Engine의 AI 카드 게임 제작자는 덱을 구성하고 효과, 드로우/버리기 순환, 마나 또는 에너지, 턴 구조, 카드 아트를 처리하여 Godot 4 호환 프로젝트로 제작합니다. 무료로 다운로드하고 시작할 수 있으며 핵심 엔진은 오픈 소스입니다. 프로젝트가 성장하면 고급 AI 사용에는 비용이 발생합니다. 내보내기 대상에는 Windows, macOS, Linux, 모바일, 웹이 포함됩니다.

장점은 실제로 실행되는 게임에서 카드가 설명한 대로 작동한다는 점입니다. 한계는 수집형 실물 TCG 제작, 깊이 있는 진영 설정 바이블, 인쇄를 위한 63×88mm 카드 시트를 주요 결과물로 삼기보다는 디지털 플레이 가능 결과물을 최적화한다는 점입니다.

Card Game Crafter AI

Card Game Crafter AI는 세계관 설명을 바탕으로 이름이 있는 캐릭터, 아트, 플레이버, 능력치, 규칙을 생성한 다음 실물 인쇄를 제공합니다. 미리보기는 무료이며, 60장 덱 인쇄 가격은 16덱 등급에서 16.99달러부터 시작하고 500개 이상에서는 4.24달러까지 내려갑니다. 덱당 배송비는 1.50달러이며 최소 주문 수량은 16덱입니다. 현재 두 가지 아키타입을 제공합니다. 몬스터 배틀 TCG(HP, 공격, 에너지, 진화)와 부동산 거래 게임입니다.

장점은 분위기와 아이디어에서 상자에 담긴 카드까지 이어지는 경로가 가장 짧다는 점입니다. 한계는 새로운 규칙 엔진을 발명하는 대신 제공되는 아키타입 중에서 선택해야 한다는 것입니다. 커스텀 턴 구조, 오리지널 키워드 문법, 200장 규모의 구성 환경이 필요하다면 적합성이 떨어집니다.

nanDECK 및 레이아웃 중심 도구

nanDECK는 가상 테이블 테스트를 포함해 데이터를 바탕으로 카드 덱을 생성하는 오랜 역사를 가진 프로토타이핑 도구입니다.

, Dextrous 같은 Chrome 기반 도구는 카드, 타일, 토큰을 빠르게 제작하는 데 집중합니다. 이러한 도구는 레이아웃과 인쇄 시트 제작에 뛰어납니다. 하지만 메커니즘 설계나 설정 통합을 대신하지는 못합니다.

기능 / 차원Magic Set EditorJenova 트레이딩 카드 게임 제작자Summer EngineCard Game Crafter AI
메커니즘 설계템플릿 우선, 디자이너가 규칙 제공자원 시스템, 전투, 키워드, 밸런스 프레임워크플레이 가능한 효과, 마나, 드로우/버리기 순환아키타입에 종속됨(몬스터 배틀 또는 부동산 거래)
아트 및 시각적 일관성사용자가 템플릿에 아트를 삽입스타일 예시, 프레임, 진영 레퍼런스, 희귀도 시트디지털 프로젝트 안에서 세트 전체의 스타일 변경생성된 세계별 AI 아트, 인쇄 중심
세트 구조통계 창(곡선, 레어 수)희귀도 구성, 아키타입, 확장팩 계획실행 중인 게임 안에서 덱/세트 생성여러 세트로 구성된 TCG 엔진이 아닌 스타터 덱 세계관
주요 결과물카드 이미지, HTML, 플레이테스트 내보내기카드 이미지, 룰북, 목록, 패키지 아트Godot 호환 플레이 가능한 게임미리보기 덱 및 실물 인쇄 카드
가격(2026년 기준)무료 / 오픈 소스무료 등급, 월 20달러부터 유료무료로 시작, 고급 AI 사용 시 유료무료 미리보기, 60장 덱 16덱 등급 기준 16.99달러부터 인쇄 가능
가장 적합한 용도MTG 스타일 커스텀 세트와 프록시설정, 규칙, 아트가 필요한 오리지널 TCG내보내고 출시할 수 있는 디지털 카드 게임프롬프트에서 실물 인쇄 덱으로 이어지는 작업

카드 스키마 설계는 TCG가 전문적으로 느껴지는지에 어떤 영향을 미칠까요?

