2026-09-30

Jenova의 Dead Rules는 2026년에 이용할 수 있는 가장 치밀한 구조의 AI 규칙 괴담 생존 게임 중 하나입니다. 각 인스턴스에서는 8~10개의 규칙 목록을 받습니다. 일부는 참이고, 일부는 거짓이며, 최대 2개만 치명적입니다. 치명적인 규칙은 장면에 이미 경고가 나타나지 않았다면 당신을 죽일 수 없습니다.
다른 선택지는 각기 다른 플레이어에게 적합합니다. AI Dungeon은 자유로운 샌드박스 호러에 가장 강합니다. NovelAI는 직접 글을 쓰고 전개를 이끌고 싶은 플레이어에게 적합합니다. DreamGen과 Friends & Fables는 호러 방향으로 이끌 수 있는 롤플레잉 및 주사위 기반 캠페인에 잘 맞습니다.
다음 요소들이 공정한 AI 호러와 무작위 죽음 생성기를 구분합니다.
✅ 예고된 치명성: 죽음은 사건 이후에 만들어진 조건이 아니라, 장면에 이미 나타난 징후로 거슬러 올라갈 수 있어야 합니다.
✅ 검증 가능한 규칙: 규칙을 시험하면 그 규칙이 참인지 드러나므로, 모호함이 영원히 이어지지 않습니다.
✅ 지속되는 상태: 많은 AI Dungeon 플레이어가 AI가 캐릭터를 잊고 세 번째 시간쯤부터 줄거리가 흐트러지기 때문에 떠납니다. 이런 일이 발생하면 호러는 가장 빠르게 무너집니다.
✅ 측정 가능한 압박: 계속 흐르는 시계와 줄어드는 정신력 수치가 막연한 “공포감”을 수치로 셀 수 있는 긴장감으로 바뀝니다.
✅ 소급 수정 없음: 단서, 죽음, 규칙의 결과가 한 번 페이지에 나타나면 해당 플레이가 끝날 때까지 사실로 유지됩니다.
이러한 게임을 공정하게 비교하려면, 먼저 이 장르에서 구조가 그토록 중요한 이유부터 살펴볼 필요가 있습니다.
AI 텍스트 어드벤처가 구조화된 호러로 향하는 이유는 구조가 없는 AI 스토리텔링이 긴 세션에서 흐트러지기 때문입니다. 호러는 대부분의 장르보다 일관성에 더 크게 의존합니다. 자기 규칙을 잊어버리는 괴물은 더 이상 무섭지 않고, 그저 제멋대로인 존재가 됩니다.
연구 결과도 이를 뒷받침합니다. 2026년 LLM 기반 인터랙티브 픽션을 종합한 연구에서는 가장 강력한 시스템이 LLM의 창의성에 기호적 검증, 에피소드 기억, 명시적인 서사 구조를 결합한다고 밝혔습니다. 같은 검토에서는 “긴 문맥 환각”과 문맥 잘림을 지속적인 문제로 지적합니다.
TextQuests 벤치마크에서는 어떤 모델도 외부 힌트 없이 어느 타이틀이든 완전히 끝내지 못했습니다. 긴 시간에 걸친 일관성은 여전히 AI 기반 인터랙티브 픽션에서 가장 어려운 문제입니다.
게임 디자이너들은 대규모 언어 모델이 등장하기 훨씬 전부터 이러한 긴장을 잘 설명했습니다. 디자이너 Ernest Adams는 인터랙티브 스토리에서 “그 시점에 성립하는 이야기 속 조건은 이전에 일어난 모든 일로부터 논리적으로 도출될 수 있어야 한다”고 주장했습니다. 학자들 역시 서사적 통제력을 잃지 않으면서 높은 플레이어 자율성을 제공하는 일을 디지털 인터랙티브 서사 설계의 주요 과제 중 하나로 설명합니다.
규칙 괴담은 이 문제에 자연스럽게 들어맞습니다. 이 형식은 “rules-horror”(규칙 괴담)와 “infinite-flow”(무한류) 웹소설에서 비롯되었습니다. 당신은 기묘한 장소에서 규칙 목록을 손에 쥔 채 깨어나고, 어떤 규칙이 거짓말을 하는지 밝혀내며 살아남아야 합니다.
