AI 게임 메커니즘 생성기: 오래 남는 핵심 루프 설계하기


2026-09-11


Game Designer Assistant는 게임 메커니즘 생성기 워크플로를 통해 플레이 가능한 시스템을 발명하도록 돕습니다. 판타지, 장르, 엄격한 제약을 가져오면 플레이어가 실제로 실행할 수 있는 동사, 객체, 루프를 돌려줍니다. 무작위 아이디어 목록이 ‘제작 기능 추가’ 같은 구호에서 멈추는 반면, 이 AI는 플레이의 문법을 작성합니다. 누가 무엇에 행동하는지, 무엇이 증가하는지, 무엇이 실패하는지를 정의합니다. 2026년 9월 현재 대부분의 스튜디오는 이미 아트와 코드 전반에 AI를 활용하고 있습니다. 부족한 역량은 플레이어와 실제로 맞닥뜨려도 살아남는 메커니즘을 만들어 내는 것입니다.

  • ✅ 한 페이지 브리프에서 명사-동사 맵, 핵심 루프, 실패 상태 도출
  • ✅ 동일한 문법을 공유하는 전투, 성장, 경제 시스템
  • ✅ 서로 연결되지 않은 ‘멋진 기능’ 더미가 아닌 GDD에 바로 쓸 수 있는 문서
  • ✅ 아케이드, 4X, F2P, 테이블탑 영감 게임, 라이브 서비스에 맞춘 장르별 설계 패스

플레이어, 유령, 점, 과일, 파워 펠릿이 먹기, 추격, 파워업 등의 행동으로 연결된 Pac-Man 명사-동사 게임 메커니즘 다이어그램

생성기가 구호가 아니라 시스템을 출력해야 하는 이유를 이해하려면 위 Pac-Man 맵을 보세요. 모든 원은 명사입니다. 모든 화살표는 동사입니다. 점수, 목숨, 파워업 상태는 장식용 문구가 아닙니다. 동사가 의미를 갖는 유일한 이유입니다. 생성기가 이 그림을 그릴 수 없다면, 그것은 디자인이 아니라 브레인스토밍입니다.

빠른 답변: 게임 메커니즘 생성기란 무엇인가요?

Game Designer Assistant는 판타지와 제약을 플레이테스트 가능한 동사, 객체, 핵심 루프로 바꾸는 게임 메커니즘 생성기입니다. 시스템 디자이너가 사용하는 것과 같은 입력, 즉 플레이어 판타지, 승리 조건, 자원, 실패 조건을 바탕으로 작동합니다.

핵심 기능:

  • 플레이어가 실제로 할 수 있는 행동을 정의하는 명사-동사 맵
  • 핵심 루프 및 세션 루프 설계(참여, 보상, 초기화, 재방문)
  • 하나의 문법을 공유하는 경제, 성장, 소셜 시스템 스케치
  • GDD, 버티컬 슬라이스 계획 또는 피치에 바로 넣을 수 있는 문서

독창적인 게임 메커니즘은 왜 출시하기 어려운가요?

절차적 생성은 세계를 방, 전리품, 행성으로 채울 수 있습니다. 하지만 그 방들이 따르는 동사를 발명하지는 못합니다. 행동이 ‘걷기, 공격, 줍기’뿐이라면 끝없이 재생성되는 던전도 결국 같은 게임입니다. 콘텐츠 양과 메커니즘 발명을 혼동하는 디자이너는 규모는 크지만 작게 느껴지는 게임을 출시합니다.

이 구분에는 비용이 따릅니다. Boston Consulting Group은 AI를 제작 기간을 단축하고 개발비를 줄일 수 있는 힘으로 설명합니다. 에셋과 파이프라인에는 유용하지만, 팀이 규칙에 같은 지름길을 적용한다면 위험합니다. 규칙이 곧 제품이기 때문입니다.

90% — Google Cloud / Harris Poll 설문조사에 따르면 이미 워크플로에 AI를 사용하는 게임 개발자의 비율

그러나 그 도입을 독창적인 플레이로 전환하는 일은 답답할 만큼 어렵습니다.

