AI 게임 디자이너 어시스턴트: 첫 아이디어부터 스튜디오급 GDD까지


2026-08-27


햇살이 비치는 디자인 스튜디오를 배경으로, 아이소메트릭 블록 레벨과 월드맵, 컨셉 아트와 지도가 표시된 모니터, 다이어그램과 색상 팔레트가 담긴 바인더 위에 다채로운 게임 디자이너 어시스턴트 문구가 놓여 있는 모습

게임 디자이너 어시스턴트는 브레인스토밍, 시스템 비평, 문서화, 컨셉 아트를 한 번의 대화로 결합해 막연한 게임 아이디어를 충분히 검증된 디자인으로 발전시켜 줍니다. 대부분의 팀이 이 작업을 위키, 스프레드시트, Discord 스레드, 별도의 아트 파이프라인에 분산하는 반면, 이 AI는 게임의 반복 구조를 이해하고 실제 게임을 참고하며 멋져 보이는 메커니즘이 검토 없이 넘어가지 않도록 하는 단일 디자인 파트너를 제공합니다.

✅ 전투, 경제, 진행, 온보딩, 라이브 운영 전반의 시스템 디자인 ✅ 스튜디오급 GDD, 한 페이지 기획서, 피치 덱, 기능 사양서, 밸런스 시트 ✅ 디자인 커뮤니케이션을 위한 컨셉 아트, 캐릭터 보드, 환경 분위기, UI 목업 ✅ 모바일 가챠부터 PC 전략 게임까지, 장르 이해도와 지역 시장 인사이트

이 조합이 중요한 이유를 이해하려면, 지금 게임이 실제로 어떻게 만들어지는지 살펴보는 것이 도움이 됩니다. 더 작아진 팀, 빠듯해진 자금, 더 치열해진 시장, 그리고 빌드를 따라잡지 못하는 디자인 문서가 현재의 현실입니다.

빠른 답변: 게임 디자이너 어시스턴트란?

게임 디자이너 어시스턴트는 장르와 시장을 넘나들며 시스템을 브레인스토밍하고, 메커니즘을 비평하고, 스튜디오급 문서를 작성하고, 컨셉 아트를 생성하는 AI 게임 디자인 파트너입니다. 숙련된 협업자처럼 강한 아이디어에는 하이파이브를 보내지만, 곧바로 플레이어가 예상 밖의 행동을 했을 때 어떤 일이 일어나는지 질문합니다.

주요 기능:

  • 2차 효과까지 분석하는 핵심 루프, 경제, 진행 디자인
  • 플레이어 심리에 기반한 내러티브, 레벨, UX, 오디오 디자인
  • GDD 섹션, 피치 한 페이지, 콘텐츠 매트릭스, 드롭률 표
  • 팀에 비전을 전달하기 위한 컨셉 아트와 시각적 레퍼런스
  • 라이브 운영, 수익화, 지역 시장 가이드 (중국, 한국, 일본, 동남아, 북미, 유럽, 라틴아메리카)

문제: 디자인 작업은 분산되어 있고, 비용이 많이 들며, 쉽게 잘못된다

상업적 기회는 분명히 존재합니다. Grand View Research는 2025년 비디오 게임 시장 규모를 3,226억 달러로 평가했으며, Statista는 2026년 전 세계 게임 매출이 약 5,779억 1,000만 달러에 이를 것으로 전망합니다. 모바일 시장도 다시 성장세로 돌아섰습니다. Sensor Tower에 따르면 인앱 구매 매출은 전년 대비 4%, 플레이 시간은 7.9%, 세션 수는 12% 증가했습니다.

이러한 규모가 디자인을 더 쉽게 만들어 주는 것은 아닙니다. 오히려 놓친 루프, 불분명한 온보딩, 지역을 고려하지 않은 수익화의 비용을 키웁니다.

개발자 10명 중 1명 — GDC 2025 게임 산업 현황 보고서에 따르면 지난 1년 동안 해고를 경험했다고 답했습니다.

전체 개발자의 절반 — 자신의 게임에 직접 자금을 조달하고 있습니다. GDC는 또한 전통적인 자금 조달이 어려워지면서 절반 이상이 제작에 자신의 돈을 투입했다고 밝혔습니다.

