AI 다중 엔딩 생성기: 게임과 IF를 위한 차별화된 결말


2026-09-08


Film Screenwriter는 플래그, 캐릭터 아크, 각 경로의 도덕적 대가를 추적하여 뚜렷한 결말에 이르게 함으로써 여러 스토리 엔딩을 생성하도록 도와줍니다. 흔히 ‘좋음 / 나쁨 / 비밀’의 세 엔딩은 조명만 달라진 같은 연설로 수렴하지만, 이 AI는 누가 살아남고, 누가 기억하며, 세계가 무엇을 믿는지가 달라지는 피날레를 작성합니다. 2026년 9월, 이러한 수요는 예술적일 뿐 아니라 상업적이기도 합니다. 플레이어는 한 번 이상 완주할 수 있는 이야기를 원하기에 어드벤처 및 내러티브 게임은 계속 성장하고 있습니다.

✅ 분위기가 아니라 플래그를 기반으로 엔딩 변형을 설계 ✅ 서로 양립할 수 없는 결말에서도 목소리와 테마의 일관성 유지 ✅ 제작팀이 고유 장면과 슬라이드의 범위를 산정할 수 있도록 구현 가능한 결과 태그 지정 ✅ 마지막 대사만 바꾸는 ‘팔레트 스왑’ 엔딩 수정

전용 다중 엔딩 생성기를 사용할 가치가 있는 이유를 이해하려면, 피날레를 뒷전으로 미뤄 작성했을 때 무엇이 무너지는지 살펴보면 됩니다.

보라색 로봇 손이 연필과 스토리 생성 컨트롤을 들고 있는 AI 스토리 엔딩 생성기 인터페이스

빠른 답변: 다중 엔딩 생성기란 무엇인가요?

Film Screenwriter는 플래그, 캐릭터 아크, 도덕적 대가를 바탕으로 차별화된 스토리 피날레를 작성하여 각 결말이 당연하게 느껴지도록 하는 AI 다중 엔딩 생성기입니다. 엔딩을 마지막 페이지의 재작성 작업이 아닌, 설계된 결과로 다룹니다.

핵심 기능:

  • 분위기만이 아니라 운명, 세계 상태, 마지막 이미지를 바꾸는 상호 배타적 피날레
  • 플레이어가 실제로 조건을 충족했을 때만 히든 엔딩이 발동되도록 하는 플래그 인식 아웃라인
  • 게임 중반 분기가 출시 가능한 개수의 결말로 이어질 수 있도록 하는 재수렴 노트
  • 다른 독백을 쓰는 동일한 장면에 불과한 엔딩을 제거하는 수정 패스

여러 엔딩이 원고에서 실패하는 이유

플레이어가 분기형 스토리를 넘겨 보는 이유는 단순히 더 많은 글자 수를 얻기 위해서가 아닙니다. Janet Murray는 진정한 결과물을 의미 있는 행동을 취하고, 우리의 결정과 선택이 낳은 결과를 확인하는 만족스러운 힘으로 설명했습니다. 어드벤처 타이틀은 이 감각을 대규모로 판매합니다.

148억 달러 — 2025년 글로벌 어드벤처 게임 시장 가치

33.6% — 모바일 플랫폼에서 발생하는 어드벤처 게임 매출 비중

1,500만+ — Dontnod의 Life is Strange 프랜차이즈 판매량

하지만 이러한 선택을 존중하는 피날레를 제작하는 일은 답답할 만큼 어렵습니다.

  • 조합론적 비용. 게임 중반의 세 갈림길은 애니메이션으로 만들 수 없는 아홉 개의 고유한 마지막 막을 요구할 수 있습니다.
  • 팔레트 스왑 엔딩. ‘좋은’ 결말과 ‘나쁜’ 결말이 같은 동선, 같은 악당 연설, 바뀐 마지막 한 문장을 공유합니다.
  • 불공정한 히든 엔딩. 숨겨진 피날레가 스크립트가 플레이어에게 중요하다고 가르쳐 주지 않은 플래그를 요구합니다.
  • 연속성 이탈. 동료 A가 플레이어가 이미 구한 도시를 애도하거나, B 경로의 테마가 A 경로의 논지를 부정합니다.

