2026-09-08
Film Screenwriter는 플래그, 캐릭터 아크, 각 경로의 도덕적 대가를 추적하여 뚜렷한 결말에 이르게 함으로써 여러 스토리 엔딩을 생성하도록 도와줍니다. 흔히 ‘좋음 / 나쁨 / 비밀’의 세 엔딩은 조명만 달라진 같은 연설로 수렴하지만, 이 AI는 누가 살아남고, 누가 기억하며, 세계가 무엇을 믿는지가 달라지는 피날레를 작성합니다. 2026년 9월, 이러한 수요는 예술적일 뿐 아니라 상업적이기도 합니다. 플레이어는 한 번 이상 완주할 수 있는 이야기를 원하기에 어드벤처 및 내러티브 게임은 계속 성장하고 있습니다.
✅ 분위기가 아니라 플래그를 기반으로 엔딩 변형을 설계 ✅ 서로 양립할 수 없는 결말에서도 목소리와 테마의 일관성 유지 ✅ 제작팀이 고유 장면과 슬라이드의 범위를 산정할 수 있도록 구현 가능한 결과 태그 지정 ✅ 마지막 대사만 바꾸는 ‘팔레트 스왑’ 엔딩 수정
전용 다중 엔딩 생성기를 사용할 가치가 있는 이유를 이해하려면, 피날레를 뒷전으로 미뤄 작성했을 때 무엇이 무너지는지 살펴보면 됩니다.

Film Screenwriter는 플래그, 캐릭터 아크, 도덕적 대가를 바탕으로 차별화된 스토리 피날레를 작성하여 각 결말이 당연하게 느껴지도록 하는 AI 다중 엔딩 생성기입니다. 엔딩을 마지막 페이지의 재작성 작업이 아닌, 설계된 결과로 다룹니다.
핵심 기능:
플레이어가 분기형 스토리를 넘겨 보는 이유는 단순히 더 많은 글자 수를 얻기 위해서가 아닙니다. Janet Murray는 진정한 결과물을 의미 있는 행동을 취하고, 우리의 결정과 선택이 낳은 결과를 확인하는 만족스러운 힘으로 설명했습니다. 어드벤처 타이틀은 이 감각을 대규모로 판매합니다.
148억 달러 — 2025년 글로벌 어드벤처 게임 시장 가치
33.6% — 모바일 플랫폼에서 발생하는 어드벤처 게임 매출 비중
1,500만+ — Dontnod의 Life is Strange 프랜차이즈 판매량
하지만 이러한 선택을 존중하는 피날레를 제작하는 일은 답답할 만큼 어렵습니다.
인터랙티브 픽션 제작 기법은 ‘주도권 대 플롯’을 핵심 긴장으로 다룹니다. 시퀀스는 플레이어가 정해진 대로 따라가기를 바라지만, 진정한 선택은 시퀀스를 깨뜨리려 합니다. 순진한 해결책은 경로마다 새로운 플롯을 쓰는 것입니다. 전문적인 해결책은 캐릭터의 반응이 결말을 만들어 내도록 한 다음, 어떤 반응에는 고유 장면을 부여하고 어떤 반응에는 한 줄의 여운과 공유 이미지만 부여할지 결정하는 것입니다.
선택 중심 어드벤처 히트작을 출시하는 스튜디오가 성공하는 이유는 크레딧 메뉴에 세 개의 라벨이 있어서가 아니라, 마지막 10분이 다르게 느껴지기 때문입니다.
내러티브 디자인은 단 하나의 엔딩을 작성하기 전에도 선형, 분기형, 오픈형, 에피소드형 구조를 구분합니다. 이 결정을 건너뛰면 작가들은 제작 단계에서 슬라이드로 축소될 영화적 고유 장면을 만들어 내고, 플레이어는 선택이 가짜라고 정확히 판단합니다.
이것이 바로 Film Screenwriter가 해결하도록 설계된 문제입니다. 실제로 출시할 수 있는 플래그를 갖춘, 구조적 보상으로서의 엔딩입니다.
