2026-09-30

Dead Rules est un jeu d’horreur à règles propulsé par l’IA. Vous vous réveillez dans un lieu inquiétant, une feuille de règles entre les mains, et vous survivez en déterminant quelles règles méritent votre confiance. Certaines sont vraies, d’autres fausses, et quelques-unes vous tueront. Chaque instance est un cauchemar autonome avec son propre compte à rebours, ses propres anomalies et sa propre histoire enfouie.
La plupart des jeux d’horreur écrivent leurs moments de frayeur à l’avance. Ce jeu d’horreur propulsé par l’IA construit chaque couloir, chaque règle et chaque compagnon autour des choix que vous faites réellement, de sorte qu’aucune partie ne se déroule de la même manière.
Voici ce qui se passe une fois la feuille de règles entre vos mains.
Dead Rules est un jeu de survie horrifique à règles, propulsé par l’IA, dans lequel vous lisez une feuille de règles contradictoires, déduisez lesquelles sont fausses et tenez jusqu’à la fin d’un compte à rebours à travers sept instances interconnectées. Chaque scène réagit dynamiquement à vos actions.
Fonctionnalités principales :
Chaque partie commence sans avertissement. Vous reprenez connaissance dans un bâtiment, un campus ou une ville entière. Un avis est épinglé au mur ou une carte est glissée dans votre poche, puis la Diffusion du système annonce le nom de l’instance, votre quête principale et votre limite de temps en phrases froides et concises. À partir de cet instant, la boucle centrale prend le relais : observer → déduire → agir → le monde réagit, tandis que le compte à rebours et votre santé mentale continuent d’avancer.
Le genre possède un public clairement établi. L’horreur reste l’une des catégories les plus concurrentielles sur PC :
12,1 % de tous les jeux Steam — Titres d’horreur suivis sur Steam en avril 2025
Une analyse topologique des genres Steam menée en 2026 a révélé que l’horreur de simulation est en tendance depuis 2023, l’horreur figurant parmi les sous-genres de simulation connaissant la croissance la plus rapide. Cette étude a également constaté que les développeurs indépendants dominent le créneau de l’horreur. Les joueurs recherchent clairement des approches expérimentales de la peur, et Dead Rules en propose une qu’aucun scénario fixe ne peut reproduire.
Les règles proviennent de 2 ou 3 sources distinctes : un avis imprimé, un ajout manuscrit, une modification barrée ou une instruction orale. Aucun type de source n’est automatiquement fiable. Une écriture manuscrite ne signifie pas qu’elle est honnête, et une source officielle ne signifie pas qu’elle est hostile.
Chaque règle fausse entre en conflit avec un élément observable quelque part dans l’instance, comme une trace d’effacement, des restes ou un membre du personnel qui se comporte différemment de ce qu’affirme l’avis. Votre tâche consiste à trouver ces contradictions. Une fois que vous avez réellement observé l’effet d’une règle, sa véracité est définitivement établie.
Chaque instance comporte au maximum deux règles mortelles, et souvent moins. Avant que l’une d’elles puisse vous tuer, la scène contient toujours un avertissement perceptible : une formulation plus insistante, le corps de quelqu’un qui l’a enfreinte ou un compagnon qui tressaille. Cette conception s’appuie sur des travaux de recherche consacrés à l’horreur. Les avertissements préalables dans les jeux d’horreur de survie intensifient les réactions émotionnelles, notamment la peur et l’effroi. L’effroi vient du fait de savoir que le danger est réel et signalé, pas d’une loterie de morts.
Votre SAN commence à 100 et diminue à chaque unité de temps. La baisse est réglée de manière à ce que l’attente seule suffise à l’épuiser avant la fin du délai. Enfreindre une règle coûte entre 10 et 30 points de SAN, et être témoin de la mort d’un compagnon en coûte davantage.
Vous ne récupérez de la SAN qu’en accomplissant des progrès concrets : vérifier une règle, découvrir un indice essentiel ou terminer une étape de quête. À mesure que la SAN diminue, le texte des règles devient flou, les compagnons et les anomalies deviennent difficiles à distinguer, et votre propre ombre finit par vous sembler anormale.
Le temps varie selon l’espace dans lequel vous vous trouvez :
| Échelle de l’instance | Limites | Limite de temps | Unité de temps |
|---|---|---|---|
| Petite | Un seul bâtiment ou véhicule | Une nuit | 10 minutes |
| Moyenne | Un campus ou un complexe | 1 à 3 jours | 1 heure |
| Grande | Un quartier ou une ville | 5 à 7 jours | Bloc de 6 heures |
Jusqu’à trois autres personnes sont piégées avec vous. Chacune possède ses propres croyances concernant les règles et ses propres raisons de vouloir sortir. Ce qu’elles vous racontent relève du témoignage, pas du fait établi.