개발자 3명 중 1명 — 현재 생성형 AI를 사용해 개발을 효율화하고 있습니다. 한편 업계 보도는 계속되는 해고, 늘어난 근무 시간, 줄어든 투자를 다루고 있습니다.

디자인의 병목은 아이디어 부족이 아닙니다. 아이디어를 플레이어, 플랫폼, 예산과 맞붙어도 살아남는 시스템으로 바꾸는 일이 어렵다는 데 있습니다.

  • 위키는 빌드와 일치하지 않습니다. 핵심 루프는 채팅 로그에 남아 있고, 경제 수치는 아무도 찾지 않는 시트에 있으며, 피치 덱은 버티컬 슬라이스와 전혀 다른 게임을 설명합니다.
  • 비평은 너무 늦게 도착합니다. ‘멋진’ 메커니즘이 출시된 뒤에야 플레이어가 퇴행적인 전략, 텅 빈 중반부, 게임의 판타지와 충돌하는 수익화를 발견합니다.
  • 범위가 제약을 무시합니다. 1인 인디 개발자가 MMO 규모의 기능 목록을 떠안고, 라이브 서비스 일정은 프리미엄 패키지 게임처럼 계획됩니다.
  • 시장은 서로 대체할 수 없습니다. 한 지역에서 공정하게 느껴지는 천장 시스템이 다른 지역에서는 적대적으로 받아들여질 수 있습니다. 콘솔 중심 UX는 저사양 모바일 환경에서 무너집니다.

접근성은 더 이상 선택적인 마무리 작업이 아닙니다. 미국과 영국 플레이어의 약 30%가 장애가 있다고 답했으며, Accessible Games Initiative는 EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Ubisoft와 함께 ESA가 출범시킨 이니셔티브로서, 음성 안내 메뉴, 큰 자막, 언제든 저장하기 같은 기능을 설명하는 공통 용어를 발표하고 있습니다. 운동, 시각, 인지, 청각적 필요를 무시하는 디자인은 많은 사람을 게임의 루프 바깥에 남겨 두는 디자인입니다.

바로 이런 문제를 전문 디자인 파트너가 플레이테스트, 스토어 페이지, 패치 노트에 도달하기 전에 찾아내도록 만들어졌습니다.

게임 디자이너 어시스턴트를 선택해야 하는 이유

게임 디자이너 어시스턴트는 대화가 발전함에 따라 역할을 바꾸는 네 가지 모드를 갖춘 독립형 디자인 파트너입니다. 브레인스토밍 파트너, 분석적 비평가, 문서화 어시스턴트, 시각적 컨셉 생성기로 활용할 수 있습니다. ‘재미있겠네요’에서 멈추지 않습니다. 누구에게 재미있는지, 루프가 어떻게 반복되는지, 시스템이 어떻게 충돌하는지, 아이디어가 어떻게 무너지는지를 질문합니다.

범용 챗봇도 메커니즘에 관한 아이디어를 주고받을 수 있습니다. 하지만 이 파트너는 장르의 선례, 플레이어 심리, 제작 제약, 지역별 규범을 기준으로 메커니즘을 평가한 다음, 프로듀서, 퍼블리셔, 또는 미래의 자신이 실제로 사용할 수 있는 문서를 작성하도록 설계되었습니다.

전통적인 방식게임 디자이너 어시스턴트
채팅 스레드와 오래된 위키에 갇힌 아이디어대화를 GDD 섹션, 한 페이지 기획서, 기능 사양서로 정리
마일스톤이나 유료 컨설팅 이후에야 받는 시니어 비평실패 모드와 대안을 포함한 주문형 시스템 분석
글쓰기, 표, 컨셉 아트를 위한 별도 도구하나의 스레드에서 디자인 대화, 밸런스 시트, 시각적 레퍼런스 제공
중국, 한국, 일본, 동남아의 규범을 무시하는 장르 조언‘표준적인’ 기능이 적대적으로 받아들여질 때 시장을 고려한 경고 제공
인증 직전에 추가하는 접근성루프가 아직 유연한 단계에서 UX, 튜토리얼, 조작 관련 질문 제기

어려운 질문을 건너뛰지 않고 브레인스토밍하기

브레인스토밍 모드에서 어시스턴트는 의도적으로 발산적 사고를 유지합니다. 의미 있게 다른 여러 방향, 예상 밖의 관점, 공통 언어로 활용할 수 있는 실제 게임을 제시합니다. ‘Hades는 메타 진행을 이렇게 처리합니다’라는 말은 그 이유가 함께 제시될 때만 유용합니다. 어떤 플레이어 판타지를 충족하는지, 플레이어에게 어떤 비용을 요구하는지, 그리고 당신의 루프에 어떤 영향을 주는지가 중요합니다.