Film Screenwriter는 콘셉트, 아웃라인, 초고, 수정 작업을 위한 시나리오 작성 파트너입니다. 구조, 대사, 캐릭터, 시각적 스토리텔링을 모두 다룹니다. 다중 엔딩 생성기로 활용하면 단순히 세 개의 에필로그를 쏟아내지 않습니다. 플레이어가 무엇을 증명했는지, 누가 아직 미완의 일을 남겼는지, 어떤 마지막 이미지를 테마가 견딜 수 있는지를 묻습니다.
| 기존 접근 방식 | Film Screenwriter |
|---|---|
| 하나의 장면을 세 가지 분위기로 바꾼 좋음 / 나쁨 / 비밀 엔딩 | 운명, 지식, 세계 상태에 따라 갈라지는 엔딩 |
| 위키 공략처럼 느껴지는 히든 엔딩 | 플레이 중 결말을 이해할 수 있도록 복선을 둔 플래그 |
| 모든 게임 중반 분기에 고유 시네마틱 제공 | 압축 지점과 범위가 정해진 진정한 고유 장면 세트 |
| 경로마다 뒤집히는 테마 | 버리지 않고 서로 다르게 시험하는 하나의 논지 |
| 아무도 구현하지 않는 수 시간 분량의 ‘만약에’ 문서 | 하나의 스레드에서 초고 → 비평 → 플래그 표 |
사용 가능한 엔딩은 대가를 수반하는 동사입니다. 누군가는 용서받고, 누군가는 이름을 얻고, 누군가는 남겨지며, 도시는 어떤 이유로 고요해집니다. 대규모 분기형 텍스트에 대한 Inkle의 작업은 ‘의미 있는 선택’, 페이싱, 강제된 재수렴을 추가 페이지가 아닌 디자인으로 다뤘습니다. 이 생성기도 같은 방식으로 작동하도록 지시받습니다. 마지막 사건을 다르게 만든 다음, 이를 증명하는 장면을 작성합니다.
각 피날레에는 companion_alive AND city_spared, romance_locked AND lethal_force_never, true_ending if all prior “mercy” flags처럼 한 줄 조건을 붙일 수 있습니다. 이렇게 하면 범위가 정해지지 않은 시네마틱 소설을 피할 수 있습니다. 이는 강력한 IF가 승리 조건이 아닌 인과관계를 다루는 방식과 일치합니다.
경로 A는 씁쓸달콤할 수 있고 경로 B는 값비싼 승리일 수 있지만, 전혀 다른 두 영화가 되어서는 안 됩니다. 수정 패스에 테마를 한 문장으로 명시한 뒤 각 엔딩이 그것을 어떻게 논증하는지 보여 달라고 요청하세요. 엔딩 C에 새로운 논지가 필요하다면 그것은 다른 이야기입니다. 삭제하거나 속편의 훅으로 승격하세요.
마지막 이미지가 동일한 엔딩 쌍을 모두 없애는 패스를 요청하세요. Disco Elysium 같은 타이틀에 대한 게임 연구 작업은 플레이어가 캐릭터를 표현하는 미세한 선택도 여전히 가치 있게 여기며, 세계를 다시 쓸 것처럼 보이지만 실제로는 아무것도 바꾸지 않는 선택에는 불만을 느낀다는 점을 보여 줍니다. 다중 엔딩 생성기가 제값을 하는 지점은 바로 이 재작성 패스입니다.
예시 프롬프트(엔진 코드가 아닌 일반 언어):
“플래그가 세 개 있습니다: companion_alive, city_spared, never_used_lethal_force. 서로 배타적인 세 엔딩을 작성하세요. 씁쓸달콤한 생존, 값비싼 승리, 세 조건이 모두 참일 때만 발동되는 히든 엔딩입니다. 각 엔딩은 대사의 마지막 줄만이 아니라 세계의 마지막 이미지를 바꿔야 합니다. 제작 노트를 한 줄로 추가하세요. 고유 시네마틱인지, VO가 포함된 슬라이드인지 표시해 주세요.”
“짧은 IF를 위한 NieR 스타일 문자 엔딩입니다. 엔딩 A는 ‘의도된’ 결말입니다. 엔딩 B는 자비에 관한 선택 하나를 반대로 한 두 번째 플레이에서 필요합니다. 엔딩 C는 비극적이며 2장에서 복선을 깔아야 합니다. B를 A의 팔레트 스왑으로 만들지 마세요.”
