2026-10-20
Game Designer Assistant는 던전 마스터가 균형 잡힌 전투를 설계하도록 돕습니다. DnD 조우 난이도 계산기가 사용하는 것과 동일한 계산법(XP 임계값, 배율, 예산)을 적용한 뒤, 해당 전투가 테이블에서 왜 쉬울지 또는 혹독할지를 설명합니다. 대부분의 계산기는 ‘어려움’ 같은 등급만 제시합니다. 이 AI는 계산 과정을 보여주고, 등급이 감추는 예외 상황을 짚으며, 구체적인 조정안을 제안합니다.
2026년 10월 기준으로 DM은 두 가지 공식 5판 규칙 세트, 즉 기존 2014 지침과 개정된 2024 Dungeon Master's Guide를 사용합니다. 같은 전투도 이 두 규칙에서는 매우 다르게 평가될 수 있습니다.
계산기는 하나의 수치를 제공하지만, 조우 설계에는 여러 판단이 필요합니다. 그 이유를 이해하려면 5판이 실제로 난이도를 어떻게 측정하는지, 그리고 공식 계산이 어디에서 DM의 판단을 요구하는지 살펴보는 것이 좋습니다.
DnD 조우 난이도 계산기는 몬스터의 총 XP를 파티의 XP 임계값 또는 예산과 비교합니다. 2014 규칙에서는 전투를 쉬움, 보통, 어려움, 치명적으로 평가하고, 2024 규칙에서는 낮음, 보통, 높음으로 평가합니다.
AI 지원 방식의 핵심 기능:
5판은 DM에게 전투 등급을 매길 체계적인 시스템을 제공하지만, 이 시스템은 에디션 간에 변경되었으며 여전히 DM의 판단에 의존합니다. 기존 규칙은 ‘승리가 사실상 보장된’ 조우부터 ‘한 명 이상의 플레이어 캐릭터에게 치명적일 수 있는’ 전투까지 네 가지 티어를 정의합니다(D&D Beyond Basic Rules).
보통 또는 어려운 조우 6~8회 — 기존 5e 지침에서 일반적인 파티가 모험일 동안 감당할 수 있는 전투 횟수
4개 대신 3개 티어 — 개정 규칙은 쉬움/보통/어려움/치명적을 낮음/보통/높음으로 대체합니다
짧은 휴식당 조우 1~3회 — 고레벨 5.5e 조우 연쇄에 관한 2026년 EN World 커뮤니티 토론에서 제안된 진행 방식
하지만 신뢰할 수 있는 등급을 얻는 일은 보기보다 어렵습니다.
2014년 방식은 다섯 단계로 이루어집니다. 각 캐릭터의 XP 임계값을 확인하고, 파티 전체의 값을 합산한 다음, 몬스터 XP를 합산하고, 몬스터 수에 따른 배율을 적용한 뒤, 결과를 임계값과 비교합니다. 공식 배율은 몬스터 1마리일 때 ×1, 2마리일 때 ×1.5, 36마리일 때 ×2, 710마리일 때 ×2.5, 11~14마리일 때 ×3, 15마리 이상일 때 ×4입니다. 캐릭터가 3명 미만인 파티는 한 단계 위 배율을 적용합니다. 6명 이상인 파티는 한 단계 아래 배율을 적용하며, 몬스터 1마리일 때는 ×0.5를 적용합니다(D&D Beyond Basic Rules).

위 차트는 공식 표의 단계가 어디에서 발생하는지 보여줍니다. 오른쪽 DMG 열은 고정된 기준점에서 급격히 상승합니다. 4명 파티의 경우 몬스터가 6마리에서 7마리가 되면 배율은 2에서 2.5로 오르고, 14마리에서 15마리가 되면 3에서 4로 상승합니다.
왼쪽의 사용자 지정 척도는 이러한 계단식을 직선으로 대체합니다. PC가 4명인 경우 몬스터가 추가될 때마다 정확히 0.25를 더하여, 몬스터 20마리일 때 1.00에서 5.75까지 올라갑니다. PC가 8명인 경우 마리당 0.20을 더해 0.50에서 4.30까지 상승합니다. PC가 1명인 경우에는 마리당 0.30을 더해 1.50에서 7.20까지 상승합니다. 해골 하나가 추가되었다고 해서 조우가 더 높은 티어로 밀려나지 않기 때문에, 이러한 선형 보간은 자체 계산기를 만드는 DM 사이에서 인기가 높습니다.