주도권과 플롯의 충돌은 타이핑 문제가 아니라 디자인 문제입니다

인터랙티브 픽션 제작 기법은 ‘주도권 대 플롯’을 핵심 긴장으로 다룹니다. 시퀀스는 플레이어가 정해진 대로 따라가기를 바라지만, 진정한 선택은 시퀀스를 깨뜨리려 합니다. 순진한 해결책은 경로마다 새로운 플롯을 쓰는 것입니다. 전문적인 해결책은 캐릭터의 반응이 결말을 만들어 내도록 한 다음, 어떤 반응에는 고유 장면을 부여하고 어떤 반응에는 한 줄의 여운과 공유 이미지만 부여할지 결정하는 것입니다.

선택 중심 어드벤처 히트작을 출시하는 스튜디오가 성공하는 이유는 크레딧 메뉴에 세 개의 라벨이 있어서가 아니라, 마지막 10분이 다르게 느껴지기 때문입니다.

내러티브 구조는 의도적으로 선택해야 합니다

내러티브 디자인은 단 하나의 엔딩을 작성하기 전에도 선형, 분기형, 오픈형, 에피소드형 구조를 구분합니다. 이 결정을 건너뛰면 작가들은 제작 단계에서 슬라이드로 축소될 영화적 고유 장면을 만들어 내고, 플레이어는 선택이 가짜라고 정확히 판단합니다.

이것이 바로 Film Screenwriter가 해결하도록 설계된 문제입니다. 실제로 출시할 수 있는 플래그를 갖춘, 구조적 보상으로서의 엔딩입니다.

Film Screenwriter가 다중 엔딩 생성기로 작동하는 이유

Film Screenwriter는 콘셉트, 아웃라인, 초고, 수정 작업을 위한 시나리오 작성 파트너입니다. 구조, 대사, 캐릭터, 시각적 스토리텔링을 모두 다룹니다. 다중 엔딩 생성기로 활용하면 단순히 세 개의 에필로그를 쏟아내지 않습니다. 플레이어가 무엇을 증명했는지, 누가 아직 미완의 일을 남겼는지, 어떤 마지막 이미지를 테마가 견딜 수 있는지를 묻습니다.

기존 접근 방식Film Screenwriter
하나의 장면을 세 가지 분위기로 바꾼 좋음 / 나쁨 / 비밀 엔딩운명, 지식, 세계 상태에 따라 갈라지는 엔딩
위키 공략처럼 느껴지는 히든 엔딩플레이 중 결말을 이해할 수 있도록 복선을 둔 플래그
모든 게임 중반 분기에 고유 시네마틱 제공압축 지점과 범위가 정해진 진정한 고유 장면 세트
경로마다 뒤집히는 테마버리지 않고 서로 다르게 시험하는 하나의 논지
아무도 구현하지 않는 수 시간 분량의 ‘만약에’ 문서하나의 스레드에서 초고 → 비평 → 플래그 표

크레딧 변형이 아닌 캐릭터 행동으로서의 엔딩

사용 가능한 엔딩은 대가를 수반하는 동사입니다. 누군가는 용서받고, 누군가는 이름을 얻고, 누군가는 남겨지며, 도시는 어떤 이유로 고요해집니다. 대규모 분기형 텍스트에 대한 Inkle의 작업은 ‘의미 있는 선택’, 페이싱, 강제된 재수렴을 추가 페이지가 아닌 디자인으로 다뤘습니다. 이 생성기도 같은 방식으로 작동하도록 지시받습니다. 마지막 사건을 다르게 만든 다음, 이를 증명하는 장면을 작성합니다.

제작팀에 바로 전달할 수 있는 플래그 표

각 피날레에는 companion_alive AND city_spared, romance_locked AND lethal_force_never, true_ending if all prior “mercy” flags처럼 한 줄 조건을 붙일 수 있습니다. 이렇게 하면 범위가 정해지지 않은 시네마틱 소설을 피할 수 있습니다. 이는 강력한 IF가 승리 조건이 아닌 인과관계를 다루는 방식과 일치합니다.

서로 양립할 수 없는 결말에서도 살아남는 테마

경로 A는 씁쓸달콤할 수 있고 경로 B는 값비싼 승리일 수 있지만, 전혀 다른 두 영화가 되어서는 안 됩니다. 수정 패스에 테마를 한 문장으로 명시한 뒤 각 엔딩이 그것을 어떻게 논증하는지 보여 달라고 요청하세요. 엔딩 C에 새로운 논지가 필요하다면 그것은 다른 이야기입니다. 삭제하거나 속편의 훅으로 승격하세요.

