2026-09-03
캠페인 설정 생성기란 과거에는 무작위 표, 빈 대륙 지도, 그리고 되돌릴 수 없는 주말을 뜻했습니다. Jenova는 2026년 9월, 던전 마스터와 독립 디자이너에게 지리, 문화, 세력, 이름, 모험 도입부를 하나의 일관된 세계로 설계하는 전문 AI 에이전트 스튜디오를 제공함으로써 이 작업을 바꿉니다. 출판된 설정집은 수십 년간의 정사 설정에 파묻히게 하고, 직접 만든 세계는 노트 속에서 멈춰 서기 쉽지만, 이 플랫폼은 당일 밤 바로 테이블에 올릴 수 있는 플레이 가능한 자료를 만들어 냅니다.
분위기, 테이블, 첫 번째 마을을 설명하세요. 에이전트는 국경에서 전쟁의 흔적이 읽히고, 종교에서 금기가 드러나며, 같은 언어 계통에서 자라난 듯한 이름을 지닌 일관된 설정을 돌려줍니다.
이것이 왜 중요한지 이해하려면, 대부분의 홈브루 세계가 실제로 어떻게 실패하는지 살펴봐야 합니다. 상상력이 부족해서가 아니라, 서로 연결되지 않은 조각을 만드는 도구 때문입니다. 정치 없는 지도. 언어 없는 이름. 플레이어가 결코 읽지 않는 전승 위키. 이 가이드의 나머지 부분에서는 세계 전체를 하나의 시스템으로 구축할 때 캠페인 설정 생성기가 어떻게 작동해야 하는지 보여 줍니다.

캠페인 설정 생성기는 지도, 문화, 세력, 전승을 갖춘 플레이 가능한 TTRPG 세계를 만들어 몇 달간 혼자 준비하지 않고도 캠페인을 시작할 수 있게 해 주는 AI 툴킷입니다. Jenova에서는 이 작업이 하나의 범용 채팅에 몰리지 않고 전문 에이전트들로 분담됩니다.
핵심 기능:
테이블탑 롤플레잉은 더 이상 틈새 취미가 아닙니다. 전 세계 TTRPG 시장은 2026년 24억 1천만 달러로 추정되었으며, 향후 10년간 그 몇 배 규모로 성장할 것이라는 전망이 나옵니다. 더 넓은 테이블탑 게임 시장은 2026년 214억 3천만 달러에 도달했습니다. 독창적인 세계에 대한 수요는 증가하는 반면, 이를 구축하는 노동은 여전히 혹독합니다.
24억 1천만 달러 — 2026년 전 세계 TTRPG 시장 규모 추정치
이러한 성장과 함께 새 게임도 쏟아지고 있습니다. r/rpg의 디자이너들은
했습니다. 즉, 자신들만의 느낌을 주는 설정을 찾는 테이블은 더 많아지고, 준비에 허덕이는 진행자도 더 많아진다는 뜻입니다.D&D Beyond의 신규 DM 가이드도 분명하게 말합니다. 설정을 홈브루로 만드는 일은 많은 작업이며, 결과물이 자연스럽게 느껴지길 원한다면 상당한 양의 실제 역사 리서치를 해야 합니다. 출판된 세계는 그 부담 일부를 해결하지만 새로운 문제도 만듭니다. 독창적이면서 플레이 가능한 세계에 접근하기는 답답할 정도로 어렵습니다.
가장 흔한 세계관 구축 오류는 규모입니다. 처음 만드는 사람은 너무 크게 시작합니다. 파티가 아직 여관주인과 말다툼하고 있을 때 신, 차원 정치, 왕조 계보도부터 만드는 식입니다. 많은 그룹은 보통 저레벨 구간에 머무른 채 3개월 즈음에 흐지부지됩니다. 첫 주에 작성한 국가 규모의 메모는 테이블에 오르지 못합니다.
유용한 캠페인 설정 생성기는 반대로 시작해야 합니다. 정착지 하나, 10마일 구역 하나, 공략할 던전 하나면 됩니다. 누군가 실제로 배를 사기 전까지 대륙 지도는 기다려도 됩니다.
Forgotten Realms 자료는 1970년대 후반부터 출판되어 왔으며, 수십만 단어에 이르는 전승을 보유하고 있습니다. 그 깊이는 설정의 유명 마법사들이 지난 화요일에 이미 해결했을 법한 줄거리가 필요해질 때까지는 선물입니다. 최신 책들도 각주가 적을 뿐 같은 무게감을 줍니다.