이 설정은 AI가 지켜야 할 계약을 제공합니다. 동시에 플레이어에게 구체적으로 추론할 대상을 줍니다. Interactive Fiction Community Forum의 취미 개발자들은 여전히 The Fortuna(2023) 같은 초기 생성형 실험을 언급합니다. 2026년 세대의 게임은 이 계약을 게임 시스템 자체에 구축합니다.
자신의 추론이 실제로 중요해지는 AI 호러 게임을 찾아야 합니다. 즉, 규칙을 시험할 수 있고, 죽음에는 경고가 따르며, 시간과 정신력이 실제 압박을 만들고, 확립된 사실이 절대 바뀌지 않아야 합니다. 분위기를 만들어내는 일은 쉽습니다. 어려운 부분은 공정성이며, 이것이 생존 퍼즐과 유혈 장면 모음집을 구분합니다.
연구자들은 자율성을 경험의 결과에 영향을 미치는 선택을 할 수 있는 능력으로 설명합니다. 디자이너들은 이를 대체 줄거리, 선택적 목표, 다양한 메커니즘을 통해 구현합니다. 호러에서 자율성이 실제처럼 느껴지는 것은 세계가 플레이어가 배울 수 있는 규칙을 따를 때뿐입니다.
각 게임을 다음 6가지 가중치 차원으로 평가했습니다.
| 차원 | 가중치 | 측정 대상 |
|---|---|---|
| 규칙 명료성 | 20% | 규칙이 명확하고, 인용 가능하며, 시험할 수 있는가? |
| 죽음 전 경고 | 20% | 신중한 플레이어가 치명적인 위험을 항상 미리 알아챌 수 있는가? |
| 결과의 영속성 | 15% | 죽음, 단서, 검증된 결과가 고정된 채 유지되는가? |
| 압박 시스템 | 15% | 시간과 정신력이 측정 가능한 긴장감을 만드는가? |
| 사회적 기만 | 15% | 동료가 거짓말하거나, 혼자 행동하거나, 무언가를 숨길 수 있는가? |
| 상태 지속성 | 15% | 게임이 긴 플레이 동안 규칙, 단서, 상태를 추적하는가? |
이 프레임워크는 일반적인 스토리텔링 샌드박스보다 게임으로 설계된 작품에 더 높은 평가를 줍니다. 이는 의도적인 선택입니다. 샌드박스도 훌륭한 호러를 만들어낼 수 있지만, 그 구조를 직접 구축해야 합니다.
Dead Rules는 이 비교 대상 중 유일하게 규칙 괴담 생존 게임으로 특별히 제작된 선택지입니다. 다른 서비스는 일반적인 스토리텔링 또는 롤플레잉 플랫폼이며, 플레이어가 구조를 제공하면 호러를 진행할 수 있습니다. 각각 분명한 강점이 있으며, 설계된 퍼즐을 원하는지 열린 캔버스를 원하는지에 따라 적합한 선택이 달라집니다.
| 차원 | Dead Rules (Jenova) | AI Dungeon | NovelAI | DreamGen | Friends & Fables |
|---|---|---|---|---|---|
| 핵심 형식 | 7개 인스턴스로 구성된 규칙 괴담 생존 플레이 | 자유로운 샌드박스 텍스트 어드벤처 | Text Adventure 모드를 갖춘 작가 주도형 스토리 편집기 | 스토리 집필 및 다중 캐릭터 롤플레잉 | 테이블톱 스타일 RPG용 AI 게임 마스터 |
| 내장 규칙/퍼즐 시스템 | 참, 거짓, 치명적 규칙이 섞인 규칙 목록 | Story Cards와 Memory를 사용자가 직접 구성 | lorebook을 사용자가 직접 구성 | Scenarios를 사용자가 직접 구성 | 주사위 및 RPG 규칙 |
| 죽음의 공정성 | 눈에 보이는 경고 이후에만 치명적 규칙이 발동 | 모델과 플레이어 설정에 따라 다름 | 작가의 설정에 따라 다름 | 시나리오에 따라 다름 | 주사위와 규칙이 결정 |
| 상태 추적 | 시계, 정신력, 점수, 규칙, 단서를 추적하는 지속 패널 | Memory 및 Story Cards | 사용자가 관리하는 memory와 lorebooks | 시나리오 스토리 바이블 | 파티 추적 |
| 멀티플레이 | 싱글플레이 | 지원 | 문서화되지 않음 | 다중 캐릭터 롤플레잉(AI 캐릭터) | 지원(파티 플레이) |
| 가격(2026년 기준) | 무료 요금제, 유료 플랜은 월 $20부터 | 무료 요금제, 월 $14.99~$99.99 | 월 $10~$25, 체험판만 제공 | 무료 요금제, 월 $7.83~$48.30 | 확인되지 않음 |
| 적합한 플레이어 | 추론 중심의 호러와 실제 긴장감 | “무엇이든 할 수 있는” 무한한 자유 | 직접 글을 통제하고 싶은 플레이어 | 맞춤형 다중 캐릭터 시나리오 | 주사위 기반 호러 캠페인 |
Dead Rules는 7개 인스턴스로 구성된 완결된 플레이로 진행됩니다. 각 인스턴스는 고유한 규칙 목록과 시계, 그리고 떠나지 못한 누군가의 “에코”가 있는 유령 같은 장소입니다. 하우스는 인스턴스 사이에 위치합니다. 이곳은 휴식을 취하고, 아이템에 점수를 사용하며, 계속 함께하기로 선택한 동료들과 살아가는 안전한 공간입니다.