가짜 다양성을 찾아내는 수정

마지막 이미지가 동일한 엔딩 쌍을 모두 없애는 패스를 요청하세요. Disco Elysium 같은 타이틀에 대한 게임 연구 작업은 플레이어가 캐릭터를 표현하는 미세한 선택도 여전히 가치 있게 여기며, 세계를 다시 쓸 것처럼 보이지만 실제로는 아무것도 바꾸지 않는 선택에는 불만을 느낀다는 점을 보여 줍니다. 다중 엔딩 생성기가 제값을 하는 지점은 바로 이 재작성 패스입니다.

예시 프롬프트(엔진 코드가 아닌 일반 언어):

“플래그가 세 개 있습니다: companion_alive, city_spared, never_used_lethal_force. 서로 배타적인 세 엔딩을 작성하세요. 씁쓸달콤한 생존, 값비싼 승리, 세 조건이 모두 참일 때만 발동되는 히든 엔딩입니다. 각 엔딩은 대사의 마지막 줄만이 아니라 세계의 마지막 이미지를 바꿔야 합니다. 제작 노트를 한 줄로 추가하세요. 고유 시네마틱인지, VO가 포함된 슬라이드인지 표시해 주세요.”

“짧은 IF를 위한 NieR 스타일 문자 엔딩입니다. 엔딩 A는 ‘의도된’ 결말입니다. 엔딩 B는 자비에 관한 선택 하나를 반대로 한 두 번째 플레이에서 필요합니다. 엔딩 C는 비극적이며 2장에서 복선을 깔아야 합니다. B를 A의 팔레트 스왑으로 만들지 마세요.”

“RPG 피날레입니다. 플레이어는 궁정 편에 설 수도, 궁정을 불태울 수도, 떠날 수도 있습니다. 하나의 테마를 유지하세요. 증인 없는 권력은 정의가 아니다. 각 경로에 400단어 분량의 결말을 제공하고, 동료가 살아 있다면 그들이 무엇을 말하는지도 추가하세요.”

함께 활용하면 좋은 관련 에이전트

완전한 분기형 스토리를 구축하고 있다면 엔딩은 한 층에 불과합니다. 이 에이전트들은 피날레를 확정한 뒤 한 달 안에 필요할 가능성이 높은 다음 단계를 다룹니다.

Game Designer Assistant

범위, 시스템, 실제로 출시할 수 있는 고유 마지막 막의 수까지 함께 작업하고 있다면, 이 에이전트는 엔딩 목록을 프로듀서가 일정에 반영할 수 있는 형태로 바꿉니다.

  • 플래그 표를 콘텐츠 예산으로 변환(시네마틱, 엔진 내 장면, 텍스트 슬라이드)
  • ‘비밀’ 엔딩이 공략에서만이 아니라 플레이 속에서 학습 가능한지 검증
  • 모바일과 콘솔의 결말이 정직하게 유지되도록 장르 및 플랫폼 제약을 문서화

Roleplay Game Master

피날레는 아웃라인상으로는 날카로워 보여도, 플레이어가 지치거나 화가 났거나 사랑에 빠진 상태로 도착하면 힘을 잃을 수 있습니다. 이 에이전트를 사용해 마지막 장면을 플레이하고, ‘값비싼 승리’ 결말이 실제로 비극으로 전달되는지 확인하세요.

  • 긴 테스트 세션을 위한 무제한 메모리와 캐릭터 일관성
  • 작가가 VO 확정 전에 동료 반응을 즉흥적으로 실험할 수 있도록 지원
  • 압축 지점 이후 세 장면 뒤에 발생하는 연속성 오류 포착

Writing Assistant

구조가 확정된 뒤에도 엔딩 문장은 소설, VN 또는 스튜디오의 목소리처럼 들려야 합니다. 이 파트너는 분기 트리를 다시 열지 않고 마지막 페이지를 다듬습니다.