홈브루는 그 중력에서 벗어나게 해 줍니다. 동시에 그 중력을 스스로 만들어야 한다는 뜻이기도 합니다. 누가 권력을 쥐고 있는지, 왜 길이 위험한지, 지역 사제가 소리 내어 말하지 않는 것은 무엇인지 말입니다.
Inkarnate 스타일의 지도 스튜디오는 아름다운 해안선을 만듭니다. 위키 플랫폼은 문서를 저장합니다. 범용 챗봇은 요청하면 만신전을 즉석에서 발명합니다. 하지만 어느 층도 자동으로 서로 일치하지는 않습니다.
그 결과 열대우림 옆에 사막이 표시되고, 세금 기반이 없는 "대왕"이 등장하며, 같은 마을에서 세 문화권의 작명 규칙이 충돌하게 됩니다. 플레이어는 알아차립니다. 언어학을 인용하지는 않더라도, 인위적인 느낌은 받습니다.
어두운 설정에 관한 World Anvil의 가이드는 간단히 말합니다. 설정은 종종 롤플레잉 게임의 출발점입니다. 이것이 바로 준비 작업이 부풀어 오르는 이유이기도 합니다. 분위기, 역사, 그리고 "이곳은 어떤 느낌인가?"는 선택적인 장식이 아닙니다. 그것이 바로 결과물입니다.
18~35세 이용자층만 해도 2025년 TTRPG 지출의 9억 2,567만 달러를 차지할 것으로 예상되었습니다. 이 플레이어들은 취미의 이미지와 달리 여유 시간이 많지 않습니다. 프롬프트를 플레이 가능한 마을로 바꾸지 못하는 생성기는 테이블을 위한 기반 시설이 아니라 진행자만을 위한 오락일 뿐입니다.
무작위 표는 새로움을 만듭니다. 하지만 인과관계는 만들지 못합니다. 좋은 설정은 왜 광산이 폐쇄됐는지, 누가 이익을 보는지, 농부가 실제로 어떤 소문을 들려줄지를 답합니다. Borough Bound의 200개 이상의 세계관 구축 질문이 존재하는 이유는 대부분의 초안이 바로 그 연결 부위를 건너뛰기 때문입니다.
마을 배치, 전승, NPC에 AI를 사용해 본 GM들은 이미 그 가치가 한 번의 클릭으로 완성된 책을 만드는 데 있지 않고 속도와 반복 개선에 있다고 말합니다.
도 전형적입니다. 결과물은 유용하지만, 실제 플레이에서 무엇이 사실인지 결정하려면 여전히 사람이 필요합니다.바로 이것이 Jenova가 만들어진 이유입니다.
Jenova는 세션 1 전에 지도 제작자, 언어학자, 역사가, 소설가가 되라고 요구하지 않습니다. 각 작업을 이미 해당 기술 분야의 방식으로 사고하는 에이전트에게 배정한 뒤, 결과를 지속형 메모리에 보관합니다. 따라서 지도 위의 강은 세력 메모 속의 도시에도 여전히 물을 공급합니다.
전승 위키는 문서를 저장하는 데 탁월하고 지도 스튜디오는 해안선을 만드는 데 탁월하지만, 이 플랫폼은 빈 위키나 하나의 챗봇 대신 분야별 에이전트를 통해 지리, 문화, 정치, 줄거리로 이루어진 상호 연결된 설정을 생성하는 데 특화되어 있습니다.
| 전통적 접근 방식 | Jenova |
|---|---|
| 대륙 지도를 먼저 만들고 플레이 가능한 마을은 마지막에 제작 | 정착지에서 시작해 테이블이 탐험하는 만큼만 확장 |
| 분리된 이름 목록, 위키 문서, 채팅 로그 | 이름, 세력, 모험 도입부 전반에서 맥락을 공유하는 에이전트 |
| 암기하거나 무시해야 하는 출판 정사 설정 | 줄거리를 막는 기존 서사시급 NPC가 없는 독창적 세계 |
| 3개월 차에 멈추는 주말치 메모 | 설정 바이블을 다시 쓰지 않고 확장할 수 있는 세션 준비 자료 |
| 모든 창의적 작업에 하나의 범용 모델 | 다시 만들지 않고 모델을 전환할 수 있는 옵션과 전문 에이전트 |
Game Designer Assistant는 캠페인 설정 생성기 워크플로의 척추입니다. 이 에이전트는 세계를 플레이 가능한 시스템으로 다룹니다. 플레이어가 할 수 있는 일, 경제가 시사하는 바, 실제 이동 방식, 이 생물군계에 어울리는 몬스터를 고려합니다.