설계를 자세히 살펴보면 공정성을 보장하는 요소가 두드러집니다. 모든 거짓 규칙은 인스턴스 어딘가에서 관찰 가능한 사실과 충돌합니다. 규칙의 효과를 드러내는 방식으로 규칙을 시험하면 반드시 그 효과가 드러납니다. 세계 안의 시스템 방송은 거짓을 말하지 않지만, 세부 사항을 생략하거나 침묵할 수 있습니다.
제한 사항: Dead Rules는 싱글플레이 텍스트 게임입니다. 장르나 난이도를 선택하는 설정 단계가 없습니다. 모든 결말은 최종적이며, 플레이가 끝나면 해당 플레이도 종료됩니다. 호러의 강도에는 제한이 없고 묘사가 노골적일 수 있으므로 모든 플레이어에게 적합하지는 않습니다.
AI Dungeon은 JavaScript 스크립팅, 멀티플레이어 스토리텔링, Story Cards, Memory, Do/Say/See/Story 입력 모드를 제공합니다. 가격은 무료 요금제부터 Ultimate 월 $99.99까지 다양합니다. 한 경쟁 서비스의 리뷰는 어떤 대안도 AI Dungeon의 순수한 “무엇이든 문자 그대로 할 수 있는” 샌드박스에 맞먹지 못한다고 인정합니다.
제한 사항: 리뷰어들은 이 플랫폼이 기술적이며 초보자에게 이상적이지 않고, 이미지 생성 기능도 약하다고 설명합니다. 플레이어들은 긴 세션에서 줄거리가 흐트러지고 콘텐츠 필터가 장면을 중단한다고도 보고합니다.
NovelAI의 Text Adventure 모드는 행동과 대화 명령을 해석합니다. lorebook은 정의된 용어가 등장할 때 문맥을 주입하므로, 인내심 있는 작가라면 작동하는 규칙 목록을 만들 수 있습니다. 스토리는 XSalsa20으로 암호화됩니다. 플랜은 월 $10, $15, $25이며, 신규 계정에는 텍스트 행동 50회를 한 번 사용할 수 있는 체험판이 제공됩니다.
제한 사항: 한 비교 자료는 NovelAI를 사용할 때 게임을 플레이하는 것이 아니라 문서를 조종하는 것이라고 설명합니다. 또 다른 리뷰어는 비교적 오래된 모델이 소수만 제공된다고 지적합니다. 기본 모바일 앱은 문서화되어 있지 않습니다.
DreamGen은 Scenarios(스토리 바이블), 다음 단계 선택 모드, 분기, 그리고 여러 AI 캐릭터가 한 장면에서 상호작용하는 Roleplay 모드를 결합합니다. 무료 요금제를 제공하며, 유료 플랜은 월 $7.83~$48.30입니다.
제한 사항: DreamGen에는 텍스트 음성 변환 기능과 기본 모바일 앱이 없습니다. 시나리오 라이브러리는 AI Dungeon보다 작습니다. 이 세부 사항의 출처가 DreamGen 자체 블로그라는 점에 유의해야 합니다.
Friends & Fables는 주사위, 규칙, 파티 추적 기능을 갖춘 목적형 AI 게임 마스터입니다. 테이블톱 스타일 규칙에 따라 진행되는 호러 캠페인에 적합합니다.