  • 소설, 스크립트, 앱 길이의 카피에 맞춰 조정
  • 플레이어가 재플레이 여부를 결정하는 마지막 300단어의 리듬을 위한 편집 패스
  • 세 엔딩이 한 명의 작가가 쓴 것처럼 느껴져야 할 때 유용

Film Screenwriter를 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.

작동 방식: 플래그에서 차별화된 피날레까지

1단계: 챗봇이 아닌 감독에게 브리핑하듯 엔딩을 설명하세요

주인공의 미완성 욕망, 세계에 남은 가시적 상처, 실제로 추적할 플래그, 결말의 UI를 명시하세요. 전체 시네마틱, 문자형 IF 엔딩, 모바일 슬라이드 등을 포함합니다. 구체성이야말로 같은 작별의 세 가지 분위기를 막아 줍니다.

“6시간짜리 RPG의 마지막 막입니다. 플래그: astarion_romanced, city_spared, player_refused_ascension. 세 개의 결말과 진 엔딩이 필요합니다. 80단어 이하의 모바일 가독성 요약을 먼저 제공하고, 진 엔딩에만 더 긴 장면을 작성하세요.”


2단계: 엔딩이 어떻게 달라져야 하는지 제한하세요

생성기에 무엇을 바꿀 수 있는지 알려 주세요. 누가 사는지, 누가 통치하는지, 마지막 샷이 무엇인지, 동료가 무엇을 믿는지 등이 있습니다. 이를 건너뛰면 같은 왕좌의 방에서 벌어지는 세 연설을 얻게 됩니다.

“희망적 / 슬픔 / 비밀을 분위기 차이로 제공하지 마세요. 다음을 제시하세요. 도시는 남지만 영웅은 추방된다. 도시는 불타지만 영웅은 찬양받는다. 영웅은 떠나고 크레딧은 다른 누군가를 구원자로 기록한다.”


3단계: 플래그 표를 먼저 생성하고, 그다음 장면을 작성하세요

이 시나리오 작성 파트너에게 먼저 조건을 요청하고, 산문은 그다음에 요청하세요. 제작 태그인 unique_scene, slide_plus_vo, epilogue_cards를 붙이세요. 이 단계에서 피날레 전에 압축되는 게임 중반 분기가 무엇인지도 표시합니다. 이는 대규모 분기를 일관되게 유지하는 방법으로 Inkle이 설명한 방식입니다.


4단계: 가짜 엔딩 감사를 요구하세요

같은 마지막 이미지, 같은 생존 캐스트, 같은 주제 문장을 공유하는 결말 쌍을 모두 나열하게 하세요. 삭제하거나 차별화하세요. 플레이어 주도권은 관련성 있는 상호작용을 통해 사람들이 느끼는 것이지, 크레딧 하위 메뉴를 통해 느끼는 것이 아닙니다.


5단계: 결말의 착지를 플레이테스트한 뒤 도구에 붙여 넣으세요

확정된 장면을 Ink, Yarn, Twine 또는 게임 엔진에 넣으세요. 필요하다면 Roleplay Game Master로 살아남은 동료, 혹은 살아남지 못한 동료와 같은 비트를 실행해 보세요. 즉흥적으로 나온 대사가 초고보다 더 아프게 다가온다면 채택하세요.

Baldur’s Gate 3, NieR: Automata, The Last of Us를 포함하여 플레이어가 반복 플레이하고 토론하는 피날레의 게임 홍보 이미지

결과 및 활용 사례

📊 RPG 동료 및 세계 상태 피날레

  • 시나리오: 판타지 RPG에 출시 가능한 세 개의 결말과 진 엔딩이 필요합니다. 로맨스, 구한 도시, 거부한 ‘승천’은 아홉 개의 고유 시네마틱 없이도 마지막 10분에 모두 반영되어야 합니다.
  • 기존 접근 방식: 작가가 네 개의 완전한 마지막 막을 작성합니다. 제작팀은 둘을 잘라 냅니다. 플레이어는 남은 선택이 가짜라고 말하고, 위키 독자는 플레이 중 가르쳐 주지 않았던 비밀을 찾습니다.
  • Film Screenwriter: 고유 장면을 둘로 제한하고, 나머지에는 에필로그 카드를 요구하며, 2막에서 진 엔딩의 복선을 강제합니다. Game Designer Assistant는 이를 콘텐츠 예산으로 바꿉니다.
  • 세 개의 왕좌의 방 연설 대신 차별화된 마지막 이미지
  • 숨겨진 소설 없이 스크립터가 구현할 수 있는 플래그
  • 플레이어가 구한 도시를 로맨스 상대가 애도하는 문제를 포착하는 수정 패스