  • 기능 목록은 플레이어가 지금 이 순간 실행할 수 있는 동사 없이 ‘PvP 아레나’, ‘제작’, ‘스티커 경제’ 같은 항목을 메커니즘인 척 제시합니다.
  • Procgen은 콘텐츠 양을 늘리지만, 마을, 퀘스트, 행성이 빈약한 하나의 행동 집합을 공유하면 반복으로 무너집니다.
  • 일반적인 채팅 모델은 클리셰를 쏟아냅니다. 무엇이 증가하고 감소하는지, 플레이어가 무엇을 거부할 수 있는지를 명확히 이름 붙이는 경우는 드뭅니다.
  • 팀에는 여전히 무드 보드가 아니라 누군가 구현할 수 있는 문서가 필요합니다.

52% — 생성형 AI가 업계에 부정적인 영향을 주고 있다고 답한 게임 업계 종사자의 비율이며, 이전 GDC 설문의 30%에서 상승한 수치

이 회의론에는 이유가 있습니다. 2,300명 이상의 전문가를 바탕으로 한 GDC의 2026년 산업 보고서는 Steam 측 공개 연구와 맞닿아 있습니다. 이미 출시 타이틀의 최소 7%가 일부 AI 사용을 표시했습니다. 플레이어는 생성된 텍스처와 생성된 게임의 차이를 느낄 수 있습니다. 유용한 메커니즘 생성기는 ‘몰입감 있는 게임플레이’에 관한 또 하나의 문단이 아니라 명사, 동사, 상태라는 Pac-Man 그림을 출력해야 합니다.

바로 이것이 이 디자인 파트너가 만들어진 이유입니다.

Game Designer Assistant를 선택해야 하는 이유

Game Designer Assistant는 메커니즘을 하나의 언어로 다룹니다. 판타지(‘나는 잘못된 타이밍에 들켜야만 이기는 도둑이다’), 플랫폼, 세션 길이, 절대 복제하고 싶지 않은 요소를 설명하세요. 그러면 시스템 디자이너처럼 답합니다. 명사는 이것이고, 동사는 이것이며, 루프는 이렇고, 두 번째 화폐를 추가하면 무엇이 무너지는지를 알려 줍니다.

유용한 첫 설계안을 얻기 전에 시뮬레이션 그래프가 필요한 것은 아닙니다. 명확한 브리프와, 가능하다면 실패 상태, 자원, 복제하고 싶지 않은 경쟁작이 필요합니다.

기존 접근 방식Game Designer Assistant
신선하게 들리는 항목 하나를 찾을 때까지 ‘보드게임 메커니즘 100가지’를 위키에서 뒤지는 방식이 판타지와 이 제약에 연결된 명사-동사 맵
똑같은 세 가지 동사로 방, 전리품, 행성을 만드는 Procgen콘텐츠 생성보다 먼저 새로운 동사 설계
일반 챗봇의 클리셰(‘소울라이크지만 아늑한 분위기’)빌드에서 구현할 수 있는 실패 상태, 자원, 루프
기능 목록이 이미 잘못된 뒤에 그리는 경제 다이어그램같은 문법에서 도출한 공급원, 소모처, 관문
Slack에 갇힌 디자인 노트루프, 위험, 첫 플레이 가능 버전을 담은 GDD용 문서

기능이 아니라 명사와 동사부터 시작하세요

Pac-Man 다이어그램이 바로 전체 방법론입니다. 플레이어, 유령, 점, 과일, 파워 펠릿, 점수, 목숨. 먹기, 추격, 파워업, 증가, 감소. 이 화살표가 존재하면 ‘콘텐츠’는 같은 문법의 인스턴스가 더 늘어나는 것일 뿐입니다.

모드, 코스메틱, 배틀 패스를 요청하기 전에 그 맵을 요청하세요. 제안된 기능이 명사, 동사, 상태 변화를 추가하지 않는다면 그것은 장식입니다.

"판타지: 나는 달리는 동안 거리가 재배치되는 도시의 배달원이다. 플랫폼: 모바일, 5분 세션. 자원 하나, 타이머 하나, 도시가 부정행위를 할 수 있는 방식 하나를 포함한 명사-동사 맵을 만들어 줘. 전투는 제외해."

동사가 만드는 루프를 설계하세요

핵심 루프는 화이트보드에 ‘플레이, 보상, 반복’이라고 쓰는 것이 아닙니다. 의사결정, 비용, 다음 시도를 대기열에 넣을 이유를 만들어 내는 동사를 통과하는 최단 경로입니다. 세션 루프와 라이브옵스 루프는 더 긴 시간 단위에서 작동하는 같은 문법입니다.

