2026-09-05
散らばった付箋、色分けされたスプレッドシート、HPバーを表示したブラウザタブ――ほとんどの卓には、すでにイニシアチブ・トラッカーがあります。ですが、KyraがなぜSickenedなのか、赤いゴブリンにまだreactionが残っているのか、ファイターが倒れたときボスが何をすべきなのかまで覚えているイニシアチブ・トラッカーAIはありません。Jenovaは、戦闘状態、戦術、その後の展開を一か所に維持する専門AIエージェントをゲームマスターに提供します。戦闘が台帳の中に移るのではなく、卓の上で進み続けます。
2026年9月現在、その帳簿仕事がシーンを奪う必要はもうありません。
✅ アプリを行き来せずに戦闘順、HP、状態を追跡 ✅ ラウンドを止めず、その場で状態異常を確認 ✅ パーティの実際のリソースに合うエンカウントを設計 ✅ 戦闘を要約し、次回のセッションを記憶された戦場から開始
これが重要な理由を理解するには、実際の卓で戦闘管理がどのように破綻するのか、そしてAIスタックがあなたと共に状態を保持すると何が変わるのかを見る必要があります。

イニシアチブ・トラッカーAIとは、戦闘順、ヒットポイント、状態異常を最新の状態に保ち、GMが台帳ではなく戦闘を進行できるようにするツール群です。 Jenovaでは、この作業は単一のスプレッドシートタブではなく、専門エージェントの中で行われます。
主な機能:
テーブルトップ戦闘は、物語に見せかけたリアルタイムの会計問題です。各ラウンドで戦闘順、ダメージ、concentration、reaction、そしてそれぞれ固有の持続時間とセーヴを持つ状態異常の山が追加されます。専用アプリやスプレッドシートは役に立ちます。しかし、あなたと一緒に考えてはくれません。
GMはすでに、セッションを遅らせる事務作業にAIを使っています。つまり、要約、NPCの追跡、キャンペーンの継続性の管理です。卓の人々を置き換えるためではありません。戦闘管理も同じ種類の仕事です。シーンから注意を奪う管理業務なのです。
しかし、その状態を保ち続けることは驚くほど難しいものです。
優れたイニシアチブボードは、ラウンド1、HPバー、状態を示すピルの列を表示します。悪いラウンドとは、GMがプレイヤーではなくそのボードを見つめている時間です。戦闘順は解決されています。しかし、臨場感は解決されていません。
トラッカーが完全になるほど、ツールの管理に誘惑されます。誰がSlowedか。誰がDazzled 2か。誰がPersistent Damage (Poison 1d4)を受けているか。どの更新も正しく、どの更新も卓が待つ数秒です。
HPは数値です。状態異常は手順です。PathfinderのSickened状態には、status penalty、何かをingestすることの禁止、そしてアクションを消費して試みるFortitude saveが含まれます。Fifth EditionのBlinded、Concentrating、そして「reaction used」フラグはより単純ですが、それでもプレッシャー下では抜け落ちます。
GMが状態異常の効果を思い出すために2つ目のタブを開かなければならない時点で、イニシアチブ管理はすでに失敗しています。順番は問題ありません。フィクションが止まっているのです。
戦闘の帳簿作業は無料の時間ではありません。エンカウント構築、モンスターのstat block、「逃げられたら何が起こるか」の上に積み重なります。
29%のダンジョンマスターは、Sly Flourishが3,663人のDMを対象に行った調査によると、4時間のゲームの準備に3時間以上を費やしています。
半数弱は、同じ4時間のセッションに1時間以下しか費やしていません。
どちらにせよ、実際の戦闘はもう一つの仕事、すなわち記録係を要求します。準備で一週間が潰れているなら、トラッカーは中途半端に更新されたスプレッドシートとなり、誰もHPを信じていないゴブリンが生まれます。
最初の剣が抜かれる前から、卓はコストを支払っています。
15~30分――ゲームに入るまでの時間は、プレイが始まる前の要約やセットアップに費やされることがよくあります。
イニシアチブ、トークン、HP列もそのコストの一部です。遅れて起動するノートPC、見つからないstat block、誰にreactionが残っているかをめぐる議論が、コールドオープンを消費します。襲撃のように感じるべき戦闘が、朝会のように始まってしまいます。