📱 문자 엔딩을 사용하는 모바일 비주얼 노벨

  • 시나리오: NieR의 A/B/C 결말 관습을 따르는 휴대폰 IF입니다. 엔딩 A는 ‘의도된’ 첫 완주입니다. 엔딩 B는 재플레이에서 자비에 대한 선택 하나를 반대로 해야 합니다. 엔딩 C는 비극적이며 2장에서 암시되어야 합니다. 버튼은 통근 중에도 읽기 쉬워야 합니다.
  • 기존 접근 방식: 데스크톱 길이의 에필로그가 화면을 넘칩니다. B는 비가 오는 A가 됩니다. C는 UI가 전혀 경고하지 않은 처벌처럼 느껴집니다.
  • AI 시나리오 작가: 엄지손가락으로 읽기 쉬운 줄 길이를 제한하고, A와 B의 학습 가능한 차이를 요구하며, C를 플레이어가 다가오는 것을 볼 수 있는 결과로 작성합니다. 시장 맥락상 모바일은 이미 어드벤처 게임 매출을 주도합니다. 또한 내러티브가 풍부한 인터랙티브 플레이 수요는 명시된 성장 동력입니다.
  • 마지막 샷까지 바꾸는 버튼 길이의 카피
  • 팔레트 스왑이 아니라 새로운 논쟁이 되는 재플레이
  • 스포일러 위키 없이도 공정한 히든 엔딩

💼 범위가 정해진 히든 결말이 있는 비선형 어드벤처

  • 시나리오: 인디 어드벤처가 ‘선택이 중요하다’고 약속합니다. 디자인상 히든 엔딩 하나와 공개 엔딩 둘만 감당할 수 있습니다. 그 외의 모든 경로는 압축되어야 합니다.
  • 기존 접근 방식: 주니어 작가가 모든 게임 중반 분기에 고유 컷신을 만듭니다. 히든 엔딩은 플레이어가 결코 이해하지 못한 스탯 체크가 됩니다.
  • 다중 엔딩 생성기: 각 공개 결말은 고유한 마지막 장소를 얻습니다. 히든 결말에는 복선이 있는 두 번의 자비가 필요합니다. 게임 중반 분기는 새로운 막 대신 가십 대사와 달라진 NPC를 통해 재수렴합니다.
  • 범위가 정해지지 않은 시네마틱 대신 구현 가능한 플래그
  • 갑작스러운 반전 대신 향후 NPC 주도권을 신호하는 복선
  • 내러티브와 제작이 정직하게 유지되도록 하는 문서화된 압축 지점

🎯 VO 확정 전 테이블 리딩

  • 시나리오: 세 개의 피날레 초고와 녹음 일정이 있습니다. 어느 결말이 동료의 마지막 대사를 견딜 수 없을 만큼 아프게 만드는지 알아야 합니다.
  • 기존 접근 방식: 누군가 엔딩을 듣는 첫 순간이 녹음 부스입니다. 한 경로는 밋밋하고, 추가 녹음 일정이 생깁니다.
  • Roleplay Game Master와 시나리오 작가: 캐릭터로 마지막 장면을 플레이하고, 아픈 대사를 포착하며, 해당 경로만 Writing Assistant로 산문 다듬기에 보냅니다.
  • 비용 투입 전 검증된 감정적 착지
  • 게임 전체와 일관된 동료의 목소리
  • 종이 위에서만 작동하던 피날레로 인한 추가 녹음 세션 감소

FAQ

다중 엔딩 생성기란 무엇인가요?

다중 엔딩 생성기는 누가 살았는지, 플레이어가 무엇을 증명했는지, 세계가 무엇을 믿는지 같은 추적된 플래그를 기반으로 대체 스토리 피날레를 생성하고, 조건과 제작 노트도 함께 제공하는 작성 도구입니다. Film Screenwriter는 이러한 피날레를 하나의 클라이맥스에 붙여 넣은 세 개의 에필로그가 아니라, 캐릭터와 테마를 갖춘 구조적 보상으로 다룹니다.