행성이 아니라 시작 지역을 요청하세요. 그러면 한 번도 인카운터가 되지 않을 전승 더미가 아니라 모험 장소, 세력의 압력, GM 스크린 옆에 둘 수 있는 문서를 얻게 됩니다.
"레벨 1–5 D&D 테이블을 위한 해안 개척지 설정을 설계해 줘. 인구 1,000명 미만의 거점 마을 하나, 하루 이동 거리 안의 야생 관심 지점 네 곳, 그리고 현지인들이 가지 않는 이유가 있는 던전 하나를 만들어 줘."
범용 생성기는 그럴듯한 음절을 뱉어 냅니다. Name Generator는 음운, 칭호, 욕설 패턴, 배 이름, 그리고 귀족을 궁정에서 부르는 이름과 부두 노동자들이 부르는 이름의 차이까지 포함한 작명 문화를 구축합니다.
이는 표지판만 붙은 지도와 사람이 사는 듯 들리는 세계의 차이입니다. 같은 어근에서 사람, 선술집, 강, 왕조의 이름을 만들면 플레이어는 소리만 듣고도 출신을 짐작할 수 있습니다.
지리지는 무엇이 어디에 있는지 알려 줍니다. 캠페인에는 다음에 무엇이 일어나는지가 필요합니다. Film Screenwriter는 설정의 사실을 구조로 전환합니다. 사건의 발단, 점점 격화되는 세력의 움직임, 캠페인 중반의 반전, 파티가 예상치 못한 방향으로 가도 작동하는 절정까지 말입니다.
이것이 "아름다운 세계, 동력 없음" 문제를 피하는 방법입니다. 지리는 압박이 되고, NPC에게는 충돌하는 욕망이 생깁니다.
"이 세 세력이 있는 해안 마을을 12세션 캠페인의 중심 구조로 바꿔 줘. 세션 1 도입부, 되돌릴 수 없는 지점 두 곳, 파티가 밀수업자와 손잡아도 작동하는 결말이 필요해."
Deep Research는 판지 같은 문화를 위한 해독제입니다. 몬순과 몬순 무역을 본뜬 설정, 초원 연맹, 또는 "왕이 그렇게 말했다"가 아닌 법체계를 원한다면, 이 에이전트는 폭넓게 검색하고 인용과 함께 종합하여 지도 위에 지구를 그대로 붙여 넣지 않고도 가져다 쓸 수 있는 역사적 연결 부위를 제공합니다.
D&D Beyond의 말이 맞습니다. 자연스러운 세계에는 리서치가 필요합니다. 강 계곡이 현실적으로 느껴지게 하려고 관개법을 대학원 한 학기 동안 공부할 필요는 없습니다.
이 모든 작업에서 플랫폼의 진정한 강점은 기반 시설입니다. 강렬한 펄프체 문체와 건조한 연대기체 문체를 함께 쓸 수 있는 멀티모델 접근, 검색이나 파일을 작업 과정에 넣어야 할 때의 MCP 도구 통합, 무제한 대화 기록, 그리고 갤러리에 아직 없는 전문가가 테이블의 하우스 룰에 필요할 때의 맞춤형 에이전트까지 갖추고 있습니다.
설정의 뼈대가 마련되면 작업은 질감, 즉 플레이어가 실제로 건드리는 세부 요소로 옮겨갑니다. 이 에이전트들은 캠페인 설정 생성기를 "여기 지도입니다"에서 "여기는 사람들이 사는 장소입니다"로 확장합니다.
Personality Analyzer는 여관주인, 주교, 경쟁 모험가 파티의 내면을 구축합니다. Big Five, 애착 패턴, 기타 모델을 종합하여 구체적인 동기를 만듭니다.
Machiavelli Mentor는 정치적 동력 장치입니다. 누가 이익을 얻는지, 누가 그렇지 않은 척하는지, 어떤 "평화"가 그저 미뤄진 전쟁인지를 파악합니다.
Lyric Writer는 역사를 담아내는 국가, 노동요, 만가, 선술집의 외설스러운 노래를 씁니다. 익사한 신을 한 번도 언급하지 않는 수확 찬가는 작은 설명 상자보다 플레이어에게 더 많은 것을 전달합니다.