모든 카드가 동일한 구조와 규칙 문법을 사용할 때 TCG는 전문적으로 느껴집니다. 이는 아트 제작 전에 스키마를 고정했을 때만 가능합니다. 아마추어는 일러스트에서 시작합니다. 출시된 게임은 카드가 무엇을 어떤 순서로 어떤 언어로 표시해야 하는지에 해당하는 필드에서 시작합니다.

복잡도에 따라 확장 가능한 스키마는 다음과 같습니다.

  • 단순형: 이름, 유형, 비용, 공격력, 효과, 아트
  • 중간형: 이름, 유형, 하위 유형, 진영, 비용, 공격력/방어력, 키워드, 효과, 플레이버, 희귀도
  • 복합형: 이중 자원 비용, HP, 진화 단계, 세트 심볼, 수집가 번호, 진영별 영역

스키마는 외형에만 영향을 주는 요소가 아닙니다. 프레임 영역, 추적해야 하는 데이터, 3비용 생물이 다른 모든 3비용 생물과 비교 가능한지를 결정합니다. 스키마가 없으면 AI는 몇 장마다 새로운 레이아웃을 만들어 냅니다.

규칙 언어는 두 번째 잠금장치입니다. 전문적인 세트는 영역에 사용할 용어(손, 덱, 전장, 무덤 또는 커스텀 명칭)를 하나로 정하고, 카드를 플레이에 내놓는 동사도 하나로 정합니다. 발동 문법도 고정합니다. “이 카드가 배치될 때”와 “이 카드가 플레이에 들어올 때”는 모두 유효한 표현입니다. 하지만 두 표현을 섞으면 게임이 편집되지 않은 것처럼 느껴집니다.

대상 지정 문법은 단순히 분위기만이 아니라 메커니즘에도 영향을 줍니다. 스택 기반 게임에서 “생물을 목표로 지정한다”와 “생물을 선택한다”는 서로 다른 규칙 객체입니다. AI 스튜디오가 템플릿을 강제하지 않으면 두 표현을 무심코 섞게 됩니다. Jenova의 워크플로는 이 템플릿을 프로젝트 전체의 계약으로 다룹니다. Magic Set Editor는 프레임 템플릿을 통해 이를 강제합니다. 프롬프트만 사용하는 이미지 생성기는 일반적으로 이를 전혀 강제하지 않습니다.

수백 장의 TCG 카드에서 시각적 정체성을 일관되게 유지하려면 어떻게 해야 할까요?

먼저 전용 레퍼런스 결과물인 스타일 예시, 프레임 템플릿, 유형별 레퍼런스 카드, 진영 팔레트, 카드 뒷면, 희귀도 처리를 생성해야 합니다. 그런 다음 이를 제작 카드의 유일한 스타일 출처로 사용해야 합니다. 완성된 카드를 다음 카드의 레퍼런스로 사용하는 순간 변화가 시작됩니다.

표준 TCG 카드는 The Game Crafter 같은 인쇄 서비스에서 약 2.5 × 3.5인치 / 64 × 89mm 비율을 사용합니다. 세로형 5:7 영역은 매우 엄격합니다. 이름, 아트, 유형 표시줄, 규칙, 플레이버, 능력치가 몇 제곱인치 안에서 서로 공간을 두고 경쟁합니다. 아트 영역이 10% 이동하거나 비용 표시가 움직이면 세트는 하나의 제품처럼 읽히지 않습니다.

실용적인 레퍼런스 구성은 다음과 같습니다.