あるGMはブラウザのトラッカーを使います。別のGMはAccrued Damage、Max HP、Current HP、Status、Concentration、Reaction Used、Initiativeの列を使います。さらに別のGMは情報カードを使います。こうしたツールのどれも、Thimbertが−11でDeadになった理由や、CurthlyがBlindedでなおconcentratingしていることは覚えていません。
TTRPGにおけるAIについてのコミュニティの議論では、loreの要約、VTT管理、キャラクターとキャンペーンの管理といった有用な仕事が繰り返し挙げられます。物語づくりを置き換えるのではなく、管理作業を減らすためです。イニシアチブは管理作業です。管理作業が卓で最も大きな存在ではなくなったときに起きることが、物語なのです。
これはまさに、Jenovaが作られた目的です。
Jenovaはバーチャルテーブルトップではなく、あなたのHPバーUIを置き換えるふりもしません。これは、そのUIを取り巻くイニシアチブ・トラッカーAIの層です。戦闘状態を保持し、状態異常を説明し、次の増援を設計し、誰が倒れたかを忘れる前に戦闘を書き残すエージェントです。
専用の戦闘トラッカーは、視覚的な戦闘順に優れています。このプラットフォームは、認知負荷、すなわち記憶、ルール、戦術、要約に特化しています。バーを一目で確認しながら、なおシーンを運営できます。
| 従来のアプローチ | Jenova |
|---|---|
| HP、status、initiativeを管理するスプレッドシートの列 | 状態異常と戦闘順を記憶する会話型の戦闘状態 |
| SickenedやBlindedを調べるためにラウンドを止める | 状態の文章、セーヴ、「このターンに何を意味するか」を同じチャットで確認 |
| GMスクリーンから落ちる付箋 | セッションとキャンペーンをまたぐ永続的な記憶 |
| 別ドキュメントで行うエンカウント計算 | 一つのワークフローに統合されたエンカウント設計とライブ追跡 |
| 数日後に書かれるかもしれない要約 | 誰も卓を離れる前に作成される戦闘ログ |
Roleplay Game Masterは、ダイスが出ている間に開いておくべきエージェントです。無制限の会話メモリとキャラクターの一貫性により、前回のセッションで逃げたオーガは、今も逃げたあのオーガのままです。そしてEnragedのPCは、「readied actionでは何をするだろう?」と尋ねてもEnragedらしく振る舞います。
会話できるトラッカーとして使ってください。名前、HP、状態異常を入力し、誰のターンかを尋ね、Dazzled 2の緑ゴブリンが何をするかを尋ねます。棒グラフを描いてはくれません。しかし、その棒グラフの意味を失うこともありません。
追跡する価値のある戦闘でなければ、トラッカーは役に立ちません。Game Designer Assistantは、「ゴブリン3体とボス」を一つのシステムへと変えます。アクションエコノミー、撤退トリガー、地形、最初のminionが倒れたときの変化です。
Slowedが実際に意味を持つようPathfinderの小競り合いを調整するよう頼んでもよいでしょう。あるいはconcentration checkこそが本当の時計となる5e戦闘を依頼してもかまいません。完成したrosterを、余白でHPを即興するのではなく、ライブトラッカーに渡しましょう。
Deep Researchエージェントは、毒の時計がどう機能するか、史実のshield wallは実際に何をしたか、状態異常が考えている通りに重複するかなど、急場しのぎで済ませられない質問のためにあります。ルールが重いダンジョンの前に、卓が60秒で「Blindedは何をする?」と確認する準備運動を好むなら、Quiz Makerと組み合わせましょう。
裁定を下すのは引き続きあなたです。誰かが自分のターンを待つ間にPDFをめくる必要はなくなります。
名前のない「Goblin Warrior (Blue)」でも、パーティが彼を捕らえるまでは問題ありません。Name Generatorは、そのゴブリンが人物になるラウンドで文化的に一貫した名前を与えます。Personality Analyzerは、彼がどう折れるか――戦う、逃げる、取引する――を定めます。これにより、トラッカーの「Surrender?」メモはチェックボックスではなくキャラクターになります。