“RPG 피날레입니다. 플레이어는 궁정 편에 설 수도, 궁정을 불태울 수도, 떠날 수도 있습니다. 하나의 테마를 유지하세요. 증인 없는 권력은 정의가 아니다. 각 경로에 400단어 분량의 결말을 제공하고, 동료가 살아 있다면 그들이 무엇을 말하는지도 추가하세요.”
완전한 분기형 스토리를 구축하고 있다면 엔딩은 한 층에 불과합니다. 이 에이전트들은 피날레를 확정한 뒤 한 달 안에 필요할 가능성이 높은 다음 단계를 다룹니다.
범위, 시스템, 실제로 출시할 수 있는 고유 마지막 막의 수까지 함께 작업하고 있다면, 이 에이전트는 엔딩 목록을 프로듀서가 일정에 반영할 수 있는 형태로 바꿉니다.
피날레는 아웃라인상으로는 날카로워 보여도, 플레이어가 지치거나 화가 났거나 사랑에 빠진 상태로 도착하면 힘을 잃을 수 있습니다. 이 에이전트를 사용해 마지막 장면을 플레이하고, ‘값비싼 승리’ 결말이 실제로 비극으로 전달되는지 확인하세요.
구조가 확정된 뒤에도 엔딩 문장은 소설, VN 또는 스튜디오의 목소리처럼 들려야 합니다. 이 파트너는 분기 트리를 다시 열지 않고 마지막 페이지를 다듬습니다.
Film Screenwriter를 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.
1단계: 챗봇이 아닌 감독에게 브리핑하듯 엔딩을 설명하세요
주인공의 미완성 욕망, 세계에 남은 가시적 상처, 실제로 추적할 플래그, 결말의 UI를 명시하세요. 전체 시네마틱, 문자형 IF 엔딩, 모바일 슬라이드 등을 포함합니다. 구체성이야말로 같은 작별의 세 가지 분위기를 막아 줍니다.
“6시간짜리 RPG의 마지막 막입니다. 플래그: astarion_romanced, city_spared, player_refused_ascension. 세 개의 결말과 진 엔딩이 필요합니다. 80단어 이하의 모바일 가독성 요약을 먼저 제공하고, 진 엔딩에만 더 긴 장면을 작성하세요.”
2단계: 엔딩이 어떻게 달라져야 하는지 제한하세요
생성기에 무엇을 바꿀 수 있는지 알려 주세요. 누가 사는지, 누가 통치하는지, 마지막 샷이 무엇인지, 동료가 무엇을 믿는지 등이 있습니다. 이를 건너뛰면 같은 왕좌의 방에서 벌어지는 세 연설을 얻게 됩니다.
“희망적 / 슬픔 / 비밀을 분위기 차이로 제공하지 마세요. 다음을 제시하세요. 도시는 남지만 영웅은 추방된다. 도시는 불타지만 영웅은 찬양받는다. 영웅은 떠나고 크레딧은 다른 누군가를 구원자로 기록한다.”
3단계: 플래그 표를 먼저 생성하고, 그다음 장면을 작성하세요
이 시나리오 작성 파트너에게 먼저 조건을 요청하고, 산문은 그다음에 요청하세요. 제작 태그인 unique_scene, slide_plus_vo, epilogue_cards를 붙이세요. 이 단계에서 피날레 전에 압축되는 게임 중반 분기가 무엇인지도 표시합니다. 이는 대규모 분기를 일관되게 유지하는 방법으로 Inkle이 설명한 방식입니다.
4단계: 가짜 엔딩 감사를 요구하세요
같은 마지막 이미지, 같은 생존 캐스트, 같은 주제 문장을 공유하는 결말 쌍을 모두 나열하게 하세요. 삭제하거나 차별화하세요. 플레이어 주도권은 관련성 있는 상호작용을 통해 사람들이 느끼는 것이지, 크레딧 하위 메뉴를 통해 느끼는 것이 아닙니다.
5단계: 결말의 착지를 플레이테스트한 뒤 도구에 붙여 넣으세요
확정된 장면을 Ink, Yarn, Twine 또는 게임 엔진에 넣으세요. 필요하다면 Roleplay Game Master로 살아남은 동료, 혹은 살아남지 못한 동료와 같은 비트를 실행해 보세요. 즉흥적으로 나온 대사가 초고보다 더 아프게 다가온다면 채택하세요.