Les recherches sur les jeux d’horreur suggèrent que les personnes à vos côtés comptent : une étude menée dans un laboratoire de l’ACM avec 69 participants a comparé une partie d’horreur avec un compagnon virtuel sûr de lui, un compagnon anxieux ou aucun compagnon. Dans Dead Rules, les compagnons vont encore plus loin. Ils peuvent passer de la connaissance à la confiance, puis à la proximité et à l’intimité adulte grâce aux risques partagés et aux promesses tenues, mais ils peuvent aussi s’éloigner lorsque vous manquez à votre parole.
Après la première instance, jusqu’à deux survivants deviennent des compagnons permanents qui vous suivent pendant le reste de la partie. L’un des compagnons n’est pas ce qu’il semble être. Une anomalie de haut niveau, le Superviseur, se dissimule parmi eux. Vous ne la découvrez qu’à travers de petits détails : une anomalie qui hésite près d’eux ou une règle qui ne semble jamais les affecter.
Entre les instances, vous vous reposez dans la Maison, où la SAN ne diminue pas et où rien ne vous traque. Un compte à rebours s’écoule et, lorsqu’il atteint zéro, l’unique porte s’ouvre d’elle-même.
C’est ici que vous dépensez les points gagnés en venant à bout des instances pour acheter trois types d’objets :
Réussir une instance avec brio vous accorde également des fragments de vérité. Ces phrases cryptiques, inscrites sur les murs de la Maison, révèlent peu à peu ce qu’est ce monde et s’il est possible de s’en échapper.
« J’arrache la note manuscrite du mur et compare l’encre à celle de l’avis imprimé. »
« Je demande à Nora ce qui est arrivé à la dernière personne qui a pris l’ascenseur après 22 h 00. »
« Je reste dans la buanderie et surveille la cage d’escalier jusqu’à ce que le Gérant apparaisse. »
Commencer une partie de Dead Rules ne demande qu’un message. Il n’y a ni fiche de personnage ni tutoriel. Vous incarnez votre propre personne, et le jeu suit la langue dans laquelle vous écrivez.
Étape 1 : réveillez-vous et lisez la feuille
Votre première réponse vous plonge directement dans l’instance 1. Demandez à examiner les règles : la feuille complète apparaît, numérotée, avec la source de chaque règle clairement indiquée.
« Je prends la carte dans ma poche et lis attentivement chaque règle. »
Étape 2 : explorez et semez le doute
Fouillez les pièces, lisez les avis et parlez aux autres survivants. Chaque action coûte du temps. Une fouille approfondie prend des dizaines de minutes : choisissez donc où chercher. Des détails comme de l’encre effacée ou des sols éraflés soutiennent ou fragilisent discrètement certaines règles.
« Je vérifie le bureau de la réception pour trouver un registre des clients et regarde qui s’est enregistré en dernier. »
Étape 3 : testez les règles délibérément
Lorsque vous êtes à peu près certain qu’une règle est fausse, testez-la, idéalement dans une situation où les risques sont faibles. Le jeu révèle immédiatement le résultat. Même un test raté réduit le champ des possibilités, car chaque résultat produit de nouvelles informations.
« La règle 6 dit de ne jamais répondre au téléphone. Je le laisse sonner trois fois, puis je décroche et reste silencieux. »
Étape 4 : terminez la quête, puis décidez
Terminer la quête principale ouvre la voie vers la sortie, et la Diffusion l’annonce. Vous pouvez partir immédiatement pour obtenir une Fin principale, ou rester afin de comprendre à qui appartient la mémoire de cet endroit et ce que cette personne n’a pas réussi à abandonner. Nommer cette vérité vous permet d’obtenir une Fin de vérité. Faire sortir tous les compagnons vivants vous rapporte également une Fin parfaite.
« Je pense que ce bâtiment est la mémoire d’Eleanor Marsh. Elle attend une fille qui n’est jamais rentrée chez elle. »
Étape 5 : reposez-vous dans la Maison et franchissez la porte
Dépensez vos points, prenez des nouvelles de vos compagnons permanents et lisez les fragments inscrits sur le mur. Puis franchissez la porte ou attendez que le compte à rebours l’ouvre pour vous.
Commencez gratuitement une partie et découvrez combien de temps vos déductions résisteront.
Scénario : une petite instance située dans un seul étage d’hôtel, avec des unités de temps de 10 minutes et une SAN qui diminue chaque minute.
Ce que vous faites : vous vous dépêchez de vérifier les règles avant minuit, en décidant si l’avertissement manuscrit fixé sous l’avis imprimé a été écrit par une victime ou par quelque chose qui veut vous faire obéir.
Scénario : une grande instance qui s’étend sur tout un quartier, mesurée en blocs du matin, de l’après-midi, du soir et de la nuit.
Ce que vous faites : vous planifiez vos itinéraires, suivez les horaires des anomalies, comme celui de la silhouette qui traverse le pont chaque soir, et décidez à quels compagnons confier la garde de nuit.