知性的な敵には、Machiavelli Mentorが戦術担当です。誰を狙うのか、いつ離脱するのか、legendary actionを何に使うのか。イニシアチブ順はいつを教えます。これはなぜを教えます。
Writing Assistantは、ラウンドごとの出力を、プレイヤーに見せられる要約と、未使用reactionや秘密のHPも残すGM専用ファイルへ変換します。TXT Doc Generatorは、キャンペーンフォルダに置けるクリーンな戦闘ログをエクスポートします。
卓が画像で記憶するなら、Graphic Designerはイニシアチブボードを1ページの「乱戦の状況」配布資料に変換できます。Comic Creatorは、戦闘を終わらせたcritical hitをストーリーボード化できます。Film Screenwriterは、戦闘をフレーバーテキスト付きのダメージ表ではなく、ビート、反転、締めを持つ一つのシーンとして感じさせたいときに便利です。
Civilizationはスケールを引き上げます。公爵は死に、守備隊は敗走し、次のセッションまでに地域が反応する必要があります。戦闘管理は0 HPで終わります。キャンペーン管理はそこから始まります。
ここで紹介するのは、GMがこれから30日間の戦闘運営で現実的に開くであろうエージェントです。
イニシアチブ・トラッカーAIが、スタックの中の人々を、単なる数値ではなく覚える必要があるなら、これがライブセッションの席です。永続的なメモリにより、ラウンド2で付与した状態異常がラウンド7でも残り、EnragedだったNPCは次の行動を尋ねたときにもEnragedらしく振る舞います。
トラッカーは現在を説明します。このエージェントは、これから追跡する戦闘を設計します。パーティのリソースを説明すれば、長すぎる消耗戦を削り、撤退条項を追加し、アクションエコノミーがターン1でウィザードを押し潰さないよう増援を組み直せます。
多くの戦闘メモは読めません。このエージェントは、必要な記録を書きます。簡潔なGM向け箇条書き、敵の残りHPを隠したプレイヤー向け年代記、あるいは世界内の吟遊詩人による戦いの記録です。
イニシアチブ一覧は固有名詞で失敗します。文化に精通した命名エージェントは、「Goblin Warrior (Green)」が要約まで生き残るのを防ぎます。セッション前にまとめて生成することも、minionが重要になるラウンドで名前を付けることもできます。
状態異常、病気、歴史的戦術を曖昧に処理できない場合、このエージェントは引用付きで情報源を統合します。その要点は、5分間のwiki寄り道ではなく、次ラウンドの裁定になります。
Jenovaを無料で試しましょう。クレジットカードは不要です。
ステップ1:誰かが振る前にrosterを読み込む
ラウンド2からトラッカーを始めないでください。イニシアチブの前に、戦闘参加者、HP、ACまたはdefenses、開始時の状態異常を列挙します。それをroleplay game master(またはgame design assistantの設計メモ)へ貼り付け、AIの最初の仕事を創作ではなく状態管理にしましょう。
"Combat roster: Lini 22 HP, Ezren 14, Kyra 10, Amiri 8. Enemies: Goblin Warrior Red / Blue / Green. Red is Slowed. Track round, HP, and conditions. Ask me whose turn after each action."
ステップ2:ターンを声に出し、一か所で更新する
ダイスを振るのは引き続き卓で行います。各アクションの後、結果をチャットに音声入力するか、1行で入力します。エージェントの仕事は、次の名前、現在の状態一覧、誰かがconcentrating、reaction-spent、dyingならその警告を返すことです。
"Amiri hits Goblin Green for 9 slashing and applies Dazzled 2. Kyra is Sickened 2 with Persistent Damage Poison 1d4. Whose turn, and what does Sickened actually do this round?"