Google Cloud의 게임 연구에 따르면 개발자들은 반복적인 제작 작업에 AI를 이미 폭넓게 쓰고 있으며, 95%가 반복 작업을 자동화하고 44%가 코드 및 스크립트 지원에 활용하고 있습니다. 하지만 독창적인 메커니즘에는 잘못된 계층입니다. 코드는 루프를 구현할 수 있습니다. 그 루프가 게임인지 판단할 수는 없습니다.

"명사-동사 맵을 바탕으로 30초 핵심 루프, 5분 세션 루프, 절대 건너뛸 수 없어야 할 보상 하나를 작성해 줘. 심부름 퀘스트로 변하는 요소도 표시해."

문법을 경제와 모드로 확장하세요

동사가 안정된 뒤에는 두 번째 게임을 발명하지 않고도 성장 그래프를 키울 수 있습니다. XP, 레벨, 연속 보상, 소프트 화폐, 프리미엄 화폐, 팩, 리더보드는 각 노드가 플레이어가 이미 이해하는 동사, 즉 획득, 소비, 위험 감수, 잠금 해제, 경쟁일 때만 작동합니다.

XP, 플레이어 레벨, 소프트 및 프리미엄 화폐, 카드 팩, 일일 토너먼트와 구매, 잠금 해제, 제공, 경쟁 등의 연결 동사를 보여 주는 게임 경제 및 성장 메커니즘 맵

위 맵은 아케이드 문법을 대신하는 것이 아니라 그 문법 이후에 생성기가 만들어야 할 결과물입니다. 화살표 위 동사, 즉 구매, 잠금 해제, 제공, 경쟁, 증가에 주목하세요. 그것이 디자인입니다. 상자는 그저 인벤토리일 뿐입니다.

"이 핵심 루프을 사용해 F2P 경제를 작성해 줘. 소프트 화폐 소모처 하나, 프리미엄 화폐 소모처 하나, 공정한 경쟁 모드 하나, 파워를 살 수 없는 코스메틱 하나가 필요해. pay-to-skip을 만드는 화살표는 모두 지적해."

팀이 만들 수 있도록 문서화하세요

구현할 수 없는 메커니즘은 시스템이 아니라 피치입니다. 같은 세션은 말로 표현한 루프 다이어그램, 위험 목록(‘두 번째 자원을 추가하면 타이머가 죽는다’), 첫 플레이 가능 버전 체크리스트로 끝나야 합니다. 이것이 기발한 한 문장과 버티컬 슬라이스의 차이입니다.

독립형 아이디어 생성기와 스튜디오 규모의 PCG 구축은 서로 다른 문제를 해결합니다. 전자는 클리셰를 쏟아내고, 후자는 레벨 또는 퀘스트 파이프라인을 구축하는 데 수십만 달러와 한 분기가 들 수 있습니다. 이 디자인 파트너는 그 사이의 공백에 있습니다. 먼저 규칙을 발명하고, 그다음 콘텐츠용 생성기가 정말 필요한지 결정하세요.

함께 활용하기 좋은 관련 에이전트

이번 스프린트에 메커니즘을 만들고 있다면 대체로 리서치, 글로 진행하는 플레이테스트, GDD 정리, 인센티브에 대한 냉정한 검토도 필요할 것입니다.

Deep Research

스텔스-경제 하이브리드를 ‘발명’하기 전에 무엇이 이미 출시되었고 어디에서 실패했는지 알아보세요. Deep Research는 폭넓은 출처를 수집하고 디자인 팀에 전달할 수 있는 인용 포함 브리프를 반환합니다.

  • 본문 내 인용과 함께 학술 및 업계 출처를 종합
  • ‘이 동사는 이미 사용되었는가, 플레이어는 계속 사용했는가?’를 확인하는 데 유용
  • 모호한 ‘독창적으로 만들어라’를 범위가 명확한 제약 목록으로 전환

Roleplay Game Master

루프는 일관성이 있어도 끔찍하게 느껴질 수 있습니다. Roleplay Game Master를 사용하면 안정적인 규칙과 긴 문맥 기억 속에서 가뭄, 파워 펠릿, 불운한 패배 같은 동사를 실제로 플레이할 수 있습니다.

  • 도면상 분석이 아니라 경험의 관점에서 페이싱과 공정성을 압박 테스트
  • 긴 세션 동안 새 규칙을 일관되게 유지
  • ‘문서상으로는 균형 잡혔지만 테이블에서는 지루한’ 문제를 포착

Writing Assistant

문법이 만들어진 뒤에는 누군가가 다시 구호로 흐르지 않도록 GDD, 피치, 버티컬 슬라이스 브리프에 이를 담아야 합니다. Writing Assistant는 그 작업을 위한 편집자입니다.