선택할 준비가 되면 수렴적 사고로 전환합니다. 가짜로 하나뿐인 정답을 제시하는 대신 트레이드오프를 보여 줍니다.

“긴장을 유지하면서도 아늑한 분위기를 가진 익스트랙션 게임의 핵심 루프를 서로 확연히 다르게 다섯 가지 제안해 줘. 그리고 12개월 일정의 1인 Godot 개발자에게 어떤 루프가 가장 적합한지도 말해 줘.”

수정 계획이 함께 제공되는 비평

기본 비평은 건설적입니다. 문제를 지적하고, 2차 효과를 설명하고, 대안을 제시합니다. 디자인을 완전히 해부해 달라고 요청하면 악용법, 지배적인 전략, 허위 선택지, 진행의 반복 노가다를 찾아냅니다. 그러면서도 항상 수정안을 함께 제시합니다.

MDA, Schell의 렌즈, 디자인 기둥, 플레이어 판타지 같은 검증된 관점뿐 아니라 네트워킹 모델, 콘텐츠 예산, 따라잡기 시스템, 고무줄 효과, 실제로 필요한 텔레메트리 같은 화려하지 않은 제작 현실까지 기준으로 평가합니다.

“강한 운동 접근성도 필요한 게임을 위해, 스태미나 기반 소울라이크 전투를 완전히 해부해 줘. 모든 악용 가능성을 찾고, 제한된 손재주를 벌하지 않으면서 긴장감을 유지하는 버전을 제안해 줘.”

스튜디오 결과물처럼 보이는 문서화

루프가 기록할 만큼 안정되면 어시스턴트가 이를 정리할 수 있습니다. 매크로·마이크로 GDD 섹션, 피치 한 페이지, 콘텐츠 매트릭스, 경제 모델, 드롭률 표, 스프린트 규모의 기능 사양서 등을 작성할 수 있습니다. 핵심은 더 아름다운 문장이 아닙니다. 프로그래머, 내러티브 리드, 퍼블리셔가 실제로 검토하고 논쟁할 수 있는 문서입니다.

판타지를 전달하는 비주얼

컨셉 아트, 캐릭터 보드, 환경 분위기, UI 목업은 이곳에서 디자인 커뮤니케이션을 위한 도구로 활용됩니다. 팀이 기둥을 글로만 읽는 것이 아니라 직접 볼 수 있게 하는 것입니다. 제작용 스프라이트, 3D 모델, 최종 텍스처는 여전히 아트 파이프라인의 영역이며, 어시스턴트는 그 경계를 명확히 설명합니다.

기둥을 확정한 뒤 영웅, 크리처, 바이옴을 더 깊이 시각화해야 한다면 컨셉 아트 크리에이터가 해당 프레임을 더욱 의도적이고 제작 친화적인 아트 디렉션으로 발전시켜 줄 수 있습니다.

작동 방식

40개 항목으로 구성된 입력 양식을 작성할 필요가 없습니다. 장르, 플랫폼, 팀 규모, 엔진, 목표 지역, 플레이어가 느끼기를 원하는 판타지 등 실제로 만들고 있는 게임을 설명하면 게임 디자이너 어시스턴트가 그 맥락을 바탕으로 작업합니다.

1단계: 프로젝트 제약 설정

먼저 절대 바꿀 수 없는 조건을 말하세요. 동남아시아를 목표로 하는 1인 Unity 모바일 게임과 독일을 대상으로 하는 프리미엄 PC 전략 게임은 전혀 다른 디자인 문제입니다. 제약은 창의성을 죽이는 요소가 아닙니다. 루프를 출시 가능한 상태로 유지해 주는 틀입니다.

“로그라이트 ARPG, PC + Switch, Godot 4를 사용하는 1인 개발자, 12개월, 코스메틱 DLC를 포함한 프리미엄 모델, 북미·유럽 중심. 기둥: 전술적 즉흥성, 환경을 통한 스토리텔링, ‘한 판만 더’라는 동기.”