2024 규칙은 배율을 완전히 제거합니다. 낮음, 보통, 높음 난이도 중 하나를 선택하고, 캐릭터당 예산에 파티 규모를 곱한 뒤, 예산이 소진될 때까지 XP를 사용합니다. 예를 들어 레벨 1 캐릭터 4명의 낮음 난이도 조우 예산은 200 XP이며, 버그베어 전사 1마리, 대형 말벌 2마리 또는 대형 쥐 6마리를 배치할 수 있습니다(Roll20 Combat Encounters).
개정 규칙은 집단의 위험도를 계산식에서 제외하고 서면 지침으로 옮겼습니다. 조우에 캐릭터당 2마리 이상의 생물이 포함되면, 그중 일부를 약하게 만들 것을 권장합니다. 또한 2~3개보다 많은 스탯 블록을 추적하는 일은 ‘벅찰 수 있다’고 경고합니다.
레벨 5 캐릭터 4명이 와이트 1마리(700 XP)와 스켈레톤 6마리(각 50 XP)를 상대한다고 가정해 보겠습니다.
기존 규칙에서 이 파티의 임계값은 쉬움 1,000, 보통 2,000, 어려움 3,000, 치명적 4,400입니다. 몬스터 7마리는 ×2.5 배율을 적용합니다.
따라서 이 전투는 보통입니다. 하지만 스켈레톤의 CR은 와이트보다 훨씬 낮습니다. 현저히 약한 몬스터를 무시하는 규칙을 적용하면 와이트만 계산되며, 700 XP로 쉬움보다 낮은 등급이 됩니다.
개정 규칙에서 같은 파티의 낮음 예산은 2,000 XP입니다. 이 조우의 원시 XP 1,000은 낮음에도 도달하지 못합니다.
하나의 전투에 대해 그럴듯한 답이 세 가지(보통, 쉬움 미만, 낮음 미만)나 나옵니다. 단일 공식 계산기가 아니라 추론 파트너가 메우도록 설계된 간극이 바로 이것입니다.
Game Designer Assistant는 시스템 분석을 위해 만들어졌으며, 조우는 작은 게임 시스템입니다. 그 구성 요소에는 XP 경제, 행동 경제, 피해 급증, 지형이 포함됩니다. 파티와 몬스터를 자연어로 설명하면 됩니다. 어시스턴트는 선택한 규칙 세트에 따라 수치를 계산한 후, 숫자가 놓치는 요소를 알려줍니다.
| 일반 계산기 | Game Designer Assistant |
|---|---|
| 난이도 등급 하나만 반환 | 전체 계산식을 보여주고 등급을 설명 |
| 한 에디션의 공식에 고정 | 기존 규칙과 개정 규칙을 나란히 비교 |
| 약한 몬스터를 포함할지 판단하는 문제를 무시 | 하수인을 포함하거나 제외할 때 등급이 어떻게 바뀌는지 제시 |
| 지형 또는 기습을 고려하지 않음 | 상황 요소에 따른 이점/불이점 등급 변동 적용 |
| D&D Beyond's Encounter Builder Alpha처럼 일부 모든 기능을 갖춘 빌더는 구독이 필요 | 몬스터 데이터베이스를 클릭할 필요 없는 자연어 입력 |
Kastark 5e Encounter Calculator와 Kobold Press Encounter Builder 같은 무료 도구는 빠른 조회에 뛰어납니다. AI의 역할은 이 도구들이 답할 수 없는 후속 질문에 있습니다.
두 에디션 모두를 요청하면 임계값 또는 예산을 단계별로 정리한 두 가지 계산 결과를 얻습니다. 모든 수치를 자신의 룰북과 대조할 수 있습니다. 특히 홈브루 몬스터의 XP 값처럼 모든 AI 출력은 반드시 검증해야 합니다.
“기존 및 개정 5e 규칙 모두에서 레벨 5 PC 4명 기준으로 이 전투를 평가해 줘. 와이트 1마리와 스켈레톤 6마리야. 계산 과정도 보여줘.”
XP 합계는 매 라운드에 몇 번의 공격이 명중하는지 알려주지 않습니다. 기존 규칙도 이를 직접 인정합니다. 몬스터가 많을수록 파티를 상대로 하는 ‘공격 굴림’도 많아집니다. 어시스턴트는 XP 합계가 안전해 보이더라도, 힐러가 한 명인 파티에 공격자 8명이 맞서는 상황처럼 불균형한 행동 경제를 경고합니다.

위 표와 같은 비율 단축법은 XP를 합산하지 않고도 설계를 빠르게 점검하는 방법을 제공합니다. 레벨 5~20 캐릭터의 경우, CR이 파티 레벨의 절반인 몬스터는 캐릭터당 몬스터 1마리에 해당합니다. CR이 파티 레벨의 5/4와 같다면 캐릭터 4명당 몬스터 1마리를 의미합니다.