Comic Creator는 지난 세션을 연속 예술로 바꿉니다. 매복, 무너진 관문, 수도원 아래에 있는 존재의 얼굴까지 담아냅니다. 세션 사이에는 3페이지짜리 요약 e-mail보다 1페이지짜리 요약이 훨씬 낫습니다.
Tour Guide는 현지인처럼 구역을 묘사합니다. 냄새, 사기 수법, 해가 진 뒤 피해야 할 문까지 알려 줍니다. 스케치를 보내거나 거리를 설명하면 문화적 질감과 실용적 세부 사항을 얻습니다.
Poster Maker는 현상 수배 공고, 축제 광고지, 모집 포스터, 세계에 속한 듯한 벽지도를 만듭니다. 플레이어는 박스 텍스트 연설보다 인쇄된 포고문을 더 오래 기억합니다.
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캠페인 설정 생성기는 훌륭한 진행자가 이미 따르는 원칙, 즉 작게 시작하고, 플레이 가능하게 만들며, 테이블이 지평선을 얻을 자격이 생길 때 확장하는 방식을 따라야만 유용합니다.
1단계: 우주가 아니라 테이블을 정의하세요
Game Designer Assistant에게 시스템, 분위기, 세션 길이, 플레이어가 이미 좋아하는 요소를 알려 주세요. 제약은 기능입니다. 음울하고 잔혹한 고문을 싫어하는 호러 테이블, 혹은 몰락한 제국은 원하지만 절망은 원하지 않는 영웅적 테이블의 취향은 첫 메시지에 담겨야 합니다.
"플레이어 다섯 명, 매주 3시간 세션, D&D 5e, 검과 돛의 분위기. 이들은 강도극을 좋아했고 지난 캠페인의 레일로드 진행을 싫어했어. 대륙이 아니라 항구 마을 하나에서 시작해 줘."
2단계: 거점과 10마일 구역을 구축하세요
고전적인 정착지-야생지 방식을 따르세요. 안전한 장소, 일을 구할 장소, 장비를 살 장소, 돈을 탕진할 장소, 그리고 그 마을만의 고유한 장소 하나를 만듭니다. 그런 다음 하루 이동 거리 안에 마을들, 버려진 장소, 미스터리, 제대로 된 던전 하나를 추가하세요.
"Phandalin 규모의 거점과 10마일 구역을 만들어 줘. 마을의 핵심 시설 다섯 곳, 최대 여섯 개의 마을, 수수께끼의 장소 하나, 그리고 레벨 1 파티가 이길 수 없는 보스가 있는 다섯 방 던전 하나를 포함해 줘."
3단계: 왕의 이름보다 문화의 이름을 먼저 정하세요
먼저 지배적인 언어에 대해 Name Generator를 실행하세요. 음운을 확정한 뒤, 복사해 붙인 듯하지 않고 서로 인접한 문화권처럼 느껴지는 인물, 거리, 배, 이웃 문화를 생성합니다. 일관성 없는 이름은 멋진 지도를 가짜처럼 느끼게 하는 가장 빠른 방법입니다.
"강한 자음과 짧은 이름을 특징으로 하는 해안 작명 언어를 만들어 줘. 같은 해도에 모두 등장할 수 있는 마을 사람 20명, 배 이름 8개, 지리 명칭 12개를 생성해 줘."
4단계: 정치, 신앙, 분위기를 압력 테스트하세요
곡물 선단이 늦으면 누가 굶는지 Machiavelli Mentor에게 물어보세요. Daoist Sage에게 이 문화가 운명, 균형, 국가의 행동할 권리를 어떻게 생각하는지 물어보세요. 또는 분위기 자체가 핵심인 설정을 만들고 있다면 더 어두운 브리프를 요청하세요. 그다음 Quiz Maker를 사용해 세션 0 설문을 플레이어가 실제로 완료할 만한 형태로 바꾸세요.
"분위기, 선과 베일, 선호하는 모험 유형, 그리고 이 그룹이 원하는 정치극 대 던전 탐험의 비중을 묻는 12문항 세션 0 설문을 작성해 줘."