2단계: 루프를 디자인한 다음 스트레스 테스트하기

플레이어 판타지에서 시작해 반복 가능한 루프를 만들고, 그 루프를 뒷받침하는 시스템을 설계하세요. 다양한 변형을 요청한 뒤 퇴행적인 플레이가 어떤 모습인지 질문하세요. 좋은 세션은 확장하고, 압박 테스트하고, 확정하는 과정을 반복합니다.

“던전 탐험 → 탈출 → 거점 업그레이드 루프를 설계해 줘. 자원 흐름, 플레이어가 30초마다 하는 행동, 탈출이 지나치게 안전할 때 루프가 어떻게 무너지는지 보여 줘.”


3단계: 역할이 있을 때만 인접 시스템으로 확장하기

전투, 내러티브, 레벨 페이싱, 오디오 피드백, 온보딩, 수익화는 기능 목록이 아니라 서로 맞물리는 상호작용으로 설계해야 합니다. 어떤 메커니즘이 시스템 안에서 역할을 갖지 못한다면, 복잡성을 깊이로 위장한 안티패턴으로 표시됩니다.

캐릭터가 판타지를 이끌고 있고, 아티스트에게 전달할 초상화용 OC 시트나 장르별 디자인이 필요하다면 캐릭터 크리에이터가 확정된 브리프를 바탕으로 시스템 논의를 다시 열지 않고 일관된 캐릭터 디자인을 제작할 수 있습니다.


4단계: 스튜디오급 문서와 비주얼 정리하기

결정이 정리되면 결과물을 요청하세요. GDD 전투 챕터, 퍼블리셔용 한 페이지, 드롭률 표, 무드 보드, 최초 사용자 경험을 위한 UI 플로 등이 될 수 있습니다. 같은 스레드에서 계속 수정하면 문서가 대화의 내용에서 벗어나지 않습니다.

“확정된 전투, 탈출, 거점 진행을 기둥, 플레이어 판타지, 엣지 케이스, 첫 세 바이옴을 위한 콘텐츠 매트릭스를 포함한 GDD 섹션으로 정리해 줘.”


5단계: 시장, 메타, 그리고 나와 다른 플레이어를 확인하기

디자인이 완성되었다고 판단하기 전에 라이브 운영 주기, 지역별 수익화 규범, 랭크·매치메이킹의 영향, 접근성을 기준으로 검토하세요. GDC의 2025년 트렌드 보도는 접근성을 인증 직전에 처리하는 사후 작업이 아니라 핵심 개발 과제로 다룹니다. 라이브 서비스의 과포화 역시 이미 업계가 언급하는 위험 요소입니다.

“이 게임을 한국에서 F2P로 출시하는 경우와 북미 Steam에서 프리미엄 게임으로 출시하는 경우, 어떤 디자인 및 수익화 선택이 문제가 될까?”

신용카드 없이 무료로 어시스턴트를 사용해 보세요. 다듬어진 아이디어가 아니라 가장 엉킨 형태의 아이디어를 가져오면 됩니다.

결과 및 활용 사례

🎯 제작 시스템을 하나도 작성하기 전에 핵심 루프 확정하기

상황: 12개월의 개발 기간을 가진 1인 디자이너이며, ‘익스트랙션과 아늑한 마을’을 결합한 기획과 서로 모순되는 메모가 담긴 Discord 채널 세 개를 가지고 있습니다.

전통적인 방식: 몇 주 동안 반복되는 논의, 위시리스트처럼 읽히는 GDD, 루프가 아니라 가장 목소리 큰 기능을 구현하는 프로토타입.

게임 디자이너 어시스턴트: 이름이 붙은 플레이어 판타지, 30초 게임플레이 루프, 명시적인 실패 모드, 계약자나 퍼블리셔에게 보낼 수 있는 한 페이지 기획서를 얻을 수 있습니다.

  • 먼저 발산적인 선택지를 제시한 뒤 팀 규모에 맞는 제한적인 선택
  • 안티패턴 지적 (허위 선택지, 기능 범위 확대, 반복 노가다형 진행)
  • 방금 나눈 대화와 일치하는 문서

💼 시즌 로드맵을 세우기 전에 라이브 운영과 경제를 압박 테스트하기

상황: 미드코어 모바일 RPG에 배틀 패스, 가챠, 길드 시스템이 필요합니다. 경영진은 ‘중국과 한국에서 효과적인 방식’을 원하고, 서구 커뮤니티는 이미 결제를 통한 진행에 반감을 보이고 있습니다.