제한 사항: 플레이는 열린 서사보다는 RPG 시스템을 따릅니다. 현재 가격은 확인할 수 없었습니다.
Dead Rules에서는 규칙의 진실성이 어디에서 비롯되었는지에 따라 결정되지 않습니다. 손으로 쓴 메모라고 해서 자동으로 믿을 수 있는 것도 아니고, 공식 공지라고 해서 자동으로 함정인 것도 아닙니다. 진실은 증거와의 일관성에서 나옵니다. 게임은 신중한 플레이어가 언제나 답에 도달할 수 있을 만큼 충분한 단서도 배치합니다.
각 규칙 목록에는 인쇄된 공지, 손으로 쓴 추가 문구, 취소선이 그어진 수정 사항, 말로 전달된 지시 등 2~3개의 출처가 섞여 있습니다. 플레이어는 다음 5가지 원칙을 사용해 규칙을 판단합니다.
실제로 답은 미리 작성되어 있지 않습니다. 페이지에 나타나는 각각의 단서는 이후에 가능한 일을 제한합니다. 잉크 얼룩, 지워진 흔적, 시체, 동료의 반응은 모두 해답의 일부를 확정합니다. 단서는 나중에 되돌릴 수 없으므로, 세심한 독해가 추론에 보상을 줍니다.
게임은 “앞으로 나아가며 실패하는” 방식으로 실패를 처리합니다. 시험한 규칙이 거짓으로 밝혀지면 경우의 수가 줄어듭니다. 잘못된 출처를 믿으면 대가를 치르지만 동시에 무언가를 배우게 됩니다. 거짓 규칙을 따라야만 당신이 피해를 입습니다. 거짓 규칙을 어기는 것은 아무런 대가가 없습니다.
일반적인 플랫폼에서 이 시스템을 구축하려면 수작업이 필요합니다. AI Dungeon에서는 각 규칙을 Story Cards에 작성하고 일관성을 직접 유지해야 합니다. NovelAI에서는 lorebook 항목이 키워드에 반응해 활성화되지만, 모델 자체에는 참인 규칙과 거짓 규칙을 구분하는 내장 기능이 없습니다.
Dead Rules는 시계와 정신력(SAN) 수치를 두 가지 압박 요소로 사용합니다. 시계는 각 인스턴스의 규모에 따라 조정됩니다. SAN은 시간이 지날수록 꾸준히 감소하며, 추론과 진행을 통해서만 회복할 수 있습니다.
| 인스턴스 규모 | 범위 | 시간 제한 | 시계 단위 |
|---|---|---|---|
| 소형 | 단일 건물 또는 차량 | 하룻밤(~8시간) | 10분 |
| 중형 | 캠퍼스 또는 시설 단지 | 1~3일 | 1시간 |
| 대형 | 구역 또는 마을 | 5~7일 | 6시간 블록 |
모든 행동은 그 행동에 필요한 정도에 비례해 시간을 소모합니다. 방을 수색하는 데는 1분이 아니라 수십 분이 걸립니다. 하나의 인스턴스는 일반적으로 약 25~30개의 응답으로 진행됩니다.
모든 인스턴스에서 SAN은 100으로 시작합니다. 감소 속도는 시간 제한의 약 70%가 지나면 감소만으로 SAN이 모두 소진되도록 조정되어 있습니다.
이는 하룻밤으로 제한된 인스턴스에서는 10분마다 −3, 7일로 제한된 인스턴스에서는 6시간 블록마다 −5가량 감소하는 수준입니다. 규칙을 검증하면 SAN이 +5, 핵심 단서를 발견하면 +3, 퀘스트 단계를 완료하면 +10 회복됩니다. 증거가 안전하다고 표시한 장소에 머무는 동안에는 감소량이 절반으로 줄어듭니다.