  1. 아트 스타일 예시 — 렌더링, 팔레트, 질감, 디테일 수준
  2. 유형별 프레임 템플릿 — 생물과 주문과 장비의 구분
  3. 레퍼런스 카드 — 모든 영역에 실제 텍스트를 넣은 완성된 예시
  4. 진영 비주얼 — 색상, 모티프, 심볼
  5. 희귀도 시트 — 동일한 카드를 커먼, 언커먼, 레어, 미식으로 표시
  6. 카드 뒷면 — 게임 전체에 사용할 하나의 뒷면

프레임 전략은 실제 디자인 선택입니다. 유형만 사용하는 프레임(진영은 아트에 표현)은 깔끔하게 유지됩니다. 유형과 강조 색상을 조합하는 방식이 일반적인 기본값입니다. 진영별 전체 프레임은 독특한 인상을 주지만 레퍼런스 수를 폭발적으로 늘립니다. 이 논의를 생략하는 AI 도구는 매력적인 단일 카드를 계속 만들 수는 있습니다. 하지만 수집형 세트를 만들 수는 없습니다.

이 부분에서 Jenova의 한계도 솔직히 말할 수 있습니다. 레퍼런스가 약하거나 생략되면 이미지 모델은 여전히 방향을 벗어납니다. 품질 기준(읽을 수 있는 텍스트, 정확한 프레임, 일치하는 스타일, 올바른 능력치)이 스튜디오 워크플로와 단순한 재미용 생성기를 구분합니다. Magic Set Editor는 아트를 전혀 생성하지 않기 때문에 이 문제의 일부를 피합니다. Summer Engine은 하나의 프로젝트로 디지털 덱의 스타일을 변경합니다. 이는 인쇄 프레임이 아니라 UI 외형에 관한 다른 종류의 일관성 문제입니다.

AI의 도움을 받아 균형 잡힌 TCG 세트를 설계하려면 어떻게 해야 할까요?

기본 바닐라 능력치 비율을 정의하고, 마나 곡선을 채우며, 복잡도를 희귀도에 배분하고, 각 진영이 최소 두 가지 아키타입을 지원할 수 있는지 확인해야 균형 잡힌 세트를 설계할 수 있습니다. AI는 이러한 프레임워크 안에서 카드를 제안하는 데 유용합니다. 하지만 프레임워크 자체를 대신하기에는 적합하지 않습니다.

구조화된 밸런스 검토에는 일반적으로 다음이 포함됩니다.

  • 바닐라 테스트 — 능력이 없는 3비용 생물이 기준을 정하며, 키워드는 능력치를 소모합니다
  • 곡선 구성 — 어그로를 위한 저비용 위협, 미드레인지를 위한 3~5비용 가치 카드, 컨트롤을 위한 고비용 마무리 카드
  • 상황별 점검 — 전개 중이거나, 팽팽하거나, 이기고 있거나, 지고 있을 때 카드가 작동하는가?
  • 희귀도 상한 — 커먼은 가르치고, 언커먼은 조건을 제시하며, 레어는 덱의 중심이 되고, 미식은 규칙을 비틉니다
  • 상호작용 검사 — 무한 루프, 비용 없는 보드, 완전한 봉쇄, 의도하지 않은 한 턴 킬

상업적인 TCG에서 사용되는 세트 크기 관례는 법칙이 아니라 합리적인 출발점입니다.

세트 크기커먼언커먼레어미식 / 전설
소형(약 60장)약 25장약 18장약 12장약 5장
중형(약 120장)약 45장약 35장약 28장약 12장
대형(200장 이상)약 70장약 55장약 50장약 25장

모든 게임에 어그로, 컨트롤, 미드레인지, 콤보, 템포가 모두 필요한 것은 아닙니다. 캐주얼한 30장 게임은 두 가지 전략만 지원해도 됩니다. 다섯 가지 아키타입을 내세우는 구성형 TCG가 컨트롤 카드만 인쇄한다면 하나의 덱으로 무너질 것입니다. AI 이미지 도구가 가장 자주 실패하는 부분이 바로 여기입니다. 카드마다 고유성을 극대화하는데, 이는 건강한 커먼 슬롯과 정반대의 방향입니다.