Film Screenwriter는 무료인가요?

네. 월간 사용량이 제한된 Jenova의 무료 티어에서 신용카드 없이 사용할 수 있습니다. 전체 엔딩 트리, 시즌 아웃라인 또는 매일의 수정 패스를 생성하는 경우 유료 플랜에서 사용량이 늘어납니다. 무료로 시작한 뒤, 이 도구가 제작 루프에 들어가면 확장하세요.

다중 엔딩 생성기는 일반 챗봇과 어떻게 다른가요?

일반 모델은 서정적인 마지막 페이지 세 개를 만들어 낼 수 있습니다. 그러나 플래그 표를 안정적으로 유지하거나, 팔레트 스왑 결말을 금지하거나, 압축 지점을 계획하거나, 상호 배타적인 운명 전반에서 하나의 테마를 유지하지는 못합니다. 이 에이전트는 구조, 캐릭터, 수정 작업을 위해 설계되었습니다. 대체 엔딩을 장식이 아니라 플레이 가능한 것으로 만드는 작업입니다. 일회성 에필로그에는 챗봇도 괜찮지만, 엔딩 C도 여전히 같은 이야기여야 한다면 전용 시나리오 작가가 필요합니다.

전체 분기형 엔딩 트리를 생성할 수 있나요?

플래그 매트릭스, 결말 세트, 재수렴 노트, 실제로 출시할 장면을 작성할 수 있습니다. 다만 디자인 범위는 여전히 여러분의 몫입니다. 감당할 수 있는 고유 시네마틱의 수, 엔진이 추적하는 플래그, ‘진 엔딩’이 두 번째 플레이인지 히든 장면인지 등을 결정해야 합니다. 먼저 표를 요청한 다음 제작 승인을 받은 노드를 확장하세요.

다중 엔딩 생성기는 모바일에서도 작동하나요?

네. Jenova는 웹, iOS, Android에서 완전한 기능 동등성을 제공하며, 이동 중 피날레 브리핑을 받아쓰고 싶다면 음성-텍스트도 지원합니다. 이는 많은 인터랙티브 픽션이 실제로 휴대폰에서 짧은 세션으로 플레이되는 방식과 잘 맞으며, 작은 화면에서 엔딩 카드가 읽기 쉬운지 테스트할 때도 유용합니다.

생성된 엔딩이 가짜처럼 느껴지지 않게 하려면 어떻게 해야 하나요?

결말이 어떻게 달라져야 하는지(운명, 지식, 마지막 이미지)를 명시하고, 동의어에 불과한 마지막 줄을 금지하며, 각 변형에 조건 줄을 요구하세요. 그다음 눈에 보이는 변화 없이 재수렴하는 모든 쌍을 잘라 내세요. 플레이어를 이야기의 중심에 두세요. 두 크레딧 시퀀스가 같은 사실을 가르치고 같은 사람을 살린다면, 그것은 두 개의 엔딩이 아닙니다.

결론

분기형 스토리는 예측 가능한 방식으로 마지막 단계에서 실패합니다. 범위가 정해지지 않은 장면이 너무 많고, 마지막 이미지는 하나뿐이며, 스크립트가 가르쳐 주지 않은 비밀이 있습니다. 시나리오 작가처럼 플래그, 캐릭터, 테마, 수정 작업을 생각하는 다중 엔딩 생성기는 크레딧 메뉴를 다시 선택으로 바꿉니다. Film Screenwriter는 엔딩의 분포를 작성하고, 각 결말의 비용을 태그하며, 씁쓸달콤한 경로와 히든 경로가 다른 날씨 속의 같은 연설이 아니게 될 때까지 수정합니다.

RPG 세계 상태 피날레, 문자형 모바일 IF, 범위가 정해진 인디 어드벤처, VO 전 테이블 리딩에 활용하세요. 마지막 장면이 얼굴, 플래그, 엄지손가락을 모두 견뎌야 한다면 시스템 문서화 및 캐릭터 플레이테스트와 함께 사용하세요.

지금 Film Screenwriter를 사용해 보세요. Jenova에서 더 많은 내용을 살펴보세요.


개발자용: Film Screenwriter는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 이용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 다중 엔딩 생성을 내러티브 도구나 게임 파이프라인에 통합하세요. 전체 문서 →