  • 명사-동사 맵을 섹션별 디자인 문서로 변환
  • 피치 문서와 제작 문서 사이에서 대상 독자와 톤을 일관되게 유지
  • 메커니즘은 끝났지만 글쓰기가 병목일 때 유용

Machiavelli Mentor

플레이어는 실제로 지급되는 보상을 최적화합니다. 랭크 초기화, 연속 보상, 프리미엄 화폐 소모처는 단순한 스프레드시트가 아니라 정치 시스템입니다.

  • 인센티브 해독과 여러 수에 걸친 캠페인 구조
  • ‘이 리더보드는 대기 플레이를 유도하는가, 공격성을 유도하는가?’를 검토할 때 유용
  • 코스메틱, 실력, 지위가 하나의 지배적인 경로로 붕괴하지 않도록 지원

이 게임 메커니즘 생성기를 무료로 사용해 보세요. 신용카드는 필요하지 않습니다.

게임 메커니즘 생성기를 단계별로 사용하는 방법

1단계: 판타지와 배제 조건을 정하세요

플레이어가 누구인지, 무엇을 할 수 있기를 바라는지, 무엇을 복제하지 않을 것인지 명시하세요. ‘제작 없음’, ‘두 번째 화폐 없음’, ‘세션 8분 이하’는 비관이 아니라 디자인입니다.

"휴대폰용 프리미엄 퍼즐 액션 게임. 판타지: 나는 보는 것이 아니라 듣는 것으로 이기는 자물쇠 전문가다. 배제 조건: 과금 관문으로서의 스태미나, 그리고 설명만 덧붙인 match-3 메커니즘은 금지."


2단계: 기능보다 먼저 명사-동사 맵을 요구하세요

생성기에 객체, 행위자, 자원, 그리고 그 사이의 화살표를 요청하세요. 동사가 없는 상자는 삭제하세요. 두 동사가 같은 역할을 한다면 합치세요.

"텍스트로 Pac-Man 스타일의 명사-동사 다이어그램을 만들어 줘. 명사 6–8개, 레이블이 있는 화살표, 힘의 관계를 뒤집는 상태 하나가 필요해. 아직 모드는 만들지 마."


3단계: 가장 짧은 플레이 가능 루프를 도출하세요

그 화살표를 바탕으로 20~40초 핵심 루프, 세션 루프, 실패 상태를 요청하세요. 질 수 없는 루프는 장난감입니다. 판매하는 타이머 때문에만 질 수 있는 루프는 계산대입니다.

"핵심 루프를 플레이어 행동만으로 작성해 줘. 이어서 이 루프가 불공정해지는 가장 쉬운 방법과, 이를 막는 가장 작은 규칙을 작성해."


4단계: 같은 동사로 경제와 소셜 시스템을 키우세요

이제서야 XP, 팩, 결투, 스티커를 추가합니다. 새로운 모든 상자는 기존 동사를 재사용하거나 새 동사가 필요한 이유를 정당화해야 합니다. ‘경쟁’이 핵심 루프와 닿지 않는다면, 그것은 덧붙인 두 번째 게임입니다.

"성장 그래프를 작성해 줘. 소프트 화폐는 부가적인 노가다가 아니라 핵심 동사에 소모되어야 해. 프리미엄 화폐는 코스메틱과 편의성만 구매할 수 있고, 승리 조건은 절대 살 수 없어야 해."


5단계: 첫 플레이 가능 문서를 확정하세요

명사, 동사, 루프, 위험, 프로그래머가 견적을 낼 수 있는 빌드 목록으로 마무리하세요. 이 문서는 디자인, 제작, QA가 함께 공유하는 자료이자 플레이테스트에 가져갈 자료입니다. 코드를 작성하기 전에 루프를 들어 보고 싶다면 Roleplay Game Master 세션도 포함하세요.

"이를 두 페이지 분량의 첫 플레이 가능 문서로 바꿔 줘. 동사, 자원, 승리/실패, 비목표, 그리고 루프가 의도한 게임인지 알려 주는 지표 세 가지를 포함해."