Jenova는 이를 디자인 대화로 진행할 수 있습니다. 1비용 카드가 6비용 카드를 압도하는지 표시하거나, 2비용 카드가 없는 진영을 발견할 수 있습니다. Summer Engine은 디지털 빌드를 실제로 플레이하여 밸런스를 드러낼 수 있습니다. Magic Set Editor의 통계 창은 사후에 곡선과 희귀도 수를 보여 줍니다. Card Game Crafter AI는 제공하는 아키타입에 대해 생성 과정에 밸런싱이 포함된다고 명시합니다. 이는 초보자에게 도움이 되지만 새로운 엔진을 원하는 디자이너에게는 제약이 됩니다.

확장팩 전체의 파워 인플레이션은 별도의 기술입니다. 새로운 메커니즘은 기본 세트를 플레이할 수 없게 만들지 않으면서 선택지를 추가해야 합니다. 모든 확장팩의 커먼 카드가 이전 세트의 레어 카드보다 강해진다면 더 이상 수집형 게임이 아닙니다. 끝없이 반복되는 경쟁 구조일 뿐입니다.

AI 트레이딩 카드 게임 스튜디오를 최대한 활용하려면 어떻게 해야 할까요?

카드를 대량으로 생산하기 전에 정체성, 스키마, 시각적 레퍼런스를 고정하고, 전설 카드가 무작위로 쌓이는 방식이 아니라 곡선의 슬롯을 채우는 배치 단위로 생성하면 AI TCG 스튜디오를 최대한 활용할 수 있습니다. 준비 단계를 건너뛰는 것이 프로젝트가 “멋진 카드 20장, 게임은 없음”에서 멈추는 가장 일반적인 이유입니다.

Jenova의 트레이딩 카드 게임 제작자를 사용할 때 지속 가능한 순서는 다음과 같습니다.

  1. 에이전트를 열고 범위를 제시합니다. 캐주얼한 탁상 게임인지, 진지한 오리지널 TCG인지, 기존 IP를 매핑하는 작업인지 정합니다.
  2. 게임 정체성을 고정합니다. 장르, 대상 사용자, 복잡도, 승리 조건, 자원 시스템을 정합니다.
  3. 카드 스키마와 규칙 언어(동사, 발동, 대상 지정)를 고정합니다.
  4. 진영이 단순한 색상 팔레트가 아니라 메커니즘 정체성을 갖도록 세계관을 구축합니다.
  5. 프레임, 스타일 예시, 유형별 레퍼런스 카드 한 장을 승인합니다.
  6. 카드를 배치로 설계합니다. 예를 들어 서리 진영의 커먼 카드 10장을 표로 만든 다음 이미지는 한 장씩 생성합니다.
  7. 세트 건전성을 점검합니다. 곡선의 빈자리, 진영 간 격차, 문구 변화, 퇴행적인 콤보를 확인합니다.
  8. 핵심 세트가 안정되면 룰북과 카드 목록을 내보냅니다.

유용한 시작 프롬프트는 다음과 같습니다.

“청소년과 성인을 위한 중간 정도의 복잡도를 가진 오리지널 TCG를 만들고 싶습니다. 120장 규모의 핵심 세트이며 네 개의 원소 진영이 있습니다. 단일 자원 시스템, 40장 덱, 20 HP를 사용합니다. 먼저 게임의 기반부터 시작하고, 아직 제작 카드는 그리지 마세요. 규칙을 고정한 뒤 아트 방향을 판단할 수 있도록 콘셉트 생물 한 장을 보여 주세요.”

Magic Set Editor의 준비 과정은 템플릿 우선입니다. 에디터를 설치하고 템플릿을 불러오거나 만든 다음 카드 데이터를 입력하고 이미지를 생성합니다. Card Game Crafter AI에서는 분위기, 진영, 아트 스타일을 설명하고 전체 덱을 무료로 미리 본 다음 인쇄할 때만 비용을 지불합니다. Summer Engine에서는 로그라이크 덱빌더, 결투, 솔리테어 등 게임의 순환 구조를 설명하고 결과물을 플레이 가능한 Godot 프로젝트로 다룹니다.