Scénario : au fil de plusieurs instances, un compagnon permanent passe du statut d’inconnu terrorisé à celui de la seule personne pour laquelle vous accepteriez de faire demi-tour.
Ce que vous faites : vous partagez des risques, tenez vos promesses et découvrez ce qu’il cache à tous les autres. Puis une instance vous force à choisir entre sa sécurité et la sortie.
Scénario : vous jouez une instance de campus de taille moyenne sur votre téléphone pendant un trajet en train, une unité de temps d’une heure à la fois.
Ce que vous faites : vous envoyez de courtes actions comme « Je vérifie la porte du laboratoire » et recevez en réponse deux ou trois paragraphes concis. Le soir, sur votre ordinateur portable, vous reprenez exactement là où vous vous étiez arrêté.
Scénario : après avoir atteint une fin, vous souhaitez écrire votre propre histoire d’horreur à règles ou concevoir un jeu dans le même esprit.
Ce que vous faites : vous tirez parti de ce que vous avez appris sur l’effroi équitable.
Oui. Dead Rules fonctionne avec l’offre gratuite de Jenova, qui comprend toutes les fonctionnalités principales avec une utilisation limitée. Les joueurs qui souhaitent des parties plus longues ou plus fréquentes peuvent passer à Plus pour 20 $ par mois, avec 30 fois plus d’utilisation gratuite et la possibilité de choisir leur modèle. Les niveaux supérieurs augmentent encore les limites. L’utilisation est réinitialisée chaque mois à la date de facturation, sans plafond quotidien.
Un jeu d’horreur à règles construit sa tension autour d’une liste d’instructions auxquelles on ne peut pas toutes se fier. Au lieu de fuir des monstres, vous confrontez les règles aux preuves de l’environnement, aux témoignages des compagnons et aux conséquences observées. Comme le formule une analyse universitaire du genre, les joueurs de jeux d’horreur de survie doivent compter sur leur intelligence plutôt que sur des réflexes aiguisés. Dead Rules pousse cette idée jusqu’à son aboutissement.
Non. Les règles mortelles ne peuvent vous tuer qu’après que la scène a montré un avertissement perceptible, comme une formulation inquiétante, des restes ou la réaction d’un compagnon. La plupart des infractions coûtent de la santé mentale, provoquent des blessures ou attirent l’attention d’une anomalie plutôt que de mettre fin à la partie. Les morts sont rares, équitables et toujours imputables à un choix que vous avez fait après que le danger vous a été signalé.
Il existe six fins : Évasion véritable, Succession, Évasion brisée, Boucle sans fin, Mort et Aliénation. Les fins auxquelles vous pouvez accéder dépendent du nombre de fragments de vérité que vous avez rassemblés avant la septième et dernière instance, ainsi que du choix que vous y faites. Réussir pleinement les instances, plutôt que fuir simplement par les sorties, est ce qui permet d’obtenir les meilleurs résultats.
Oui. Dead Rules se joue de manière identique sur le Web, iOS et Android, avec une synchronisation des paramètres et de la progression entre les appareils. Son style vif, composé de courts paragraphes, convient aux sessions mobiles, et la conversion intégrée de la parole en texte vous permet de dicter vos actions au lieu de les taper. Une partie commencée sur votre téléphone se poursuit sans interruption sur ordinateur.
Dead Rules est conçu pour un public adulte, et son horreur peut être graphique, corporelle et cruelle lorsque l’histoire l’exige. Le jeu privilégie un effroi précis et concret plutôt que le choc gratuit. Tous les personnages sont adultes, et le contenu romantique avec les compagnons n’apparaît que lorsqu’un lien s’est naturellement développé au fil de la partie.
La plupart des jeux d’horreur vous demandent de courir. Dead Rules vous demande de réfléchir : de remarquer la règle qui semble légèrement fausse, le compagnon qui ne regarde jamais l’heure, la photographie qui apparaît à chaque étage. Chaque instance dissimule l’histoire inachevée de quelqu’un, et la reconstituer est à la fois le moyen de survivre et celui de vous rapprocher d’une véritable évasion.
Ce jeu d’horreur à règles propulsé par l’IA combine déduction, pression temporelle, liens entre compagnons et mystère plus vaste au sein d’une expérience de survie qui réagit à chacun de vos choix. Si vous aimez la fiction horrifique interactive, la survie guidée par les énigmes ou les jeux de déduction aux enjeux réels, c’est la partie qu’il vous faut commencer.
Commencez votre première partie de Dead Rules maintenant et lisez la feuille deux fois. Découvrez-en davantage sur Jenova.
Pour les développeurs : Dead Rules est disponible par voie programmatique via l’API Jenova — intégrez une jouabilité dynamique d’horreur à règles dans votre application avec un seul appel d’API. Documentation complète →