낮은 SAN은 이미 일어난 일이 아니라 이후에 할 수 있는 일에 영향을 줍니다. 50 이하가 되면 규칙 문장이 흐려집니다. 30 이하가 되면 동료와 이상 현상을 구분하기 어려워집니다. 10 이하가 되면 자신의 몸에서 이상 징후가 나타나기 시작합니다.
| 등급 | 조건 | 보상 |
|---|---|---|
| 탈출 | 메인 퀘스트를 완료하지 않고 떠남 | 없음 |
| 메인 클리어 | 메인 퀘스트 완료 | 100점 |
| 진실 클리어 | 메인 클리어 및 에코의 진실 이해 | 200점 + 진실 조각 1개 |
| 완벽 클리어 | 모든 동료가 생존한 상태로 진실 클리어 | 300점 + 진실 조각 2개 |
진실 조각은 이 세계의 정체를 조금씩 드러냅니다. 진실 조각을 모으는 일에 따라 최종 인스턴스를 이해할 수 있는지가 결정됩니다. 플레이는 진정한 탈출, 계승, 부서진 탈출, 영원한 반복, 죽음, 소외의 6가지 방식으로 끝날 수 있습니다.
그렇습니다. Dead Rules에서 동료는 각자의 판단력을 가지고 있습니다. 동료는 거짓말하거나, 당신 없이 행동하거나, 죽거나, 뒤에 남겨질 수 있습니다. 동료와의 친밀감은 플레이 중 실제로 작성된 순간을 통해서만 쌓이며, 선언이나 함께 보낸 시간만으로는 높아지지 않습니다.
각 인스턴스에는 최대 3명의 동료가 등장합니다. 규칙에 대한 동료의 주장은 사실이 아니라 증언으로 취급됩니다. 첫 번째 인스턴스 이후에는 최대 2명을 고정 동료로 유지할 수 있습니다. 이들은 하우스에서 당신과 함께 살며 이후의 모든 인스턴스에 동행합니다. 뒤에 남겨진 동료는 나중에 이상 현상으로 돌아올 수 있습니다.
유대감은 지인, 신뢰, 친밀, 내밀함의 4단계를 거칩니다. 유대감은 함께 감수한 위험, 지킨 약속, 대가를 치른 돌봄을 통해 깊어집니다. 배신이나 방치로 약해집니다. 더 깊은 유대는 동료가 알고 있는 것에 접근할 수 있게 해주지만, 규칙이나 시계, SAN을 바꾸지는 않습니다. 내밀함 단계에서는 성인 캐릭터 사이의 로맨스 및 성적 콘텐츠가 허용되며 직접적으로 작성됩니다.
게임의 편집증을 더욱 심화하는 요소가 하나 더 있습니다. 고위급 존재인 감독자가 모든 플레이에서 동료들 사이에 변장한 채 숨어 있습니다. 감독자는 작고 설명되지 않는 세부 사항을 통해서만 정체를 드러냅니다. 이상 현상이 감독자 근처에서 머뭇거립니다. 어떤 규칙이 감독자에게는 적용되지 않는 것처럼 보입니다. 질문에 지나치게 빠르게 답합니다.
대안 서비스와 비교하면 이 부분의 차이가 유용하게 드러납니다. DreamGen의 Roleplay 모드는 여러 AI 캐릭터가 한 장면에서 상호작용하도록 하며, Character.AI의 페르소나는 긴 대화에서도 캐릭터성을 유지합니다. 하지만 둘 다 규칙에 연결된 생존의 긴장감과 동료 관계를 결합하지는 않습니다.
대부분의 AI 호러 게임은 비슷하게 시작합니다. 자신이 어디에 있는지 설정하고, 세계가 알려주는 내용을 읽고, 한 번에 한 가지씩 시험합니다. 차이는 게임이 제공하는 구조와 플레이어가 직접 만들어야 하는 구조의 비율에 있습니다.
“나는 주머니에서 카드를 꺼내 모든 규칙을 주의 깊게 읽는다.”
“나는 자판기 옆에 서서 복도 시계를 지켜보며 4번 규칙이 참인지 확인한다.”
“나는 Dana에게 계단에서 무엇을 봤는지 물은 다음, 그 대답을 6번 규칙과 비교한다.”
생존 팁: 가만히 기다리면 SAN을 잃으므로, 모든 시계 단위로 정보를 얻어야 합니다. 강한 표현, 시체, 동료의 움찔하는 반응을 치명적인 경고일 가능성이 있는 신호로 취급하세요. 하우스에서는 초반에 보호 아이템에 점수를 사용하세요. 보호 아이템은 치명적이지 않은 규칙 위반 한 번의 대가를 흡수합니다.
2026년 기준으로 Jenova의 무료 요금제에는 제한된 사용량과 함께 모든 핵심 기능이 포함됩니다. Plus 플랜은 월 $20이며 무료 사용량의 30배를 제공하므로, 7개 인스턴스로 구성된 전체 플레이에 적합합니다.