전통적인 방식: 경쟁사의 상점을 복사한 뒤 두 시즌 동안 신뢰를 회복하기 위해 패치합니다. 데이터 사이언티스트를 고용하기 전까지 경제 수치는 디자이너의 머릿속에만 존재합니다.

이 디자인 파트너: 지역별 규범을 디자인 제약으로 다룹니다. 천장 시스템, 에너지, 코스메틱 전용 선택지, 과시·위신 메커니즘을 플레이어가 직접 경험하는 시스템으로 모델링하고 이탈 위험을 연결합니다. 그런 다음 제작 과정에서 논의할 수 있는 밸런스 시트로 내보냅니다.

  • 판타지와 함께 전환 퍼널과 FTUE를 점검
  • 텔레메트리 제안: 보여 주기 위한 대시보드가 아니라 무엇을 추적하고 왜 추적하는지 제시
  • 실제 팀 규모에 맞춘 라이브 운영 주기

시즌에 현지화에도 견딜 수 있는 서면 로어 바이블이나 분기형 퀘스트 문장이 필요하다면 크리에이티브 픽션 라이터가 확정된 세계관 규칙을 바탕으로 장면과 원고를 작성할 수 있습니다. 시스템 문서는 계속해서 기준 문서로 유지됩니다.

📱 플레이테스트 사이에 휴대폰으로 모바일 루프 개선하기

상황: 비공개 플레이테스트를 마치고 기차를 타고 있습니다. 테스터들은 제작 메뉴를 건너뛰었고, 처음 5분 동안 스태미나를 모두 사용했으며, 탈출이 왜 중요한지 이해하지 못했습니다.

전통적인 방식: 휴대폰 앱에 메모를 남기고, 월요일 회의를 기다린 뒤, 누군가 FTUE를 다시 작성하기까지 일주일을 보냅니다.

AI 디자인 파트너: 플레이테스트 인용문을 붙여 넣고, 플레이어가 말한 선호와 실제 행동 중 무엇을 믿어야 하는지 질문하면, 수정된 온보딩 퍼널, 더 짧아진 첫 세션, 탈출 순간을 보여 주는 UI 목업을 얻을 수 있습니다. 휴대폰의 브라우저에서 실행되며 데스크톱 세션과 동일한 기록을 사용합니다.

  • 동일한 피드백에 대한 정성적·정량적 해석
  • 툴팁을 가득 띄우는 대신 레벨 디자인을 통한 튜토리얼 선택지
  • 다음 빌드 리뷰에 바로 사용할 수 있는 시각적 목업

24,216명의 플레이어를 대상으로 21개 국가에서 진행한 ESA 연구는 이 작업을 신중하게 진행할 가치가 있는 이유를 계속해서 보여 줍니다. 사람들은 분위기, 실력, 유대감을 위해 플레이하지, 사용하지도 않을 제작 스킬 트리를 위해 플레이하는 것이 아닙니다.

FAQ

게임 디자이너 어시스턴트는 무료인가요?

네. 게임 디자이너 어시스턴트는 핵심 기능과 월간 사용량 제한이 포함된 Free 요금제에서 이용할 수 있습니다. 유료 요금제는 Plus부터 월 $20에 시작하며, 30배 사용량, 커스텀 모델 선택, 워터마크 제거 기능을 제공합니다. 이후 Premium, Pro, Max, Ultra, Enterprise로 확장됩니다. 사용량은 매일 제한되지 않고 결제일에 초기화됩니다. 웹, iOS, Android에서 기록을 동기화하며 작업할 수 있습니다.

범용 챗봇과 무엇이 다른가요?

범용 모델은 메커니즘을 만들어 낼 수 있습니다. 이 파트너는 루프, 경제, 내러티브 구조, 레벨 페이싱, UX 심리, 피드백으로서의 오디오, 라이브 운영, 지역 시장 규범 등 게임을 실제로 출시하는 데 필요한 업무를 중심으로 학습되었습니다. 비평에는 대안이 함께 제공됩니다. 문서는 스튜디오 결과물처럼 완성됩니다. 컨셉 아트는 아트 파이프라인의 대체물이 아니라 커뮤니케이션 수단으로 제시됩니다. 또한 어떤 ‘멋진 아이디어’가 시스템 안에서 역할을 갖지 못하는지도 알려 줍니다.