5단계: 테이블에 올라갈 것은 인쇄하고, 나머지는 메모리에 보관하세요
현상 수배 포스터, 플레이어 입문서, 오프닝 박스 텍스트를 생성하세요. 왕조 계보도는 대화 스레드에 남겨 두세요. 지속형 메모리가 있으므로 다음 주에 파티가 지하에 있는 동안 경쟁 길드가 무엇을 했는지 물어볼 수 있습니다. 40페이지짜리 설정 바이블을 다시 채팅에 붙여 넣을 필요가 없습니다.

캠페인 설정 생성기는 지리, 정착지, 세력, 이름, 도입부 등 TTRPG 세계의 플레이 가능한 층을 만드는 도구입니다. Jenova에서는 게임 디자인, 작명, 서사, 리서치 등 전문 에이전트들이 이 작업을 나누므로 지도, 문화, 줄거리가 서로 연결되지 않은 세 파일이 아니라 하나의 메모리를 공유합니다.
예. 무료 등급에는 월간 사용량 제한이 있는 핵심 기능이 포함되며 신용카드가 필요하지 않습니다. 매주 전체 지역 설정 바이블, 요약 만화, 세션 핸드아웃을 생성한다면 유료 요금제에서 사용량을 늘릴 수 있습니다(Plus는 월 $20부터 시작). 사용량은 청구일에 초기화되므로 첫날부터 전체 할당량을 사용할 수 있습니다.
범용 챗봇은 세 가지 서로 다른 분위기로 만신전, 지도 설명, NPC를 발명할 수 있습니다. 위키는 이미 작성한 내용을 저장합니다. Jenova는 플레이 가능한 구조를 위한 Game Designer Assistant, 언어적 일관성을 위한 Name Generator, 아크와 현실적 기반을 위한 시나리오 작가 및 리서치 에이전트처럼 각 기술을 전문가에게 배정하고 세션 전반에서 세계를 안정적으로 유지합니다.
다른 사람이 만든 정사 설정을 숙지해야 한다는 의무는 대체할 수 있습니다. 하지만 여러분의 취향까지 대체할 수는 없습니다. 무엇이 사실인지, 무엇이 비밀인지, 무엇이 테이블에 절대 오르지 않을지는 여전히 여러분이 결정합니다. 가치는 한 오후 만에 공식 하드커버 책을 만드는 것이 아니라, 플레이 가능한 마을에 빠르게 도달하고 지도가 확장되어도 일관성을 유지하는 데 있습니다.
예. 웹, iOS, Android는 음성-텍스트 변환을 포함해 동일한 기능을 공유합니다. 이는 캠페인 작업에서 중요합니다. 휴대폰으로 구역 안내, 현상 수배 포스터, 세션 0 퀴즈를 생성한 뒤 테이블에서 같은 스레드를 계속 이어 갈 수 있습니다.
지속적이고 세션 간에 공유되는 메모리가 핵심입니다. 에이전트는 여러분이 지은 강의 이름, 만든 길드, 세션 2에서 한 약속을 기억합니다. 물론 새로운 폭로와 신뢰할 수 없는 화자처럼 의도적으로 모순을 만들 수 있습니다. 하지만 매주 목요일마다 도구에 설정을 다시 가르칠 필요는 없어야 합니다.
대부분의 캠페인 세계는 규모 때문에 죽습니다. 우주는 너무 많고 선술집은 너무 적습니다. 캠페인 설정 생성기는 이 사실을 존중할 때에만 가치가 있습니다. 이번 주에 플레이할 수 있는 마을, 같은 언어에 속한 이름, 무언가를 원하는 세력, 노트북을 닫아도 초기화되지 않는 메모리를 만들 때 말입니다.
Jenova는 바로 그 워크플로입니다. 플레이 가능한 뼈대를 위한 Game Designer Assistant, 질감을 위한 작명과 리서치, 압박을 위한 시나리오 작가와 정치 조언, 플레이어가 간직할 핸드아웃을 위한 시각 에이전트를 제공합니다. 취미는 성장하고 있습니다. 여러분의 목요일 밤에 미출간 소설 한 권이 더 필요할 이유는 없습니다.
Jenova에서 전체 에이전트 라이브러리를 살펴보고, 파티가 하루 안에 걸어서 횡단할 수 있는 지역부터 시작하세요.
개발자용: 이 글에서 소개한 캠페인 세계관 구축 에이전트는 Jenova API를 통해 프로그래밍 방식으로 사용할 수 있습니다. 단 한 번의 API 호출로 설정 생성, 작명, 서사 도구를 앱에 통합하세요. 전체 문서 →