ステップ3:2冊目の本を開かずに状態異常を処理する
トラッカー上のピルだけでは足りないときは、手順を尋ねてください。ペナルティ、終了するためのアクション、save DCです。裁定は卓で行います。HPと同じスレッドに文章を保存すれば、この戦闘中に再び探す必要はありません。
"Kyra wants to spend an action retching. Remind me the Sickened recovery rule and what happens on a critical success. Then tick Persistent Damage."
ステップ4:肩をすくめるのではなく、ログで戦闘を閉じる
最後の敵が0になったら、残りHP、未使用reaction、戦利品、誰が倒れたかを出力します。GM用ファイルとプレイヤー向け要約を分けましょう。Personal Secretaryは、次のセッションが「待って、青い方は倒したんだっけ?」で始まらないよう、カレンダースレッドに要約を載せられます。
"Fight over. Green goblin captured, Red dead, Blue fled. Kyra at 10 HP, still Sickened 1. Write (1) GM combat log with remaining secrets and (2) a 200-word player recap that does not reveal unused enemy HP."
ステップ5:結果を来週のエンカウントへ反映する
ログをgame designer assistantに渡します。逃げたゴブリンがキャンプに何を伝えるか、捕らえられた者が取引するか、パーティに実際に残されたhit diceを考慮した続きの戦闘をどう作るかを尋ねましょう。
"Using this combat log, outline a 3-round sequel: the blue goblin returns with reinforcements, Kyra may still be Sickened, and I want a retreat trigger if the boss drops below 25% HP."

シナリオ: 4人のiconics対ゴブリン戦士3体。ボードにはすでにSlowed、Dazzled 2、Sickened 2、Enraged、Persistent Damageが表示されています。GMのブラウザトラッカーは正確ですが、卓は「ポーションを飲んだらSickenedはどうなるの?」への回答を待っています。
従来のアプローチ: 中断して状態異常の文章を開き、retchingとingestingについて議論し、Enragedのゴブリンの意図を丸1分間見失う。
Jenova: GMはバーのために視覚的トラッカーを維持し、手順と次の行動者のプロンプトをRoleplay Game Masterに尋ねます。ラウンドはラウンドのまま進みます。
シナリオ: GMは、Accrued Damage、Max HP、Current HP、Steady / Injured / Critical / Dead、Concentration、Reaction Used、4つの状態異常ドロップダウン、Initiativeからなるグリッドで戦闘を運営しています。Roseloは30/50でSteady。Thimbertは−11でDead。CurthlyはBlinded。Iosifは2 HPでCriticalです。
従来のアプローチ: シートがゲームそのものになります。ドロップダウンが変わる間、プレイヤーは待ちます。死んだキャラクターにconcentrationがなぜまだチェックされているのか、誰も覚えていません。
Jenova: シートは視覚的な信頼できる情報源として残ります。Writing Assistantが各ラウンドを読みやすいログに変換し、Deep Research(または固定した状態異常の要点)がタブを切り替えずにBlindedへ回答します。戦闘後、ログは数値だけでなく、その死体の経緯を説明します。
シナリオ: 対面ゲームの最中にGMのノートPCが故障し、残されたのはスマホのみ。すでに6人の戦闘参加者がスタックにいて、VTTを作り直す時間はありません。
従来のアプローチ: 情報カードと運頼み。状態異常は消え去り、HPは「まあ、あいつは平気だろう」になります。
Jenova: スマホからroleplay agentに音声テキスト入力します。HPと状態を声に出し、AIが戦闘順を復唱します。セッション後は、同じデバイスから要約を投稿します。Web、iOS、Androidで同じスレッドを共有できます。