AI Dungeon에서는 Story Card에 직접 규칙 목록을 작성합니다. 그런 다음 Do, Say, See 입력을 사용해 플레이합니다. 플랫폼에는 죽음 전 경고를 보장하는 기능이 없으므로 일관성을 직접 유지해야 합니다.
NovelAI에서는 Text Adventure 모드를 열고 각 규칙을 lorebook 항목으로 추가해 관련 내용이 언급될 때 나타나게 합니다. 리뷰어들이 프롬프트 제어에는 실험이 필요할 수 있다고 지적하므로 시행착오를 예상해야 합니다.
AI 호러 게임을 만드는 디자이너들은 강렬함보다 공정성이 중요하다는 데 동의합니다. 플레이어는 잔혹한 결과라도 미리 알아챌 수 있었다면 받아들입니다. 죽음이 모델의 변덕처럼 느껴지는 게임은 떠납니다.
“AI 호러 게임에서 가장 중요한 설계 결정은 죽음이 어디에서 비롯될 수 있도록 허용할 것인가입니다. Dead Rules에서 하나의 인스턴스에는 최대 2개의 치명적인 규칙이 있으며, 장면이 이미 경고를 보여주기 전에는 어느 것도 죽음을 일으킬 수 없습니다. 더 강한 표현, 시체, 창백해지는 동료 같은 신호가 그것입니다. 플레이어가 죽으면 이전으로 돌아가 자신이 놓친 신호를 찾아냅니다. 깨달음의 순간이 사람들을 계속 플레이하게 만듭니다.”
“우리는 혼자 기다리면 시간 제한의 약 70%가 지날 무렵 정신력 수치가 모두 소진되도록 정신력을 조정했습니다. 가만히 있는 플레이는 패배하지만, 신중한 조사는 그에 필요한 시간 이상의 불이익을 받지 않습니다. 모든 회복은 추론과 연결되어 있습니다. 규칙을 검증하면 +5, 핵심 단서를 발견하면 +3, 퀘스트 단계를 완료하면 +10을 얻습니다. 수치는 운이 아니라 사고에 보상을 줍니다.”
“시스템 방송은 절대 거짓말을 하지 않지만, 진실하다는 것이 도움이 된다는 뜻은 아닙니다. 방송이 생략하는 내용과 단어 선택도 증거로 취급됩니다. 방송이 말하지 않는 것을 읽기 시작한 플레이어가 세계의 더 깊은 이야기까지 훨씬 멀리 나아갑니다.”
“진행 속도 조절은 기억을 위한 전략이기도 합니다. 인스턴스당 약 25~30개의 응답으로 제한하면 핵심 단서가 가까이 남아 있는 동안 플레이어가 대부분의 규칙 목록을 시험할 수 있습니다. 짧고 결단력 있는 턴은 게임 전체를 일관되게 유지합니다.”
— Jenova 제품 팀, AI 게임 및 에이전트 설계 부문. 70개 이상의 국가에서 30,000명 이상의 사용자를 대상으로 플랫폼 제작 테스트 완료
2026년의 모든 AI 호러 게임은 자유를 위해 구조를 희생하거나, 구조를 위해 자유를 희생합니다. 긴 문맥의 일관성을 완전히 해결한 게임은 없습니다. 연구에서는 여전히 기억 비대화, 하위 목표 추적, 동적 확장 상황에서의 서사적 무결성을 해결되지 않은 문제로 꼽습니다.
Dead Rules는 한 명의 플레이어, 텍스트만 사용하는 방식, 고정된 7개 인스턴스 구조로 제한됩니다. 난이도 설정이 없고 완료한 플레이를 다시 진행할 수도 없으며, 노골적인 콘텐츠가 모든 사람에게 적합하지는 않습니다. 지속적인 추적 패널이 기억의 흐트러짐을 완화하지만, 하나의 채팅에서 매우 긴 플레이를 진행할 때는 여전히 모델의 일관성에 의존합니다.
AI Dungeon은 가장 큰 자유를 제공하지만 보장은 가장 적습니다. NovelAI는 더 가파른 학습 곡선과 구독 전용 모델을 대가로 깊은 통제력을 제공합니다. DreamGen과 Friends & Fables는 플레이어 또는 주사위가 규칙을 제공할 때만 호러를 제대로 다룹니다.