결과 및 활용 사례

📊 한 줄 판타지에서 만든 아케이드 스타일 오리지널

상황: 1인 디자이너에게는 ‘미로가 소문 공장인 Pac-Man’이라는 한 문장과 주말뿐입니다. 기능 목록은 계속 소셜 추리 게임 복제품을 만들어 냅니다.

기존 접근 방식: 메커니즘 위키, 버려진 GDD 개요 세 개, 그리고 여전히 ‘점 먹기’에 머무는 프로토타입.

Game Designer Assistant: 소문이 객체이고, 경청이 동사이며, ‘믿음을 얻는 것’이 점수가 되는 명사-동사 맵을 만듭니다. 유령은 플레이어의 마지막 공개 주장을 추격하는 경쟁 이야기로 바뀝니다.

  • 배경 설정이 아니라 동사 계층에서 독창성을 강제
  • 콘텐츠 바이블보다 작은 첫 플레이 가능 버전 생성
  • 해당 동사가 이미 알려진 장르 함정이 아닌지 증명해야 한다면 빠른 Deep Research 패스와 조합 가능

📱 출퇴근 시간에 맞춘 모바일 F2P 세션 루프

상황: 라이브옵스 팀이 ‘기존 카드를 활용하는’ 새 일일 모드를 원합니다. 최근 세 모드는 모두 결투의 스킨 변경이었습니다. 출퇴근 세션은 5분이고, 리텐션은 정체되어 있습니다.

기존 접근 방식: 리더보드 하나, 팩 소모처 하나, 연속 보상 하나를 더 추가합니다.

이 AI: 수집 / 베팅 / 해결을 재사용하는 세션 루프를 만든 뒤, 유일한 새 동사가 ‘거절’인 모드를 설계합니다. 상대의 텔을 읽을 수 있다면 연속 보상을 잃지 않고 결투를 건너뛸 수 있습니다.

  • 스탠드업 미팅 중 iOS 또는 Android에서 실행할 수 있는 휴대폰 세션에 적합
  • 코스메틱과 스티커를 승리 조건에서 분리
  • 라이브옵스에 캘린더 스킨이 아니라 규칙으로서의 모드 제공

💼 실수로 두 개의 게임이 된 라이브 서비스 경제

상황: 카드 배틀러의 ‘CORE’ 그래프에는 XP, 베팅, 프리미엄 화폐, 팩, 스티커, Facebook 선물이 있습니다. 신규 사용자는 베테랑과 다른 게임을 배웁니다. 디자인 팀은 소모처를 하나 더 원합니다.

기존 접근 방식: 소모처를 추가합니다. 인플레이션이 이동합니다. 커뮤니티는 탐욕스럽고 지루하다고 동시에 비판합니다.

디자인 파트너: 동사 감사를 수행합니다. 수집-구축-경쟁에 기여하지 않는 모든 화살표는 선택 사항으로 표시됩니다. 프리미엄 화폐는 코스메틱과 대기열 편의성으로 제한합니다. 일일 토너먼트는 ‘경쟁’을 유지하고, GIF 공유는 핵심에서 제외됩니다.

  • 소셜 연결 요소와 파워를 분리
  • 패치를 은밀한 너프가 아니라 문법 변경으로 작성
  • 랭크 보상이 메타를 형성하기 시작할 때 인센티브 정치는 Machiavelli Mentor로 후속 검토

🎯 디지털 동사가 되어야 하는 테이블탑 원형

상황: 디자이너가 사랑받는 블러핑 보드게임을 각색하고 있습니다. 디지털 프로토타입은 블러핑이 UI 애니메이션이 될 때까지 타이머와 연출을 추가합니다.

기존 접근 방식: 더 많은 VFX, 여전히 빠진 동사.

시스템 패스와 글로 진행하는 플레이를 함께 사용하면: ‘보지 않고 확정하기’를 유일하게 중요한 동사로 복원한 다음, 디지털 매체가 어디에서 부정행위를 하는지 듣기 위해 장면처럼 한 판을 플레이합니다.

  • ‘도움이 되는’ 인터페이스로부터 아날로그 의사결정을 보호
  • 같은 문법에서 GM용 및 HUD용 노트 생성
  • Game Developer가 문서화한 Procgen 함정, 즉 빈약한 행동 집합의 인스턴스를 다양성으로 포장하는 문제 방지

FAQ

게임 메커니즘 생성기란 무엇인가요?