레벨 8 캐릭터 4명 파티라면, 다음과 같은 대략적인 등가 구성이 제시됩니다.
Wizards of the Coast는 Unearthed Arcana: Encounter Building 문서에서 유사한 비율 기반 접근 방식을 플레이테스트했습니다. 어시스턴트는 비율 추정치를 XP 계산과 교차 검증하고, 두 방법이 서로 다른 결론을 내리는 경우를 표시할 수 있습니다.
기존 규칙은 파티가 기습당했거나, 엄폐한 적과 싸우거나, 시야가 확보되지 않는 등 파티가 겪는 불이점 하나당 난이도를 한 단계 올립니다. 이점 하나당은 반대 방향으로 한 단계 내립니다(D&D Beyond Basic Rules). 전장을 설명하면 어시스턴트가 이러한 변동을 적용합니다. 또한 전투를 더 역동적으로 만들 절벽, 샹들리에, 화약통 같은 지형 요소도 제안합니다.
“내 파티는 밧줄 다리 위에서 대형 말벌 6마리에게 기습당할 예정이야. 레벨 3 캐릭터 4명인데, 너무 과할까? 더 공정하게 만들 지형은 무엇일까?”
앞서 소개한 완만한 사용자 지정 배율 척도를 포함해 재사용 가능한 계산기를 원한다면, Excel Generator가 수식과 서식이 이미 갖춰진 구조화된 워크북을 만듭니다.
전투의 균형이 맞춰지면 생물에게 이름이 필요합니다. Name Generator는 산적 대장이나 리치 부관에게 설정의 문화와 분위기에 맞는 이름을 제공합니다.
Jenova의 무료 티어에서 Game Designer Assistant를 무료로 사용하고, 다음 세션 전에 보스 전투를 검증해 보세요.
1단계: 파티 설명하기 각 캐릭터의 레벨과 클래스, 파티 규모, 사용하는 규칙 세트를 적습니다. 기존 방식은 각 캐릭터의 임계값을 개별적으로 합산하므로 레벨이 서로 다른 파티에서는 특히 중요합니다.
“내 파티는 레벨 3 캐릭터 3명(파이터, 클레릭, 로그)과 레벨 2 위저드 1명이야. 기존 5e 조우 규칙을 사용해.”
2단계: 몬스터를 제안하거나 목표 난이도 요청하기 생각해 둔 생물을 나열하거나, 원하는 난이도를 말하고 AI 게임 디자인 파트너에게 XP 예산 내의 선택지를 제안받으세요.
“고블린 소굴에서 어려운 조우를 만들어 줘. 우두머리 1명과 약한 하수인 여러 명이 있으면 좋겠어.”
3단계: 계산식과 전술 분석 검토하기 임계값 합계, 배율, 최종 등급을 확인합니다. 위 파티의 경우 공식 예시는 버그베어 1마리와 홉고블린 3마리가 조정 XP 1,000이라고 제시합니다. 이는 파티의 어려움 임계값 825와 치명적 임계값 1,400 사이에 있으므로, 전투는 어려움입니다.
4단계: 조정하고 확정하기 하수인 하나를 줄이거나, 궁수에게 방어 위치를 제공하거나, 두 번째 웨이브를 추가하는 등의 수정을 요청하세요. 여러 부분으로 구성된 전투의 경우, 기존 규칙은 각 웨이브를 웨이브 사이에 짧은 휴식이 없는 별도 조우로 취급합니다. 최종 버전을 저장해 두면 향후 세션에서 다시 사용할 수 있습니다.
“이 전투를 두 웨이브로 나누고, 합친 전투가 파티의 모험일 XP의 3분의 1을 넘는지 알려줘.”
상황: 새로운 DM이 레벨 1 캐릭터 4명을 이끌고 첫 던전을 진행합니다.
기존 방식: 표를 손으로 대조하며 ‘낮음’ 전투가 실제로는 치명적이지 않기를 바랍니다.
Game Designer Assistant: 대형 말벌 2마리처럼 200 XP 예산 안에 드는 개정 규칙의 낮음 난이도 조우를 추천합니다. 또한 CR 2 오거는 한 번의 공격으로 레벨 1 위저드를 죽일 수 있다고 경고합니다(Roll20).
상황: 레벨 15 캐릭터 6명이 드래곤을 주제로 한 결전을 앞두고 있습니다.
기존 방식: 큰 XP 수치를 관리하면서 스탯 블록 과부하를 걱정합니다.
AI 디자인 파트너: 개정 규칙의 높음 난이도 예산 46,800 XP를 확인합니다. 이어서 성체 레드 드래곤 2마리와 파이어 자이언트 2마리(46,000 XP) 같은 조합을 제안하며, 전투를 두 종류의 스탯 블록으로 제한합니다.