シナリオ: 2人のファシリテーター、12人のプレイヤー、同じhex。あるグループが始めた戦闘を、別のグループが終わらせる必要があります。共有戦闘状態がなければ、owlbearのHPは分岐します。
従来のアプローチ: 誰も更新しないwiki。「それ、もう倒したよ」の重複。火事を忘れる町。
Jenova: 各戦闘のログが共有キャンペーン状態に反映されます。Game Designer Assistantがクリーチャーの状態と撤退時計を維持します。次のファシリテーターは、owlbearがbloodiedで北へ逃げていることをまだ知っているroleplayスレッドと同じ1ページ資料を開きます。
GMが実際にTTRPGでAIをどう使うか――transcript、要約、entity tracking、計画チャット――を調べると、同じパターンが見えてきます。事務作業をツールに渡し、魔法を守るのです。イニシアチブ管理は事務作業です。2026年のAI TTRPGツールの状況が準備支援ツールで満ちているのには理由があります。戦闘は、その準備が実を結ぶか、スプレッドシートに埋もれるかが決まる場所です。
イニシアチブ・トラッカーAIは、シーンを進行する間も戦闘順、ヒットポイント、状態異常を参照できるようにします。Jenovaでは、これはライブ戦闘スレッド、状態異常の検索、エンカウント設計、要約を意味します。VTTのHPバーを置き換えるものではありません。ボードには視覚的トラッカーを使い、記憶、裁定、戦術にはAIを使いましょう。
はい。Jenovaには、すべての中核機能と月ごとの利用上限を含む無料tierがあります。有料tierでは利用量が増えます。戦闘スレッド、エンカウント概要、要約を試すのにクレジットカードは必要ありません。すでにVTTへ料金を払っている場合も、これはそのサブスクリプションを置き換えるのではなく、横に置くものです。
これらのツールは、portrait、bar、クリックで進める視覚的スタックに優れています。JenovaはUIでそれらを上回ろうとはしません。一般的なLLMが毎セッションをゼロから始めるのに対し、キャンペーンを認識するエージェントは、逃げたゴブリンや今もSickenedのPCを覚えています。両方を使いましょう。VTTにバーを、エージェントに頭脳を置くのです。
はい。rosterとシステムをプロンプトに入れれば可能です。Pathfinderの値を持つ状態異常(Sickened、Dazzled、Slowed、persistent damage)と、5eのconcentration、reactions、death savesは、いずれも状態を持つリストです。Roleplay Game Masterに、明示的に追跡するよう頼んでください。裁定は卓のルールブックと照合しましょう。AIは記録係とリマインダーであり、出版社ではありません。
はい。Web、iOS、Androidには音声テキスト入力を含む機能差がありません。これは重要です。最悪の戦闘トラッカーは、閉じたノートPCの中にあるものだからです。フルUIが使えないときも、各ターン後にスマホのスレッドを更新すれば、HPと状態異常を正確に保てます。
いいえ。そうあるべきでもありません。有用な役割は、人間の物語づくりが主導権を保てるよう管理作業を減らすことです。ロールを求め、ヒットを描写し、オーガがいつ逃げるかを決めるのは、今もあなたです。イニシアチブ・トラッカーAIはスタックを覚え、状態異常を説明し、ログを書きます。卓は今も卓のものです。
イニシアチブ管理とは、戦闘を争いのあるHPの山ではなく、一つの出来事として保つ方法です。トラッカーがスプレッドシートだけなら、GMは記録係になります。状態異常がアイコンだけなら、誰も手順を覚えていません。要約がなければ、来週の戦闘は議論から始まります。
Jenovaは、戦闘順、ヒットポイント、状態異常を作業メモリに保持するイニシアチブ・トラッカーAIを卓に提供します。そして次のエンカウントを設計し、捕虜に名前を付け、ダイスを袋にしまう前にログを書きます。視覚的トラッカーはそのまま使ってください。その隣で考えるエージェントを加えましょう。
次のラウンドは、復元作業ではなく、記憶されたボードから始めるべきです。Roleplay Game Masterで戦闘を進行し、Game Designer Assistantで続編を構築し、卓がまだ熱を帯びているうちにWriting Assistantに要約を記録させましょう。エージェントライブラリの全体はJenovaでご覧いただけます。
開発者向け: この記事で紹介したすべてのエージェントは、Jenova APIを通じてプログラムから利用できます。1回の統合で、戦闘状態、状態異常検索、エンカウント準備の機能をあなたのアプリケーションに組み込めます。完全なドキュメント →