게임 메커니즘 생성기는 세계를 방이나 전리품으로 더 채우는 대신 플레이의 규칙, 즉 명사, 동사, 자원, 루프를 발명하는 도구입니다. Game Designer Assistant는 디자인 파트너로서 작동합니다. 판타지와 제약을 가져오면 플레이테스트할 수 있는 맵과 팀이 구현할 수 있는 문서를 반환합니다.

Game Designer Assistant는 무료인가요?

네. 제한된 사용량과 신용카드 없이 무료 플랜에서 사용할 수 있습니다. 일일 시스템 워크숍이나 긴 GDD 세션을 운영한다면 유료 플랜이 월간 사용량을 늘려 줍니다. 가격은 티어별 누적 방식이고 사용량은 결제일에 초기화되며, 별도의 ‘메커니즘 모듈’ SKU 없이 핵심 디자인 기능을 사용할 수 있습니다.

게임 메커니즘 생성기는 절차적 생성과 어떻게 다른가요?

절차적 생성 알고리즘은 이미 보유한 규칙에서 레벨, 아이템, 행성 같은 인스턴스를 만듭니다. 메커니즘 생성기는 그 규칙을 제안합니다. Procgen은 규모와 반복 플레이에 강력하지만, 동사 집합이 빈약하면 약합니다. 이 AI로 문법을 발명하고, 문법에 많은 방이 필요할 때 나중에 Procgen을 사용하세요.

AI는 독창적인 게임 메커니즘을 만들 수 있나요, 아니면 클리셰만 만들까요?

둘 다 가능합니다. 일반적인 프롬프트는 클리셰를 만듭니다. 판타지, 배제 조건, 세션 길이, ‘두 번째 화폐 없음’ 같은 제약된 프롬프트는 독창적인 동사를 만듭니다. 개발자 열 명 중 거의 아홉 명은 이미 AI가 플레이어의 기대를 바꾸고 있다고 말합니다. 독창성은 여전히 약화시키지 않은 브리프와 인간 플레이테스트에서 나옵니다.

Game Designer Assistant는 모바일에서 작동하나요?

네. 웹, iOS, Android에서 동일한 프로젝트 문맥으로 세션을 사용할 수 있습니다. 디자이너가 기차 안에서 루프를 기록하고 싶을 때 중요합니다. 손이 바쁠 때는 음성 입력을 사용할 수 있고, 앉으면 GDD 조각을 붙여 넣을 수 있습니다. 또한 많은 플레이어가 모바일에서 루프를 경험하므로, 출퇴근 시간 길이의 세션은 다운그레이드가 아니라 정당한 테스트입니다.

이 AI가 전투, 경제, 소셜 시스템을 함께 설계할 수 있나요?

네, 순서를 지킨다면 가능합니다. 아케이드 문법부터 시작하고, 루프를 도출한 뒤, 같은 동사에서 경제 및 소셜 화살표를 확장하세요. 라이브 경제 실험을 대체하지는 않으며, 공개되지 않은 텔레메트리는 붙여 넣지 않는 한 볼 수 없습니다. 특히 랭크 인센티브는 시스템 패스 이후 플레이어가 실제로 최적화할 행동을 검토하세요.

기능 목록이 아니라 동사를 출시하세요

게임 메커니즘 생성기가 디자인의 어려운 부분을 없애 주지는 않습니다. 서로 연결된 시스템, 빈약한 Procgen, 구호를 모드로 출시하려는 유혹은 여전히 존재합니다. 그러나 ‘새 게임’이 사실은 새 코트를 입은 오래된 동사 세 개라는 사실을 깨닫는 데 쓰는 일주일은 없애 줍니다.

근거는 모호하지 않습니다. 스튜디오는 이미 파이프라인 전반에 AI를 사용합니다. 업계 설문조사는 높은 도입률과 생성이 장인정신을 대체할 때 급격히 높아지는 불신을 모두 보여 줍니다. 세계는 거대해도 서로 똑같이 느껴질 수 있습니다. 당신의 일은 명사, 동사, 상태라는 문법을 발명하고, 그 문법에서만 루프와 경제를 성장시키는 것입니다.

다음 핵심 루프, 경제 맵 또는 첫 플레이 가능 버전에 Game Designer Assistant를 사용해 보세요. 더 많은 내용을 Jenova에서 살펴보세요.


개발자용: Game Designer Assistant는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단일 API 호출로 명사-동사 매핑과 핵심 루프 생성을 툴체인에 통합하세요. 전체 문서 →