상황: 휴대폰을 사용하는 DM이 오늘 밤 전투를 플레이어 4명 대신 3명에 맞춰 다시 조정해야 합니다.
기존 방식: 종이에 다시 계산하거나 어떤 몬스터를 제거할지 추측합니다.
모바일 앱 사용 시: 개정 규칙은 플레이어가 빠지면 생물을 제거해야 할 수 있다고 명시합니다. 어시스턴트가 예산을 다시 계산하고 정확히 어떤 생물을 제거해야 하는지 알려줍니다.
상황: DM이 공식 기준점 대신 완만한 배율 척도를 원합니다.
기존 방식: 스프레드시트 수식을 직접 구축합니다.
Excel Generator 사용 시: 선형 배율(PC 4명일 때 몬스터당 +0.25)과 파티 임계값 조회를 사용하는 워크북을 만듭니다.
기존 5e 규칙에서는 각 캐릭터의 XP 임계값을 합산하고, 몬스터 XP를 합산한 후, 몬스터 수에 따라 배율(×1~×4)을 적용하고, 결과를 파티의 쉬움, 보통, 어려움, 치명적 임계값과 비교합니다. 개정 규칙에서는 낮음, 보통, 높음 난이도에 대한 캐릭터당 XP 예산에 파티 규모를 곱한 뒤, 배율 없이 해당 예산으로 몬스터를 배치합니다.
기존 규칙은 네 가지 티어와 집단 배율을 사용합니다. 개정 규칙은 세 가지 티어(낮음, 보통, 높음)와 배율 없는 고정 XP 예산을 사용합니다. 레벨 1~5에서 개정 규칙의 낮음 예산은 기존 규칙의 보통 임계값과 같습니다. 두 시스템은 고레벨에서 차이가 커집니다. 레벨 20에서 개정 규칙의 높음 예산은 캐릭터당 22,000 XP인 반면, 기존 규칙의 치명적 임계값은 12,700입니다.
Kastark의 5e 계산기와 Kobold Press Encounter Builder를 포함해 여러 무료 웹 계산기가 있습니다. D&D Beyond's Encounter Builder Alpha는 구독이 필요합니다. 등급만이 아니라 설명까지 원한다면, Game Designer Assistant를 Jenova의 무료 티어에서 이용할 수 있으며, 더 높은 사용량을 위한 유료 플랜은 월 $20부터 시작합니다.
네. 캐릭터의 레벨, 클래스, 파티 규모를 설명하면 임계값 또는 예산을 계산하고, 몬스터 조합을 제안하며, 한 번의 공격으로 발생하는 피해 급증 같은 위험을 경고합니다. 사용하는 규칙 세트와 홈브루 변경 사항도 함께 알려주면 가장 잘 작동합니다. 사용자 지정 몬스터의 XP 값은 반드시 원본 자료와 대조해 확인하세요.
계산기는 XP를 측정할 뿐, 행동 경제나 순간 피해량을 측정하지 않습니다. CR이 파티 레벨보다 높은 생물은 한 번의 행동으로 캐릭터를 전투 불능으로 만들 수 있습니다. 약한 몬스터가 많아도 운 좋게 연속 명중을 낼 수 있습니다. 기존 규칙에서는 기습, 적의 엄폐, 환경 피해가 각각 난이도를 한 단계씩 올립니다.
네. 많은 DM이 공식 기준점을 제거하는 완만한 배율을 적용한 사용자 지정 시트를 만듭니다. Excel Generator는 파티 임계값, 배율 조회, 예산 추적이 이미 설정된 수식 기반 워크북을 만들 수 있습니다.
DnD 조우 난이도 계산기는 유용한 출발점이지만, 결과 등급은 사용하는 에디션, 약한 하수인을 계산에 포함하는지 여부, 그리고 공식이 완전히 제외하는 요소에 따라 달라집니다. 강력한 조우 균형 조정은 계산과 전술적 판단을 함께 사용합니다. 행동 경제, 피해 급증, 지형, 모험일 전체의 진행 속도가 모두 중요합니다.
이 조합이 XP 예산과 CR 비율을 플레이어가 기억할 전투로 바꿉니다. 계산 과정을 확인하고, 규칙 세트를 비교하며, 빠르게 조정하려면 지금 Game Designer Assistant를 사용해 보세요. 더 자세한 내용은 Jenova에서 확인하세요.
개발자용: Game Designer Assistant는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 이용할 수 있으므로, API 호출 한 번으로 VTT 또는 캠페인 관리 앱에 조우 균형 조정과 게임 시스템 분석 기능을 추가할 수 있습니다. 전체 문서 →