다중 엔딩 생성기는 누가 살았는지, 플레이어가 무엇을 증명했는지, 세계가 무엇을 믿는지 같은 추적된 플래그를 기반으로 대체 스토리 피날레를 생성하고, 조건과 제작 노트도 함께 제공하는 작성 도구입니다. Film Screenwriter는 이러한 피날레를 하나의 클라이맥스에 붙여 넣은 세 개의 에필로그가 아니라, 캐릭터와 테마를 갖춘 구조적 보상으로 다룹니다.
네. 월간 사용량이 제한된 Jenova의 무료 티어에서 신용카드 없이 사용할 수 있습니다. 전체 엔딩 트리, 시즌 아웃라인 또는 매일의 수정 패스를 생성하는 경우 유료 플랜에서 사용량이 늘어납니다. 무료로 시작한 뒤, 이 도구가 제작 루프에 들어가면 확장하세요.
일반 모델은 서정적인 마지막 페이지 세 개를 만들어 낼 수 있습니다. 그러나 플래그 표를 안정적으로 유지하거나, 팔레트 스왑 결말을 금지하거나, 압축 지점을 계획하거나, 상호 배타적인 운명 전반에서 하나의 테마를 유지하지는 못합니다. 이 에이전트는 구조, 캐릭터, 수정 작업을 위해 설계되었습니다. 대체 엔딩을 장식이 아니라 플레이 가능한 것으로 만드는 작업입니다. 일회성 에필로그에는 챗봇도 괜찮지만, 엔딩 C도 여전히 같은 이야기여야 한다면 전용 시나리오 작가가 필요합니다.
플래그 매트릭스, 결말 세트, 재수렴 노트, 실제로 출시할 장면을 작성할 수 있습니다. 다만 디자인 범위는 여전히 여러분의 몫입니다. 감당할 수 있는 고유 시네마틱의 수, 엔진이 추적하는 플래그, ‘진 엔딩’이 두 번째 플레이인지 히든 장면인지 등을 결정해야 합니다. 먼저 표를 요청한 다음 제작 승인을 받은 노드를 확장하세요.
네. Jenova는 웹, iOS, Android에서 완전한 기능 동등성을 제공하며, 이동 중 피날레 브리핑을 받아쓰고 싶다면 음성-텍스트도 지원합니다. 이는 많은 인터랙티브 픽션이 실제로 휴대폰에서 짧은 세션으로 플레이되는 방식과 잘 맞으며, 작은 화면에서 엔딩 카드가 읽기 쉬운지 테스트할 때도 유용합니다.
결말이 어떻게 달라져야 하는지(운명, 지식, 마지막 이미지)를 명시하고, 동의어에 불과한 마지막 줄을 금지하며, 각 변형에 조건 줄을 요구하세요. 그다음 눈에 보이는 변화 없이 재수렴하는 모든 쌍을 잘라 내세요. 플레이어를 이야기의 중심에 두세요. 두 크레딧 시퀀스가 같은 사실을 가르치고 같은 사람을 살린다면, 그것은 두 개의 엔딩이 아닙니다.
분기형 스토리는 예측 가능한 방식으로 마지막 단계에서 실패합니다. 범위가 정해지지 않은 장면이 너무 많고, 마지막 이미지는 하나뿐이며, 스크립트가 가르쳐 주지 않은 비밀이 있습니다. 시나리오 작가처럼 플래그, 캐릭터, 테마, 수정 작업을 생각하는 다중 엔딩 생성기는 크레딧 메뉴를 다시 선택으로 바꿉니다. Film Screenwriter는 엔딩의 분포를 작성하고, 각 결말의 비용을 태그하며, 씁쓸달콤한 경로와 히든 경로가 다른 날씨 속의 같은 연설이 아니게 될 때까지 수정합니다.
RPG 세계 상태 피날레, 문자형 모바일 IF, 범위가 정해진 인디 어드벤처, VO 전 테이블 리딩에 활용하세요. 마지막 장면이 얼굴, 플래그, 엄지손가락을 모두 견뎌야 한다면 시스템 문서화 및 캐릭터 플레이테스트와 함께 사용하세요.
지금 Film Screenwriter를 사용해 보세요. Jenova에서 더 많은 내용을 살펴보세요.
개발자용: Film Screenwriter는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 이용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 다중 엔딩 생성을 내러티브 도구나 게임 파이프라인에 통합하세요. 전체 문서 →