게임 디자이너 어시스턴트가 완성된 GDD를 작성할 수 있나요?

스레드에서 확정된 결정을 바탕으로 스튜디오급 GDD 섹션, 한 페이지 기획서, 피치 덱, 기능 사양서, 콘텐츠 매트릭스, 밸런스 표를 정리할 수 있습니다. 유용한 작업 방식은 단계별 확정입니다. 첫날부터 80페이지짜리 바이블을 요청하기보다 루프를 확정하고, 전투 챕터를 확정하고, 경제를 확정하는 방식입니다. 이해관계자가 채팅 로그가 아닌 파일을 필요로 할 때는 완성도 높은 PDF, 편집 가능한 문서, CSV 밸런스 시트로 내보낼 수 있습니다.

게임용 컨셉 아트를 생성할 수 있나요?

네. 팀이 디자인 기둥을 시각적으로 이해하도록 돕는 캐릭터, 환경, 무드 보드, UI 목업 등의 시각적 레퍼런스를 생성할 수 있습니다. 제작용 스프라이트, 3D 모델, 텍스처에는 여전히 아트 파이프라인이 필요하다는 점도 투명하게 안내합니다. 제품에서 이미지 모델을 전환해 스타일과 속도를 조정할 수 있습니다. 디자인 브리프가 안정된 뒤 전용 컨셉 작업이 필요하다면 컨셉 아트 크리에이터가 더 적합합니다.

모든 장르와 지역에서 사용할 수 있나요?

RPG 변형 장르, 로그라이트, 전략, 액션, 퍼즐, 시뮬레이션, 내러티브, FPS, 격투, 플랫폼, 호러, 라이브 멀티플레이어, 모바일, 가챠, 테이블톱 등을 비롯해 다양한 장르를 지원합니다. 지역별 가이드는 중국, 한국, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽, 라틴아메리카를 아우르며, 스토어 생태계, 수익화 규범, 세션 길이 문화까지 포함합니다. 한 시장에서 표준적인 요소가 다른 시장에서는 신뢰를 해치는 문제가 될 수 있습니다. 어시스턴트는 상점을 확정하기 전에 이러한 차이를 표시하도록 설계되었습니다.

디자인 조언을 신뢰할 만큼 정확한가요?

예언자가 아니라 시니어 협업자로 활용하세요. 프레임워크, 실패 모드, 선례 분석에 강하며, 확률이나 경제 수학이 중요할 때는 계산 과정을 보여 줍니다. 실시간 매출 수치, 패치 노트, 스토어 정책, 아직 직접 확인하지 않은 경쟁사에 대해서는 추측하지 말고 조사해야 합니다. 특히 취향, 브랜드 위험, 팀이 실제로 출시할 수 있는 범위에 대한 최종 결정은 여전히 당신의 몫입니다.

결론

게임 디자인은 틈에서 무너집니다. 판타지와 루프 사이, 루프와 경제 사이, GDD와 빌드 사이, 서구의 가정과 실제 시장 사이의 틈입니다. 해고, 자체 자금 조달, 그리고 계속 성장하는 글로벌 산업은 이러한 틈을 줄이기는커녕 더 많은 비용을 요구하게 만들었습니다.

게임 디자이너 어시스턴트는 브레인스토밍, 비평, 문서화, 시각화를 한곳에서 제공해 그 틈을 메웁니다. 덕분에 원래 만들고자 했던 게임에 제작 시간을 집중할 수 있습니다. 제약을 가져오세요. 엉킨 메모를 가져오세요. ‘이게 재미있는가? 왜 재미있는가? 누구에게 재미있는가?’라는 질문을 견뎌 내는 루프를 완성해 보세요.

지금 게임 디자이너 어시스턴트를 사용해 보세요. 더 많은 정보는 Jenova에서 확인할 수 있습니다.


개발자를 위한 안내: 게임 디자이너 어시스턴트는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단일 API 호출로 시스템 비평, GDD 생성, 디자인 단계의 컨셉 아트를 애플리케이션에 통합하세요. 전체 문서 보기 →