모든 도구에서 배치 단위의 규율이 중요합니다. “공격적인 진영을 위해 1~4마나를 채우는 커먼 카드 10장을 만들어 줘. 바닐라 카드와 하나의 키워드가 있는 카드를 섞고, 전설 카드는 제외해 줘.”라고 요청하세요. “내 세트를 만들어 줘”라고 요청하지 마세요. 두 번째 프롬프트는 카드 더미를 만듭니다. 첫 번째 프롬프트는 게임을 만듭니다.

게임 디자인 전문가들은 AI 지원 TCG 제작에 대해 어떻게 말할까요?

게임 디자인 전문가들은 일반적으로 AI를 제작을 가속하는 도구로 봅니다. 하지만 스키마 고정, 레퍼런스 관리, 세트 단위 평가가 없으면 AI가 실패한다는 점도 지적합니다. 이는 인간 팀이 이미 사용하는 제약 조건과 동일합니다.

“우리가 계속해서 반복해서 보는 실수는 일러스트를 먼저 생성하는 것입니다. 실제 TCG에서 일러스트는 카드의 마지막 30%입니다. 비용, 유형, 규칙 문법, 곡선에서 맡는 역할이 카드가 세트에 속하는지를 결정합니다. 이것들이 고정되지 않으면 AI는 가짜 프레임을 입힌 독특한 콘셉트 아트 50장을 만들어 줄 뿐입니다.”

“시각적 일관성은 프롬프트 문제가 아니라 인프라 문제입니다. 스타일 예시, 유형별 프레임, 진영 레퍼런스를 유지하고 완성된 카드를 다음 스타일 출처로 사용하지 않는 팀은 출시된 게임처럼 보이는 세트를 얻습니다. 마지막으로 예쁜 이미지를 계속 변형하는 팀은 단일 카드만 가득한 바인더를 얻게 됩니다.”

“바닐라 비율과 아키타입 체크리스트를 사용하도록 강제한다면 대화형 AI는 밸런스 측면에서 과소평가되어 있습니다. 하지만 ‘공정하게 만들어 줘’라고만 요청한다면 과대평가된 것입니다. 공정성은 분위기가 아닙니다. 각 진영에 플레이 가능한 2비용 카드가 있는지, 커먼 카드가 키워드를 가르치는지, 레어 카드가 덱을 만들거나 게임을 봉쇄하는지를 의미합니다.”

— Jenova 제품 팀, 게임 제작 워크플로를 위한 AI 에이전트 디자인

이러한 관점은 전문적인 파이프라인이 이미 작동하는 방식과 일치합니다. 기존 게임의 플레이테스트 카드는 구조화되지 않은 이미지 대화가 아니라 구조화된 에디터에서 시작하는 경우가 많습니다. AI는 아트와 초안 규칙 텍스트를 만드는 속도를 바꿉니다. 하지만 가르치고, 드래프트하고, 확장할 수 있는 세트가 필요하다는 사실은 바꾸지 못합니다.

참고 자료

  1. BCC Research — 전 세계 트레이딩 카드 게임 시장 규모(2024년 78억 달러, 2030년 118억 달러, CAGR 7.4%)
  2. Mordor Intelligence — 2025년 캐릭터 카드의 TCG 시장 점유율 60.78%(약 33억 5,000만 달러)
  3. Hero Time — 카드 게임 제조 비용 범위(개당 0.50~5달러)
  4. The Game Crafter — 커스텀 인쇄 트레이딩 덱 구성 요소 가격 및 카드 크기
  5. Magic Set Editor(GitHub) — 카드 디자인, 통계 창, 내보내기 형식
  6. Magic Set Editor 커뮤니티 사이트 — 템플릿 및 커스텀 세트 개발
  7. Summer Engine — AI 카드 게임 제작자 기능, Godot 4 내보내기, 무료 시작 가격
  8. Card Game Crafter AI — 프롬프트에서 인쇄로 이어지는 덱, 아키타입, 실물 덱 가격
  9. dylanwolf.com — nanDECK를 활용한 카드 게임 프로토타이핑
  10. Dextrous — 브라우저 기반 카드, 타일, 토큰 디자인 소프트웨어